高洪浩
《王者榮耀》并非由騰訊內(nèi)部最熱門的工作室打造,正式上線后一度因?yàn)閿?shù)據(jù)不理想而不被看好。但一年后的今天,它成了最熱門的移動(dòng)游戲。這中間發(fā)生了什么?
經(jīng)過(guò)雙方的多次團(tuán)戰(zhàn),劉邦的隊(duì)伍已經(jīng)擊破敵方高地上的防御塔,隊(duì)友們開始返回到兵線或基地上,調(diào)整狀態(tài)。
此時(shí)劉邦卻只身一人徑直朝著河道中間那只藍(lán)色晰蜴走去——這個(gè)舉動(dòng)令人意外。成功擊殺河道晰蜴只能獲得金錢,但對(duì)于擁有神裝的劉邦來(lái)說(shuō),小小金錢毫無(wú)助益。
“就是想去殺那只怪物?!笨刂苿畹耐婕襆ulu事后回憶,她像殺紅了眼一樣。她說(shuō),在隊(duì)友面前的表演與技巧炫耀對(duì)她而言具有無(wú)窮的誘惑力。
落單的劉邦被敵方發(fā)現(xiàn)了。信號(hào)響起,“進(jìn)攻敵方劉邦”敵方一呼百應(yīng)。
劉邦最終死在了這場(chǎng)暴擊之下。敵方乘勝追擊,一路勢(shì)如破竹直至推上高地,推塔、團(tuán)滅、翻盤。
這樣的游戲節(jié)奏很符合當(dāng)代中國(guó)人的口味——在遍地是機(jī)會(huì)的年代,把握機(jī)會(huì)就能夠獲得無(wú)數(shù)逆襲的可能。
《王者榮耀》是騰訊在2015年8月推出的一款MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)手游:五路、三路或一路英雄在地圖上施展技能、提升等級(jí)、互相廝殺,并以率先摧毀敵方基地的水晶塔為最終目標(biāo)。
根據(jù)2017年4月“UP 2017”騰訊互動(dòng)娛樂年度發(fā)布會(huì)上公布的數(shù)據(jù),《王者榮耀》累計(jì)注冊(cè)用戶超過(guò)2億,成為全球用戶數(shù)最多的MOBA手游?!锻跽邩s耀》僅用了一年時(shí)間,日活躍用戶達(dá)5000萬(wàn)。
2017年第一季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)34%至人民幣228.11億元,占騰訊總營(yíng)收的54%。而《王者榮耀》是當(dāng)中的強(qiáng)勁引擎,月流水超過(guò)30億元,相當(dāng)于微博在2016財(cái)年全年的凈營(yíng)收。
隨游戲成功而來(lái)的還有越來(lái)越大的生態(tài)圈,有投資人專門成立了挖掘圍繞《王者榮耀》而創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì),他們?cè)诰銟凡?、直播領(lǐng)域開始布局,每個(gè)項(xiàng)目約500萬(wàn)-800萬(wàn)元。
《王者榮耀》每天有8000萬(wàn)-9000萬(wàn)場(chǎng)對(duì)局。像Lulu敵軍這樣的逆襲,每時(shí)每刻都在上演。而對(duì)于《王者榮耀》而言,同樣是一個(gè)翻盤的故事。
從邊緣突圍
開發(fā)《王者榮耀》的天美L1工作室隸屬于天美工作室群,是騰訊20個(gè)游戲工作室中的一個(gè)。為了研發(fā)《王者榮耀》項(xiàng)目,天美工作室群為其從成都、深圳、上海集結(jié)了一支超過(guò)100人的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)。
2014年,中國(guó)的游戲行業(yè)正在變革的前夕。根據(jù)《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)移動(dòng)游戲全年銷售總值達(dá)274.9億元人民幣,首次超過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲。盡管距離客戶端游戲仍有將近400億元的差距,但移動(dòng)游戲的增速高達(dá)144.6%。兩年后,移動(dòng)游戲以819.2億元的市場(chǎng)銷售收入,超越端游成為份額最大的游戲品類。
根據(jù)市場(chǎng)研究公司Newzoo的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),騰訊在2016年游戲收入102億美元,占全球游戲市場(chǎng)份額13%,并連續(xù)三年位列全球游戲公司收入排行第一,幾乎是行業(yè)不可撼動(dòng)的霸主。
但當(dāng)時(shí)的情況是,整個(gè)手游行業(yè)的渠道正在衰退,游戲內(nèi)容和團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)能力逐漸成為決定游戲興衰的主導(dǎo),而網(wǎng)易則成功實(shí)現(xiàn)了在移動(dòng)游戲上“精品化”的快速轉(zhuǎn)型,這些都令騰訊感受到了威脅。從2015年開始,網(wǎng)易的自研移動(dòng)游戲《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》一度占據(jù)了iOS應(yīng)用月收入排行榜的前兩名。同一年,騰訊在移動(dòng)游戲收入的全國(guó)市場(chǎng)份額上,由2014年的接近51%下降至40%。
在這樣的背景之下,已經(jīng)擁有微信與QQ兩大平臺(tái)的騰訊迫切需要打造一個(gè)爆款手游,緩解來(lái)自網(wǎng)易等游戲廠商企圖以精品手游實(shí)現(xiàn)彎道超車的壓力。
自由競(jìng)爭(zhēng)是騰訊內(nèi)部的傳統(tǒng),天美工作室群旗下的L1工作室與光子工作室群旗下的光速工作室成為了騰訊內(nèi)部?jī)蓚€(gè)著手開發(fā)MOBA手游的團(tuán)隊(duì),前者將游戲取名為《英雄戰(zhàn)跡》(后更名《王者榮耀》);后者叫作《全民超神》。
但當(dāng)時(shí),大部分人都把關(guān)注度集中在了《全民超神》身上。
“光速工作室的《全民超神》最初所配備的資源要優(yōu)于《王者榮耀》?!币晃煌瑫r(shí)參與過(guò)兩款產(chǎn)品市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的人士告訴《財(cái)經(jīng)》記者,老板撥給兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的費(fèi)用幾乎是一樣的,但《全民超神》在手游研發(fā)經(jīng)驗(yàn)上更豐富。
負(fù)責(zé)《王者榮耀》研發(fā)的天美L1工作室助理總經(jīng)理李旻告訴《財(cái)經(jīng)》記者,一開始,他們就希望降低傳統(tǒng)MOBA游戲的門檻,讓它變得更簡(jiǎn)單、更全民化。
比如,游戲?qū)⒃镜腗OBA游戲五人協(xié)作對(duì)抗賽,即5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金錢購(gòu)買裝備來(lái)獲得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等級(jí)直接獲得能力加成的天賦”。
但后期證明這個(gè)擔(dān)憂是多余的。在一款新游戲的大盤用戶沉淀下來(lái)以前,由PC端轉(zhuǎn)移而來(lái)的核心MOBA用戶起到了口碑傳播和前期用戶積累的作用。但《王者榮耀》對(duì)于后者而言,玩起來(lái)過(guò)于簡(jiǎn)單,曾經(jīng)習(xí)慣的操作系統(tǒng)也被刪除。這樣的簡(jiǎn)化并沒有為《王者榮耀》帶來(lái)多少增量用戶,加之游戲的完成度并不高,《王者榮耀》在前期并不算亮眼。
2015年8月18日,《王者榮耀》(當(dāng)時(shí)名稱為《英雄戰(zhàn)跡》)上線測(cè)試,數(shù)據(jù)非常不好?!皩?duì)基于玩家基礎(chǔ)體驗(yàn)的地方做精簡(jiǎn)是有效的,但有些核心的系統(tǒng)設(shè)定一旦簡(jiǎn)化,玩家會(huì)非常不適應(yīng)。”李旻事后進(jìn)行了復(fù)盤。
但現(xiàn)實(shí)的翻轉(zhuǎn),堪比劇本。《王者榮耀》成為了笑到最后的那個(gè)。
成功背后
由于上線后的測(cè)試數(shù)據(jù)不夠理想,《王者榮耀》必須要進(jìn)行大的修改。團(tuán)隊(duì)成員的情緒在一場(chǎng)討論會(huì)議結(jié)束后爆發(fā)了出來(lái),來(lái)說(shuō)服李旻的團(tuán)隊(duì)成員不計(jì)其數(shù),大家都非常擔(dān)心這個(gè)時(shí)候進(jìn)行項(xiàng)目調(diào)整風(fēng)險(xiǎn)太高。
“如果這么改下去,它會(huì)變成另一款《霸三國(guó)》。”一位美術(shù)組的leader甚至直接沖進(jìn)李旻的辦公室甩給他這樣一句話。
“太痛苦了,我現(xiàn)在真懷念游戲剛立項(xiàng)的那段日子?!币粋€(gè)李旻費(fèi)盡心思招進(jìn)來(lái)的核心成員向李旻提出了離職,一米八高的大男孩當(dāng)著他的面淚流不止。
《霸三國(guó)》是李旻曾經(jīng)花費(fèi)4年時(shí)間開發(fā)的端游。這位制作人加入騰訊12年,擔(dān)任游戲制作人已經(jīng)6年?!傲㈨?xiàng)三年,內(nèi)測(cè)三年,修修改改又三年”,這是他對(duì)自己做游戲的艱苦歷程戲謔?!懊刻於几杏X是最后一天來(lái)上班。”李旻開玩笑說(shuō)。
顯然,修改之后的《王者榮耀》沒有一條憑借真金白銀就可以鋪就的英雄之路。系統(tǒng)會(huì)根據(jù)你和隊(duì)友的歷史戰(zhàn)績(jī)匹配能力相當(dāng)?shù)膶?duì)手,每開始一輪新的戰(zhàn)役,所有人的能力、裝備都要從零開始。在這場(chǎng)真刀真槍的競(jìng)技中,意識(shí)、戰(zhàn)術(shù)配合、經(jīng)驗(yàn)才是勝利的密鑰。
但事實(shí)也證明了,當(dāng)下的中國(guó)人,其價(jià)值觀和喜好在短短幾年里面發(fā)生了翻天覆地的變化——在公平的競(jìng)技中實(shí)現(xiàn)逆襲?!啊锻跽邩s耀》的成功,靠的正是在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上大膽地做了這樣的轉(zhuǎn)型,切中了正在流行的普世價(jià)值觀。”一位騰訊互娛人士對(duì)《財(cái)經(jīng)》記者表示。
“《王者榮耀》目標(biāo)就是想要游戲玩家公平地玩游戲,《全民超神》則更是希望玩家可以表現(xiàn)出個(gè)人的屬性?!辈┡少Y本合伙人李歐成對(duì)《財(cái)經(jīng)》記者表示。
MOBA類游戲源于國(guó)外,他們常用的手法是在一個(gè)架空的世界觀中,堆砌各種西方神鬼魔幻等文化符號(hào),從而構(gòu)成整個(gè)游戲。在《王者榮耀》之前的MOBA游戲,幾乎都沿用了這套做法。
相比之下,《王者榮耀》最大的產(chǎn)品差異在于,其選擇的角色、世界觀與文化全部來(lái)源于中國(guó)歷史與神話。一位參與《王者榮耀》項(xiàng)目的騰訊人士對(duì)《財(cái)經(jīng)》記者表示,這個(gè)設(shè)計(jì)相當(dāng)于游戲已經(jīng)自帶IP,所有的英雄人物對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)耳熟能詳,容易產(chǎn)生共鳴,對(duì)于將它從一款游戲變成現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,再變成文化級(jí)產(chǎn)品會(huì)有很大的助推作用。
團(tuán)隊(duì)還在用盡一切方式保證游戲的平衡,為削弱強(qiáng)勢(shì)英雄的技能,為遭受玩家拋棄的弱勢(shì)英雄增強(qiáng)技能,以求令用戶持續(xù)保持對(duì)游戲的熱忱?!叭绻蛟煲豢钫嬲龂?guó)民級(jí)、現(xiàn)象級(jí)的游戲,則必須對(duì)所有用戶公平?!崩顣F說(shuō)。
但在當(dāng)時(shí),內(nèi)外強(qiáng)敵環(huán)伺,時(shí)間窗口如此緊迫的情況下去進(jìn)行這樣的大改,對(duì)于《王者榮耀》的團(tuán)隊(duì)來(lái)講是一次極大的冒險(xiǎn),他們極有可能面臨一敗涂地的境地。這是L1工作室承受不起的。
更為緊迫的是所剩不多的時(shí)間?!白龆擞蔚脑?,公司會(huì)給團(tuán)隊(duì)時(shí)間周期去轉(zhuǎn)身,但做手游在內(nèi)外都有競(jìng)品的情況下,時(shí)間窗口一旦錯(cuò)過(guò)也許就真的錯(cuò)過(guò)了?!币晃弧锻跽邩s耀》項(xiàng)目組的成員對(duì)《財(cái)經(jīng)》記者說(shuō)。
李旻在制作游戲時(shí)確立“效率至上”的戰(zhàn)術(shù)起到了關(guān)鍵的作用。
《王者榮耀》從誕生以來(lái)就在與時(shí)間賽跑。謹(jǐn)慎的李旻甚至不敢在一開始就將《王者榮耀》的完成度做到極致,《王者榮耀》初期,團(tuán)隊(duì)非常關(guān)注項(xiàng)目的彈性,基礎(chǔ)版本經(jīng)常是一邊用替代資源盡快完成就發(fā)給玩家測(cè)試,一邊進(jìn)行已有測(cè)試結(jié)論的系統(tǒng)的實(shí)際制作,并行迭代,不斷提升制作管線的效率。
在早期,這樣的做法被玩家詬病游戲的品質(zhì)有待打磨,但在客觀事實(shí)上,它為《王者榮耀》預(yù)留了非常大的發(fā)展空間,為更多用戶接受和喜愛這款游戲打下了基礎(chǔ)。由于所有的管線越發(fā)成熟,在游戲需要進(jìn)行調(diào)整甚至返工時(shí),效率獲得了極大提高,“留一手”成了制勝關(guān)鍵。
“競(jìng)品看到我們的修改結(jié)果,他也能夠通過(guò)數(shù)據(jù)的變化,分析后捕捉到哪個(gè)方向可能更適合用戶需求,但它沒有辦法像我們一樣這么敏捷地去做改變?!崩顣F告訴《財(cái)經(jīng)》記者。
2015年11月底,《王者榮耀》的日活躍用戶率先超過(guò)500萬(wàn),這是一個(gè)里程碑式的數(shù)字,項(xiàng)目組將這個(gè)信息用郵件的形式匯報(bào)至高層。不久后馬化騰親自回復(fù)了郵件,對(duì)《王者榮耀》表示肯定。
“實(shí)際看到的數(shù)據(jù),還有老板的肯定,都證明了《王者榮耀》此前關(guān)于轉(zhuǎn)身的決定是正確的?!鄙鲜鲵v訊互娛人士對(duì)《財(cái)經(jīng)》記者表示,從那時(shí)候開始,資源開始向《王者榮耀》傾斜。
業(yè)內(nèi)評(píng)論者認(rèn)為,《王者榮耀》最終的成功,得益于產(chǎn)品本身獨(dú)特的設(shè)計(jì)、追求平衡的游戲規(guī)則與效率至上的戰(zhàn)術(shù)打法,這些要素背后的本質(zhì)都是他對(duì)用戶需求的精準(zhǔn)把握。
2016年,《王者榮耀》的成功讓這款產(chǎn)品成功進(jìn)入騰訊名品堂,這代表了騰訊公司級(jí)產(chǎn)品的最高榮譽(yù)。
未來(lái)
在過(guò)去,能上微信榜單的游戲基本都是騰訊的自研游戲,但現(xiàn)在,越來(lái)越多的代理游戲出現(xiàn)。2016年UP大會(huì)上,騰訊曾經(jīng)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,完美、巨人、西山居、盛大、暢游五大端游巨頭分別將自己的手游,包括《夢(mèng)幻誅仙》、《征途》、《劍俠情緣》、《熱血傳奇》、《龍之谷》這些王牌IP交給騰訊代理。
合作游戲的成功為騰訊帶來(lái)良好的收益。2016年第四季度,騰訊手游營(yíng)收達(dá)到107億元人民幣。但網(wǎng)易旗下幾款自研產(chǎn)品的出現(xiàn),就在當(dāng)時(shí)帶來(lái)了變數(shù)。
天風(fēng)證券互聯(lián)網(wǎng)分析師王晨對(duì)《財(cái)經(jīng)》記者表示。正如《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游》的出現(xiàn),并持續(xù)高居暢銷榜的前列。騰訊擁有用戶,很容易就能實(shí)現(xiàn)游戲價(jià)值的放大,這也是其當(dāng)下的最優(yōu)策略,但網(wǎng)易在渠道弱化的情況下,卻沒想到打出了一條差異化的道路。
網(wǎng)易讓行業(yè)看到了反套路的力量。“現(xiàn)在大家在不知道玩哪個(gè)游戲的時(shí)候,都會(huì)先選擇騰訊,因?yàn)樽畋kU(xiǎn),但如果每個(gè)細(xì)分領(lǐng)域都有一個(gè)小巨頭,比如策略游戲有莉莉絲、RPG有網(wǎng)易,那么騰訊未來(lái)又該怎么辦?”李歐成說(shuō)。
騰訊顯然已經(jīng)意識(shí)到這一點(diǎn),《王者榮耀》證明了騰訊在自研游戲上實(shí)現(xiàn)精品化的能力。
對(duì)于行業(yè)來(lái)說(shuō),《王者榮耀》帶給行業(yè)更加深刻的意義在于,它為手游找到了另一條延續(xù)生命周期的道路。
游戲行業(yè)的本身就是一場(chǎng)殘酷的游戲。手游的生命周期基本上只有6個(gè)-12個(gè)月,游戲廠商必須為更多用戶的喜歡而不斷競(jìng)爭(zhēng)。
在過(guò)去,大部分游戲公司為手游延續(xù)生命周期,第一條路徑靠的是走泛娛樂的路線,他們將游戲改編成電視、電影,以求影響力的最大化;第二條就是以《王者榮耀》為代表的MOBA游戲,向電子競(jìng)技發(fā)展是他們未來(lái)最重要的方向。
根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù),2015年和2016年,全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的增速分別達(dá)到了67.4%和42.6%,預(yù)計(jì)到2019年,全球電競(jìng)市場(chǎng)將達(dá)到10億美元以上的規(guī)模。
“《王者榮耀》要進(jìn)行泛娛樂改變還是有困難,想要保持生命力就必須有更多玩法上的創(chuàng)新,而要實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的關(guān)鍵就在于賽事?!?一位游戲行業(yè)人士對(duì)《財(cái)經(jīng)》記者表示,以《星際爭(zhēng)霸》、《英雄聯(lián)盟》這樣的電競(jìng)游戲來(lái)講,正是因?yàn)樵诿看未笮褪澜绺?jìng)技賽上,能夠發(fā)展出一波新的競(jìng)技流派,為游戲帶來(lái)了更多的創(chuàng)新。
在李旻的計(jì)劃里,《王者榮耀》將成為一種新形態(tài)的項(xiàng)目,這是讓一款游戲常盛不衰的絕佳途徑,也契合《王者榮耀》的競(jìng)技內(nèi)核。
“《王者榮耀》是騰訊一款集大成的游戲,它把所有運(yùn)營(yíng)的規(guī)矩,包括人物設(shè)定、裝備、規(guī)則都做得很成熟,滿足了所有人的需求。但要說(shuō)真正革命性的創(chuàng)造,還有待未來(lái)的發(fā)展?!鄙鲜鐾顿Y人說(shuō)。
李旻表示,電競(jìng)是《王者榮耀》下一步非常重要的工作。但就游戲本身,打造核心競(jìng)爭(zhēng)力仍然是當(dāng)下的目標(biāo)。在他看來(lái),游戲的核心還是考慮如何讓目標(biāo)用戶玩得更舒服,公平競(jìng)爭(zhēng)下的玩家對(duì)抗,如何讓不同水平、不同類型的用戶都可以在游戲內(nèi)得到好的體驗(yàn)。