国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

窮奇神話意象的當(dāng)下游戲詮釋研究

2017-05-16 07:38:55劉衛(wèi)紅陳明言
民族藝術(shù)研究 2017年2期
關(guān)鍵詞:神話現(xiàn)代性意象

劉衛(wèi)紅,陳明言

窮奇神話意象的當(dāng)下游戲詮釋研究

劉衛(wèi)紅,陳明言

2000年以來我國誕生的含有窮奇角色形象的電子游戲至少有40余部。研究發(fā)現(xiàn),借助于現(xiàn)代新媒體技術(shù)的支撐,在這些游戲作品中,窮奇的神話意象有了較大的當(dāng)下轉(zhuǎn)換和生發(fā)。從含有窮奇角色的游戲故事背景的創(chuàng)意來源、窮奇游戲角色的概念設(shè)定和窮奇游戲角色的形象特點等三個方面進行剖析,可以清楚地看到窮奇游戲角色形象的塑造及其對窮奇原始神話的意象詮釋具有重要的文化意義。窮奇游戲角色形象塑造的影響因素主要有四個:全球文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展的重要影響,當(dāng)代審美現(xiàn)代性語境建構(gòu)的深刻影響,傳統(tǒng)文化心理的隱形導(dǎo)向影響,數(shù)字技術(shù)發(fā)展的影響。

窮奇;神話意象;游戲角色;形象塑造;影響因素

窮奇為中國上古神話中著名的“四兇”神獸之一。據(jù)古代歷史文獻古籍中的描述,渾沌、窮奇、梼杌、饕餮系堯、舜流放到四方的四個兇神,簡稱“四兇”。中國上古神話中類似“四兇”的動物形神怪形象豐富,在《山海經(jīng)》《神異經(jīng)》等早期文獻典籍中便有大量的記載,這些都為游戲的故事背景的構(gòu)想與創(chuàng)作提供了豐富的養(yǎng)料。僅《山海經(jīng)》所記載的動物形神怪形象就達320種,其中鳥類92種,獸類149種,鱗介類79種。[1](P4)因此,有學(xué)者將中國神話的特點總結(jié)為“中國神話在表現(xiàn)形式、意象體系和記述方式等方面具有以神怪形象(神話意象)為核心的基本特點,是意象化的存在方式”。[2](P122)近幾年來,中國上古神話中豐富的神怪形象大多成為電子游戲角色原型,尤其是RPG(角色扮演)游戲中眾多角色形象的原型來源庫。比較而言,《山海經(jīng)》中的神靈異獸形象更是成為了游戲角色設(shè)計的重要根源素材庫,其中以畏獸“窮奇”的游戲角色最為多見。據(jù)筆者統(tǒng)計,自2000年以來,以“窮奇”為游戲角色原型設(shè)計的游戲至少有40余部??梢?,傳統(tǒng)神話成為游戲文化的一部分,而游戲設(shè)計重新演繹著傳統(tǒng)神話的風(fēng)采。傳統(tǒng)神話與新媒體藝術(shù)形式的文化傳承、互動現(xiàn)象引起了大家的關(guān)注。

一、窮奇游戲角色的原始神話意象

在中國上古神話典籍中,有著關(guān)于窮奇的來歷、身份、形象以及神性的詳細(xì)描述,其神話意象可歸結(jié)為:與其惡行相匹配的丑陋猙獰的外貌、怪異恐怖的神性、狀如牛或狀如虎的威猛兇狠的怪獸形體;后被堯、舜流放四夷以御魑魅、化害為利后,成為鎮(zhèn)墓守門的護衛(wèi)神獸,由此衍生出“窮奇”驅(qū)逐妖邪的護佑功能。

(一)窮奇的溯源及原始神話形象

《左傳》中記述了“四兇”神獸窮奇的來歷:“少暤氏,有不才子,毀信惡忠,崇飾惡言,天下之民謂之窮奇?!保?](P472)關(guān)于窮奇的外形,《山海經(jīng)·西次四經(jīng)》中的有“狀如?!钡拿枋?,“……有獸焉,其狀如牛,猬毛,名曰窮奇,音如獆狗,是食人?!保?](P249)而《山海經(jīng)·海內(nèi)北經(jīng)》中,又有“狀如虎”的記載:“窮奇狀如虎,有翼,食人從首始……”[4](P558)雖然《山海經(jīng)》中有兩種不同的窮奇形象,但是外形丑陋、食人卻是其共同的特性。

窮奇的圖像,除了已經(jīng)失傳的“山海圖”這本古圖本有記錄之外,在很多出土文物中,也發(fā)現(xiàn)了大量與《山海經(jīng)》等神話典籍文獻中的窮奇形象描述頗為吻合的牛形獸或有翼虎的圖像,經(jīng)學(xué)者們考證后認(rèn)定為窮奇的圖像:如河南南陽漢代墓葬的畫像磚(石)中,發(fā)現(xiàn)大量的角抵牛或有翼虎圖像刻在墓室的門楣、門扉上,系驅(qū)妖逐邪的鎮(zhèn)墓獸(圖1);湖北漢末晉初時期的墓葬中出土了牛形鎮(zhèn)墓獸陶俑(圖2);河北春秋戰(zhàn)國時期中山王墓中出土的錯銀銅翼獸也呈現(xiàn)出有翼虎的造型。除了窮奇身體形狀之外,古籍上還有關(guān)于窮奇有翼能飛和雙足乘龍兩種動態(tài)的描述,如:《淮南子·墜形訓(xùn)》高誘注:“窮奇,天神也,在北方道,足乘兩龍......其形如虎也。”[5](P46)

(二)窮奇的原始神性

窮奇作為“四兇”獸之一,具有惡、善兩種神性。惡為其原始本性,后被堯、舜用于驅(qū)逐妖邪,演變?yōu)樽o衛(wèi)神獸?!渡癞惤?jīng)》曰:“西北有獸焉,......知人言語,聞人斗,輒食直者;聞人忠信,輒食其鼻;聞人惡逆不善輒殺獸往饋之。名曰窮奇,亦食諸禽獸也?!保?](P48)言此為大惡之獸。后來堯、舜為了保護中原部落,放逐“四兇”至邊疆一帶,用“四兇”抵御“魑魅”,最終推舉賢良,化害為利?!蹲髠鳌吩唬骸八闯紙颍e于四門,流四兇族渾敦、窮奇、梼杌、饕餮,投諸四裔,以御魑魅?!保?](P472)后來據(jù)《漢書·禮儀志》記載,窮奇是漢代宮廷大儺逐疫儀式中“追惡兇”的十二神之一,據(jù)說可以“食蠱”,即能吃掉使人生病的妖魔鬼怪。

窮奇等四兇神獸作為上古神話中“惡”的意蘊的意象表達,承載著華夏先民對自然中神秘、具有強大破壞力、不可掌控的自然生物和自然力量的想象與敬畏,屬于自然崇拜衍生出的神話意象;同時圣人(堯、舜)能制其“惡”,并化害為利,表達了華夏先民勇于與自然抗?fàn)帯㈨槕?yīng)和利用自然的精神追求。

二、窮奇游戲角色形象的特點及其神話意象的文化內(nèi)蘊

近些年來,在東亞文化圈中,包括中國大陸地區(qū)、中國臺灣地區(qū)、中國香港地區(qū)以及日本等國家和地區(qū)的主力游戲公司都紛紛推出了含有名叫“窮奇”角色形象的電子游戲,2000—2016年至少有40部游戲作品含有窮奇角色,游戲類型以RPG(角色扮演)游戲類型為主。這些游戲中窮奇角色形象究竟有哪些特點?又如何對傳統(tǒng)神話意象的“象”和“意”進行精彩的詮釋?下面將從游戲故事背景創(chuàng)意、窮奇角色形象的概念設(shè)定、窮奇角色的視覺表現(xiàn)三個方面進行分析。

(一)游戲的故事背景創(chuàng)意體現(xiàn)了中華神話文化特色

游戲的故事背景是角色形象創(chuàng)作的源起和決定角色視覺表現(xiàn)形態(tài)的關(guān)鍵性因素,賦予角色內(nèi)在的文化屬性和精神特質(zhì)。一款游戲和角色形象設(shè)計的成功與否,是否能夠激發(fā)玩家的文化認(rèn)同感和精神歸屬感,從而實現(xiàn)玩家與角色高黏度的互動與融合,文化內(nèi)涵的引領(lǐng)是關(guān)鍵。

通過分析含有窮奇游戲角色形象的40余部游戲,其故事背景創(chuàng)意多以中國神話、傳統(tǒng)武俠文學(xué)為藍(lán)本。一方面是因為窮奇形象的原型本來就來自于《山海經(jīng)》等上古神話故事,另一方面則是為了迎合市場需求。中國上古神話是中華文化的源頭和母體文化,歷史上,許多上古神話中的意象被歷史化、倫理化、宗教化、文學(xué)化后便逐漸轉(zhuǎn)化為歷史人物、宗教人物、文學(xué)人物而衍生出新的精神意蘊。這都為游戲的故事背景的構(gòu)想與創(chuàng)作提供了豐富的養(yǎng)料。同時與西方神話,如古希臘神話相比,中國上古神話保持著神話的原始自然狀態(tài),具有片斷性、非系統(tǒng)性特點,其敘事性較弱,某種程度上不利于游戲故事的情節(jié)展開與發(fā)展。于此,有著完整敘事模式的傳統(tǒng)武俠文學(xué)便成為此類游戲設(shè)計最好的補充選擇。神話+武俠的模式,較好地體現(xiàn)了中華傳統(tǒng)文化尚象崇德的精神追求,極大地迎合了東亞地區(qū)漢文化圈玩家的文化歸屬心理,獲得了玩家的文化認(rèn)同,由此形成其極具中華文化特色的“仙俠風(fēng)”游戲故事背景及風(fēng)潮。

(二)角色設(shè)定注重上古神話精神意蘊的挖掘

在電子游戲中,所有“活物”都可被稱為角色。自然中的一切形態(tài)都可以成為角色,不僅包括人物角色、動物角色、植物角色及生物角色,甚至自然中從未存在的形態(tài),通過創(chuàng)作者的視覺設(shè)計和情感設(shè)計也能成為一個角色活躍于游戲作品中。由于電子游戲的對抗性、娛樂性、交互性特點,游戲角色的設(shè)計不僅僅只局限于角色外形的設(shè)計,還需要包括身份、種屬、生理、技能、裝備等一系列內(nèi)容的角色屬性設(shè)計,游戲的角色屬性也是塑造游戲角色形象的重要組成部分。

在筆者收集到的40余部游戲中,窮奇角色主要具有兩類:一類是游戲?qū)臄撤疥嚑I的敵人角色,如:《軒轅劍-天之痕》和《古劍奇譚》等作品中的窮奇;另一類是玩家角色的同伴性角色,多是玩家坐騎、召喚性同伴,主要負(fù)責(zé)助力玩家角色提升能力,以完成游戲?qū)摹H纾骸盾庌@劍-蒼之濤》和《天龍八部online》等作品中的窮奇。敵人角色的窮奇設(shè)計多體現(xiàn)出窮奇的“食人畏獸”的魔性;玩家的同伴型角色則是窮奇作為驅(qū)逐妖邪、護佑玩家的“護衛(wèi)神”的神性體現(xiàn)。在游戲角色其他屬性設(shè)定方面,兩類角色多被定位成“獸”的種屬;其生理屬性包括體態(tài)、動態(tài)、聲音、習(xí)性等多為?;蛘呋⒌纳韺傩员憩F(xiàn);在能力屬性設(shè)定上,大多賦予了其能夠發(fā)起致命性的攻擊及激烈對抗、持續(xù)對抗的能力,還具有奔跑和飛行兩種快速移動的能力。在造型設(shè)定方面,其大多具有體形碩大、四肢強健、頭部器官夸張、姿態(tài)攻擊性強、色彩濃烈而冷峻的特點??傊蟛糠钟螒蛑械母F奇角色屬性設(shè)定還是比較完整、忠實地體現(xiàn)了上古神話中兇猛畏獸的原始神話意象的。

(三)角色視覺表現(xiàn)的數(shù)字藝術(shù)重構(gòu)

電子游戲角色造型屬于當(dāng)代視覺文化表現(xiàn)中的新媒體藝術(shù)形式,是現(xiàn)代科技與藝術(shù)高度融合的產(chǎn)物。角色作為具有生命特質(zhì)的虛擬“物象”,對玩家想象的滿足和沉浸感的激發(fā)是游戲角色的設(shè)計追求。在目前的游戲作品中,窮奇角色形象的視覺表現(xiàn)主要采用了數(shù)字藝術(shù)的創(chuàng)作手法,對傳統(tǒng)窮奇形象進行了藝術(shù)重構(gòu),主要體現(xiàn)在對窮奇“物象”的個性化移植、重組和“意蘊”的虛擬真實再現(xiàn)等方面。

縱觀2000年至今的40余個窮奇游戲角色形象,大致可以分為三種形態(tài):第一種是基本忠實地體現(xiàn)上古神話中窮奇的形象特征,其造型也基本保持了漢畫像石等傳統(tǒng)文物上的圖像形態(tài):形體如自然中的?;蛘呋⒌男误w結(jié)構(gòu),呈角抵?;蚴乔皳湟砘⒌墨F形攻擊形態(tài);同時運用了動漫夸張的手法凸顯獸的骨骼形狀和肌肉塊面,有翼虎的翅膀由鳥翅變換成夸張的蝙蝠翅膀。如2000年《軒轅劍-天之痕》游戲中的牛狀造型(圖3)和2007年《天龍八部online》游戲的有翼虎造型(圖4)。第二種是移植了“狀如?!焙汀盃钊缁ⅰ钡幕精F形形體后,設(shè)計者們進行了個性化的解構(gòu)、重組,將其他動物的部分外形結(jié)構(gòu)組件安裝在窮奇身上所形成的形態(tài)。2009年游戲《口袋精靈2》中的窮奇造型在保留了“有翼獸”形體的基礎(chǔ)之上,將獅頭、龍鱗、蝠翼、獠牙等多種生物的造型元素集合在這個名為“窮奇”的異獸身上(圖5)。第三種是顯著地背離了窮奇神話原貌的造型。2010《天之痕online》游戲中的窮奇改造異常大膽,已經(jīng)失掉了窮奇獸的自然生命形態(tài),異化成為具有現(xiàn)代科幻特征的金屬機械結(jié)構(gòu)的機關(guān)獸了(圖6)。

雖然窮奇游戲角色形象在造型結(jié)構(gòu)與組成的設(shè)計上很多被重構(gòu),甚至異化,但是窮奇作為敵方角色食人兇獸的魔性、作為玩家護衛(wèi)獸驅(qū)逐惡邪的能力卻通過數(shù)字藝術(shù)的再造,細(xì)膩生動、體感真實地展現(xiàn)在玩家的面前:藝術(shù)表現(xiàn)上采用動漫藝術(shù)手法對造型進行特寫式的夸張和變形。游戲作品中的窮奇大多失掉虎、牛自然形體比例,有著巨型的獸頭、變形的大嘴、突出的獠牙以及強壯夸張的肌肉。有的窮奇角色甚至沒有皮毛和肌肉組織,直接露出了令人恐怖的森森白骨構(gòu)架,如2010年單機游戲《古劍奇譚》窮奇的白骨構(gòu)架造型;技術(shù)表現(xiàn)上追求虛擬的真實。除了造型之外,設(shè)計者還以新媒體技術(shù)的手段對窮奇令人生畏的生理細(xì)節(jié)、兇猛的攻擊動態(tài)、迅猛的移動速度、兇狠的頭部表情以超寫實的描繪、極具真實性地展現(xiàn)在玩家面前,帶給玩家逼真的細(xì)膩體驗,在很大程度上強化了玩家的游戲沉浸感。

三、窮奇游戲角色形象塑造的影響因素

電子游戲自20世紀(jì)70年代興起以來,歷經(jīng)30余年的發(fā)展,已經(jīng)成為當(dāng)下主要的文化娛樂產(chǎn)品之一,同時也是重要的文化藝術(shù)表達載體。任何一種文化藝術(shù)形式的發(fā)展都體現(xiàn)著它所處的歷史文化背景,游戲也不例外。作為一種傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代藝術(shù)表達形式,窮奇角色群像的塑造也與當(dāng)下的經(jīng)濟、文化、數(shù)字技術(shù)等發(fā)展的影響密不可分,概而論之,體現(xiàn)在以下四個方面:

(一)全球文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展的重要影響

文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一方面使得文化產(chǎn)業(yè)成為國家經(jīng)濟的重要支撐,另一方面其也被許多國家當(dāng)成提升文化競爭軟實力的重要途徑,跨國媒體集團、文化宣傳和文化商品生產(chǎn)組織也將發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)作為自己媒體話語權(quán)壟斷和集團經(jīng)濟利益提升的新增長點。作為最具商品價值的全球網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,從2001年至2006年五年間,我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值、用戶及產(chǎn)品數(shù)量的年平均增長率分別為126.75%、79.46%及199.30%。[7](P53)

玩家是電子游戲的消費者,某種意義上,這種消費既是電子游戲生產(chǎn)的起點(沒有消費需求就沒有生產(chǎn)動力),也是電子游戲生產(chǎn)的歸宿(沒有消費行為就無法實現(xiàn)產(chǎn)品的價值),所以玩家意向成了游戲開發(fā)的首要研究因素。意向是人的自我心理活動,反映了個體的各種傾向性,文化傾向也是其中的重要組成部分。玩家的文化傾向微妙而感性地影響著玩家對待游戲的態(tài)度和消費選擇,因此在游戲設(shè)計中,首先對主體消費區(qū)域的玩家的文化背景進行分析,選擇玩家容易產(chǎn)生文化情感認(rèn)同的地域特色文化作為游戲故事背景,進而選擇同樣文化背景中的角色原型,也就成為游戲生產(chǎn)者的必然選擇。

在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展的大背景下,可以供眾多玩家同時在線參與的大型角色扮演游戲成為游戲產(chǎn)品的新寵。2005年面市的歐美大型角色扮演游戲《魔獸世界》的商業(yè)成功帶動了世界范圍內(nèi)的游戲作品內(nèi)容的“神幻”風(fēng)潮的產(chǎn)生。此后2006年,在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的80億元的收入中,神幻題材的MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)占了很大份額。網(wǎng)易、盛大、九城國內(nèi)網(wǎng)游三大企業(yè)所運營的9款游戲產(chǎn)品,如:《夢幻西游》、《熱血傳奇》等,年收入為5.67億美元,折合人民42.54億元,占了2006全年網(wǎng)游產(chǎn)品總產(chǎn)值的一半以上。[7](P53)為了在這股風(fēng)潮中分得一杯羹,凸顯產(chǎn)品個性,提升產(chǎn)品的地區(qū)市場競爭力,各國、各區(qū)域的游戲生產(chǎn)商加強了產(chǎn)品文化識別性的開發(fā)。與《魔獸世界》“神幻”風(fēng)格具有相似特征,并有著豐富神靈異獸形象的中國上古神話便成了游戲生產(chǎn)設(shè)計者創(chuàng)意策劃來源的不二選擇。當(dāng)然具有本土文化特色的“魔獸風(fēng)”也深受東亞漢文化地區(qū)玩家追捧,于是窮奇等上古神話中的“中國魔獸”借著游戲角色平臺以新的藝術(shù)形式重新活躍在虛擬的展示空間中。

(二)當(dāng)代審美現(xiàn)代性語境建構(gòu)的深刻影響

作為現(xiàn)代社會的文化商品,窮奇游戲角色形象塑造體現(xiàn)了隱含在作品概念中的新媒體藝術(shù)的審美現(xiàn)代性特點。審美現(xiàn)代性的概念是和啟蒙現(xiàn)代性相對立而生的。馬泰·卡林內(nèi)斯庫在《現(xiàn)代性的五副面孔》中把現(xiàn)代社會發(fā)展進程中產(chǎn)生的兩種截然不同的現(xiàn)代化趨勢稱為啟蒙現(xiàn)代理性和審美現(xiàn)代性。前者表現(xiàn)為人的主體性和理性化的確立,及對現(xiàn)實社會領(lǐng)域中的各種規(guī)則的建立和遵守,包括理性、科學(xué)、實用等觀念;后者卻是在藝術(shù)、美學(xué)領(lǐng)域表現(xiàn)出對工具理性的反抗與批判,強調(diào)人的本能、感性和情感的自由。馬泰·卡林內(nèi)斯庫稱之為社會現(xiàn)代性與審美現(xiàn)代性的二元對立形態(tài)。[8](P48)在現(xiàn)代性社會,“工具理性成為一種強勢話語的過程中,審美也逐漸分離出來,從而構(gòu)成了審美現(xiàn)代性與啟蒙現(xiàn)代性對抗的格局。隨著工具理性的日趨膨脹,美學(xué)擔(dān)負(fù)著更多對抗、批判及救贖的職能?!保?](P178)審美的現(xiàn)代性體現(xiàn)了對人感性的肯定,是針對啟蒙現(xiàn)代性的權(quán)威、秩序、理性等方面的挑戰(zhàn),同時也是對官方主流文化、社會精英文化的對抗回應(yīng)。

在審美現(xiàn)代性的語境下,用感性主體替代理性主體,把主體引入一個虛擬的非功利的想象空間中,從而達到反對功利的工具理性的反思與對抗,成為當(dāng)下新媒體藝術(shù)創(chuàng)作的審美邏輯起點。這里蘊含著一個重要的文化轉(zhuǎn)變:“從一種由來已久的永恒性美學(xué)轉(zhuǎn)變到一種瞬時性與內(nèi)在性的美學(xué),前者是基于對不變的、超驗的美的理想的信念,后者的核心價值則是變化和新奇?!保?0](P105)藝術(shù)家將藝術(shù)創(chuàng)造力投注到變化和新奇的藝術(shù)形式的建構(gòu)中,以充滿個性、獨特的存在來打破理性世界規(guī)則的束縛與現(xiàn)實的捆綁,對于審美現(xiàn)代性而言,便意味著其莫大的解放,正是藝術(shù)的這種變化為它提供了反抗啟蒙現(xiàn)代性的推動力。

審美的現(xiàn)代性在新媒體藝術(shù)領(lǐng)域里既是一種審美態(tài)度,同時也是一種藝術(shù)表現(xiàn)形式。雖然審美的現(xiàn)代性表現(xiàn)出對傳統(tǒng)文化和既有秩序的背離與反抗,但審美的現(xiàn)代性與傳統(tǒng)的關(guān)系并不是一種截然分開的矛盾對立關(guān)系。哈貝馬斯認(rèn)為,現(xiàn)代性恰恰就是“一種與古代性的過去息息相關(guān)的時代意識”,新媒體藝術(shù)的現(xiàn)代性通過對傳統(tǒng)的某種否定、解構(gòu),以進行重組,從而使自身得以確立,這種否定當(dāng)然不是全盤的異化,而是一種藝術(shù)的反駁,是新的藝術(shù)表現(xiàn)對于傳統(tǒng)陳舊性內(nèi)容的藝術(shù)改造,在展現(xiàn)傳統(tǒng)的、古老的事物與文化的同時,表達出某種積極的批判與反思的態(tài)度。

窮奇游戲角色形象的誕生是游戲的設(shè)計者與消費者在當(dāng)代審美現(xiàn)代性語境下對傳統(tǒng)的挖掘、解構(gòu)、重組的藝術(shù)互動的結(jié)果:一方面游戲設(shè)計生產(chǎn)者以傳統(tǒng)神話意象為創(chuàng)意來源,顯示出其厚重、豐富的文化內(nèi)涵,為作品增添了濃郁的本土特色,滿足了玩家文化歸屬心理需求;同時設(shè)計者對傳統(tǒng)神話中的神獸造型和樣式進行新的藝術(shù)加工和重構(gòu),賦予了民族傳統(tǒng)文化以新的呈現(xiàn)形式,在很大程度上滿足了玩家的審美現(xiàn)代性需求心理。另一方面,玩家通過角色扮演游戲中的神怪角色,體驗了在現(xiàn)實社會中不存在角色的生活方式,通過操縱角色產(chǎn)生的幻想,擁有超現(xiàn)實的力量來破除現(xiàn)實的種種束縛,獲得精神上的自由,從而使在現(xiàn)實生活中不可能存在的自我角色進入期待視野。因此,從某種意義上,可以說玩家對游戲中窮奇恐怖猙獰的角色形象的期待是審美現(xiàn)代性語境下的一種自我救贖。

(三)傳統(tǒng)文化心理的隱形導(dǎo)向影響

十幾年來,中國上古神話中的神靈異獸角色形象大量地出現(xiàn)在各種游戲作品中,其中固然有美國游戲《魔獸世界》商業(yè)成功影響下的跟風(fēng)式游戲題材選擇,但是中國神幻題材游戲中的神靈異獸的形象塑造卻有著自身的共性。像窮奇一類的神獸類角色,盡管形體結(jié)構(gòu)組成和藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格都有不同,但大多數(shù)神獸形象具有四腳行走的野獸形態(tài);而西方游戲的神獸類角色卻有許多直立行走的人形形態(tài),更像是獸頭人形的亞人種,《魔獸世界》里專門有一類角色種屬族群就叫“獸人”。窮奇四腳獸的設(shè)計似乎是漢文化圈的設(shè)計者和消費者集體無意識共同進行審美選擇的結(jié)果,這種潛在的族群意象,著名分析心理學(xué)家榮格以“集體無意識”這個概念來明確表達它。榮格說:“選擇‘集體’這一術(shù)語,是因為這部分無意識并非是個人的,而是普世性的;不同于個人心理的是,其內(nèi)容與行為模式在所有地方與所有個體身上大體相同。換言之,由于它在所有人身上別無二致,因此它組成了一個超個人性的共同心理基礎(chǔ),并且普遍地存在于我們大家身上?!保?1](P5)所以,“原型是領(lǐng)悟的典型模式。每當(dāng)我們面對普遍一致和反復(fù)發(fā)生的領(lǐng)悟模式,我們就是在與原型打交道。”[12](P5)榮格心靈世界最深層的東西是掩藏在意識閾下難以察覺的部分,原型往往就是人心靈中的這一部分,即集體無意識。上古神話中神靈異獸的豐富意象,是華夏先民對于認(rèn)識自然經(jīng)驗的“象”的表達,是民族集體意識長期承傳積淀的結(jié)果,又是集體無意識容納著祖先遺傳下來的生活行為模式的自然反映。

原型是族群集體形成的深沉的公共記憶,是一種遠(yuǎn)古的精神遺存,而讓后人不易甚至不能意識覺察到。原型在人類發(fā)展歷史中有反復(fù)性的“再現(xiàn)可見模式”?!皩崿F(xiàn)原型再現(xiàn)的最佳路徑與方式,是文化的形式,即往往通過神話、儀式、與文學(xué)藝術(shù)等文化形式來再現(xiàn)。”[13](P43)窮奇在上古神話、漢代畫像磚及陶俑乃至今天的游戲中的不斷“再現(xiàn)”,不是歷史的偶然,是民族集體無意識仍在涌動不息而十分微妙地不斷影響著人類意識層面的結(jié)果。正如學(xué)者程金城指出的:“原型的‘再現(xiàn)模式’是在文化的創(chuàng)造、發(fā)展、演變、承傳過程中自然形成的,它的再現(xiàn)性和模式化表現(xiàn)為原型在文化過程中縱向的反復(fù)發(fā)生性和橫向的普遍一致性?!保?4](P186)從集體無意識的認(rèn)識角度看,游戲中窮奇原型的選擇和獸類形象的塑造,不能僅僅簡單認(rèn)為只是對西方神幻風(fēng)格游戲的跟風(fēng)式藝術(shù)創(chuàng)作,而是中華文化地區(qū)的設(shè)計者和玩家們集體無意識的又一次“原型再現(xiàn)”和審美選擇的結(jié)果。因此我們在分析窮奇游戲群像的藝術(shù)特點時,不能忽視傳統(tǒng)文化心理的深刻影響對其所產(chǎn)生的導(dǎo)向作用。

(四)數(shù)字技術(shù)發(fā)展的影響

在人類社會的發(fā)展史上,幾乎每一種新技術(shù)的問世都會產(chǎn)生某種新的藝術(shù)形式。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展為數(shù)字藝術(shù)的創(chuàng)作帶來了各種可能性,數(shù)字藝術(shù)既虛擬著真實的世界,又創(chuàng)造著虛擬的想象世界。藝術(shù)和技術(shù)融合的數(shù)字藝術(shù)為游戲作品的美學(xué)表達和精神體驗提供了兩種形態(tài):一是在現(xiàn)實主義領(lǐng)域內(nèi)的現(xiàn)實描繪手法與實感體驗。即視頻中影像不是與真實世界有著明顯距離的虛幻想象,而是我們經(jīng)歷過的,或者可能經(jīng)歷的現(xiàn)實仿真。通過清晰的三維數(shù)字成像技術(shù),游戲中窮奇神獸的一切生命細(xì)節(jié)實際上都被進行了“物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原”:身上細(xì)密擺動的鬃毛,泛著森森寒光的獠牙,隨著運動節(jié)奏而張弛變化的肌肉,以及突然躍動的龐大身軀,使得玩家?guī)缀蹩梢韵嘈鸥F奇是真實的生命體。二是幻想主義領(lǐng)域中的真實描繪。即虛擬真實地展示想象中的、從來沒有存在過的一切事物和生命形態(tài),甚至種種演化過程。通過虛擬的真實,讓玩家(觀賞者)充分感受到虛擬“物象”的物質(zhì)性、客觀性,完全能夠激起玩家真正的生理反應(yīng)和社會聯(lián)想、人道情感。角色扮演游戲的交互性和沉浸性特征,很大程度上消除了審美主客體之間的距離,玩家更能強烈地體驗到想象中窮奇怪獸的逼真生命存在狀態(tài),從而體悟到窮奇原始神話意象中的畏獸神性。依賴于強大的數(shù)字技術(shù)支撐,創(chuàng)作者可以極其逼真地再現(xiàn)任何形象,同時也可以隨意塑造任何形象。窮奇游戲角色形象的成功塑造,對于基于傳統(tǒng)文化資源的新媒體藝術(shù)創(chuàng)作無疑具有較大的啟發(fā)、借鑒意義。

結(jié) 語

習(xí)總書記明確指出:中華文化是我們民族的“根”和“魂”。中華民族偉大復(fù)興需要以中華文化發(fā)展繁榮為條件,必須大力弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,要處理好繼承和創(chuàng)造性發(fā)展的關(guān)系,重點在于傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展。一方面?zhèn)鹘y(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新要求我們沖破傳統(tǒng)的文化藝術(shù)表達形式陳式局限,尋求符合當(dāng)下審美心理的藝術(shù)形式來表現(xiàn)當(dāng)代精神追求,實現(xiàn)傳統(tǒng)文化與新媒體藝術(shù)的有效鏈接;另一方面,新媒體藝術(shù)也在找尋適合本土文化表達的生存方式,以期實現(xiàn)自身的突破與發(fā)展。這就要求我們以更包容的文化態(tài)度來看待當(dāng)下傳統(tǒng)文化和新媒體藝術(shù)的互動,在充分挖掘民族文化價值和精神意蘊的前提下,給予以傳統(tǒng)文化為表現(xiàn)內(nèi)容的藝術(shù)表達及時的關(guān)注和寬容的輿論場,共同探尋包括中國傳統(tǒng)神話在內(nèi)的傳統(tǒng)文化的新媒體藝術(shù)表達方式和傳承途徑。

(責(zé)任編輯 彭慧媛)

[1]李滿意.山海經(jīng)之形象研究[D].北京:中國人民大學(xué)哲學(xué)研究院,2009.

l i Manyi,Image Study of Shang Hai Jing,Beijing:Philosophical Institute at Renmin University of China,2009

[2]王懷義.中國早期神話意象性藝術(shù)特征新論[J].內(nèi)蒙古社會科學(xué)(漢文版),2013,34(4).

Wang Huaiyi,New Discussion of the Imagery Artistic Features in Early Chinese legends,Inner Mongolian Social Sciences(Chinese Edition),No 34,Vol 4,2013

[3]左丘明.左傳全譯[M].王守廉,金秀珍,王鳳春,譯.貴州:貴州人民出版社,1990.

Zuo Qiuming,Zuo Zhuang Quan Yi,trans.by Wang Shoulian,Jin Xiufeng and Wang Fengchun,Guizhou:Guizhou People's Press,1990 Ma Bo,Shan Hai Jing,Beijing:Thread-bound Book,2013

[4]馬博.山海經(jīng)[M].北京:線裝書局,2013.

Ma Bo,Shan Hai Jing,Beijing:Thread-bound Book,2013

[5]劉安等.淮南子[M].高秀,注.上海:上海古籍出版社,1989.

l iu An et al.,Huai Nan Zi,ed.by Gao Xiu,Shanghai:Shanghai Ancient Book Publishing House,1989

[6]馬俊良.漢魏小說采珍(下)[M].上海:中央書店,1937.

Ma Junliang,Selection of Novel in Han and Wei Period,Shanghai:Central Bookstore,1937

[7]孫高潔.我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭環(huán)境分析[J].科技管理研究,2007,(10).

Sun Gaojie,Analysis of the Competition Environmentof the Internet-based Game Industry in China,Science and Technology Management Studies,No 10,2007

[8]馬泰·卡林內(nèi)斯庫.現(xiàn)代性的五副面孔[M].顧愛彬,李瑞華,譯.北京:北京商務(wù)印書館,2002.

Matei Calinescu,F(xiàn)ive Faces of Modernity,trans.by GuAibin and l i Ruihua,Beijing:Beijing Commercial Press,2002

[9]陳開晟.“審美現(xiàn)代性”的一種解讀——兼談對審美主義的批判[J].蘭州學(xué)刊,2007,(3).

Chen Kaisheng,One Interpretation of Aesthetic Modernity:Criticism of Aestheticism,Lanzhou Xuekan,No 3,2007

[10]李建.論審美現(xiàn)代性的三重張力[J].求是學(xué)刊,2006,(1).

l i Jian,Three Tensions in the Aesthetic Modernity,Qiu Shi Xue Kan,No 1,2006

[11]榮格.集體無意識的原型[A].榮格文集.[M].馮川,譯.北京:改革出版社,1997.

Jung,Prototype of Collective Unconsciousness,in Jung Collection,trans.by Feng Chuan,Beijing:Gaige Publishing House,1997

[12]榮格.心理學(xué)與文學(xué)[M].馮川,蘇克,譯.北京:三聯(lián)書店,1987.

Jung,Phycology and Literature,trans.by Feng Chuan and Su Ke,Beijing:Sanlian Bookstore,2006

[13]龍紅.古老心靈的發(fā)掘——中國古代造物設(shè)計與神話傳說研究[M].重慶:重慶大學(xué)出版社,2014.

long Hong,Excavation of Ancient Minds:Design of Ancient Chinese Objects and Legend Study,Chongqing:Chongqing University Press,2014

[14]程金城.西方原型美學(xué)問題研究[M].哈爾濱:黑龍江人民出版社,2007.

Chen Jincheng,Study of Western Prototype Aesthetics,Harbin:Heilongjiang Peop le's Press,2007

Study of the Interpretation in the Current Games Themed of the Qiong Qi Legend

Liu W eihong,Chen M ingyan

There have been at least40 computer games themed on the character Qiong Qi since 2000 in China.According to the research,with the aid ofmodern new media technology,the image of Qiong Qi has changed a lot in these games.There are three aspects from which we can see the construction of the image of Qiong Qiand the important culturalmeanings of the original Qiong Qi legend:the origin of the creativity of the Qiong Qi themed games,the setting of the characters of Qiong Qi themed games and the image features of Qiong Qi.In addition,there are four factors to the image-building of Qiong Qi:the important influence of the globalized cultural creative industrymarket,profound influence of the construction of the contemporary aesthetic modern context,invisible guiding influence of the traditional culturalmind and the influence of the developmentof digital technology.

Qiong Qi,image of legend,game character,image-building,influencing factor

J026

A

1003-840X(2017)02-0210-08

劉衛(wèi)紅,重慶大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副教授、黨委副書記;陳明言,重慶大學(xué)藝術(shù)學(xué)院碩士研究生。重慶 401331

http://dx.doi.org/10.21004/issn.1003-840x.2017.02.210

2017-02-25[本刊網(wǎng)址]http://www.ynysyj.org.cn

① 馬昌儀在《古本山海經(jīng)圖說》中用圖1的漢代畫像磚有翼虎對《海內(nèi)北經(jīng)》中的窮奇進行圖解。

② 南京師范大學(xué)的歷史系教師李曉輝在《六朝墓中鎮(zhèn)墓獸一一古代圖騰孑遺》一文中也表明湖北當(dāng)陽出土的牛形陶俑被認(rèn)定為窮奇圖像。

① 圖3—圖6來源于網(wǎng)絡(luò)游戲角色形象截圖。

About the authors:l iu Weihong,Associate Professor and Party Deputy Secretary of the School of Art of Chongqing University;Chen Mingyan,Post-graduate student of the School of Art of Chongqing University,Chongqing 401331

猜你喜歡
神話現(xiàn)代性意象
東方神話
撫遠(yuǎn)意象等
復(fù)雜現(xiàn)代性與中國發(fā)展之道
淺空間的現(xiàn)代性
神話之旅——奇妙三星堆
神話謝幕
NBA特刊(2018年21期)2018-11-24 02:48:14
由現(xiàn)代性與未來性再思考博物館的定義
中國博物館(2018年4期)2018-02-16 07:36:58
“神話”再現(xiàn)
Coco薇(2015年5期)2016-03-29 22:52:18
淺談夢窗詞之現(xiàn)代性
“具體而微”的意象——從《廢都》中的“鞋”說起
甘德县| 泉州市| 肇庆市| 连南| 石家庄市| 临泉县| 虹口区| 贞丰县| 西乌珠穆沁旗| 利津县| 白朗县| 宜黄县| 梧州市| 资源县| 重庆市| 津市市| 沙坪坝区| 米林县| 岗巴县| 浦北县| 隆回县| 文成县| 孙吴县| 白城市| 呼伦贝尔市| 奈曼旗| 河北区| 新宁县| 北票市| 石屏县| 天峨县| 巴林右旗| 中卫市| 武隆县| 河东区| 望奎县| 中江县| 白水县| 吉安县| 钦州市| 淅川县|