李春水
不久前網(wǎng)易公佈的2016年 4季度及全年業(yè)績(jī)顯示,2016年全年,網(wǎng)易總收入 381.79億元(人民幣,下同),同比增長(zhǎng) 67%,其中線上遊戲業(yè)務(wù)收入 279.9億元,占2016年全年收入的 73.2%;網(wǎng)易全年淨(jìng)利潤(rùn) 116.05億元,同比大增 72.3%。2016年第四季度網(wǎng)易總收入為 120.99億,同比增長(zhǎng)53.1%,其中線上遊戲服務(wù)收入 89.59億元,同比增長(zhǎng) 62.8%,占總體收入的 74%。
值得注意的是,移動(dòng)端遊戲收入占網(wǎng)易單季度遊戲業(yè)務(wù)的收入比例正在不斷上升,2016年3季度為57%,而到了 2016年 4季度,這一數(shù)字上升至 64%。
根據(jù)《2016中國(guó)遊戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的資料,2016年大陸遊戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%,增長(zhǎng)速度相比上年的22.9%有所放緩。但從具體收入構(gòu)成來看,移動(dòng)遊戲占比首度超過端遊達(dá)到49.5%,成為份額最大,增速最高的細(xì)分領(lǐng)域。
市場(chǎng)規(guī)模
大陸移動(dòng)遊戲在2013年獲得了質(zhì)的飛躍,智慧移動(dòng)遊戲領(lǐng)域全年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到91.9億元,2015年大陸移動(dòng)遊戲市場(chǎng)規(guī)模超過400億元,同比增長(zhǎng)47.7%。手遊市場(chǎng)經(jīng)過2014年的高調(diào)爆發(fā)後,市場(chǎng)規(guī)模增速有所減緩,整體開始趨於理性。泛娛樂基礎(chǔ)資料服務(wù)提供者Data eye相關(guān)資料顯示,2016年,大陸移動(dòng)遊戲市場(chǎng)規(guī)模819億元,首次超過端遊的583億。
隨著2014年智慧手機(jī)市場(chǎng)進(jìn)一步提高用戶保有量,用戶移動(dòng)遊戲行為愈加頻繁和穩(wěn)定,以及各大海外內(nèi)研發(fā)商、發(fā)行商和管道平臺(tái)從產(chǎn)品到平臺(tái)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的持續(xù)發(fā)展,2014年智慧移動(dòng)遊戲市場(chǎng)保持近188.4%的增速,2014年手遊行業(yè)總營(yíng)收達(dá)到265億元,移動(dòng)遊戲銷售收入首次超越頁遊。
2015年大陸移動(dòng)遊戲市場(chǎng)規(guī)模超過400億元,同比增長(zhǎng)47.7%。手遊市場(chǎng)經(jīng)過2014年的高調(diào)爆發(fā)後,市場(chǎng)規(guī)模增速有所減緩,整體開始趨於理性。手遊月度覆蓋人數(shù)超過4億,前三季度遊戲產(chǎn)量保持在7000款,從整個(gè)市場(chǎng)來說,增長(zhǎng)仍是主旋律。
使用者規(guī)模
隨著網(wǎng)路環(huán)境的進(jìn)一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網(wǎng)路的發(fā)展),手機(jī)性能的繼續(xù)提升,人們?cè)谑謾C(jī)端花費(fèi)越來越長(zhǎng)的時(shí)間。另一方面,社交元素增強(qiáng)了手機(jī)遊戲黏性。隨著社交關(guān)係在手機(jī)遊戲中的引入,彌補(bǔ)了以往手機(jī)遊戲缺乏社交性、互動(dòng)性的缺憾,增強(qiáng)了用戶的遊戲黏性,延長(zhǎng)了遊戲的生命週期。
手機(jī)自身特性決定了手機(jī)遊戲使用頻率高。手機(jī)隨身性、即時(shí)性,可以滿足用戶隨時(shí)隨地進(jìn)行遊戲的需求,黏性更高,融入生活。在這些因素的驅(qū)動(dòng)下,手機(jī)遊戲隨著網(wǎng)路環(huán)境的進(jìn)一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網(wǎng)路的發(fā)展),手機(jī)性能的繼續(xù)提升,人們?cè)谑謾C(jī)端花費(fèi)越來越長(zhǎng)的時(shí)間。另一方面,社交元素增強(qiáng)了手機(jī)遊戲黏性。隨著社交關(guān)係在手機(jī)遊戲中的引入,彌補(bǔ)了以往手機(jī)遊戲缺乏社交性、互動(dòng)性的缺憾,增強(qiáng)了用戶的遊戲黏性,延長(zhǎng)了遊戲的生命週期。最後,手機(jī)自身特性決定了手機(jī)遊戲使用頻率高。手機(jī)隨身性、即時(shí)性,可以滿足用戶隨時(shí)隨地進(jìn)行遊戲的需求,黏性更高,融入生活。在這些因素的驅(qū)動(dòng)下,手機(jī)遊戲用戶數(shù)量快速增長(zhǎng)。
2013年是大陸移動(dòng)遊戲市場(chǎng)快速發(fā)展的一年,移動(dòng)終端的快速普及培養(yǎng)了大量基礎(chǔ)使用者規(guī)模;手遊用戶用戶數(shù)量達(dá)到310.5百萬人,2014年移動(dòng)遊戲用戶數(shù)量達(dá)357.5百萬,比2013年增長(zhǎng)了15.1%。2015年大陸移動(dòng)遊戲市場(chǎng)玩家數(shù)量達(dá)到534百萬人,玩家數(shù)量整體呈快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
智慧終端機(jī)改寫格局
端遊勢(shì)弱、手遊崛起的背後是技術(shù)革新和用戶習(xí)慣的快速轉(zhuǎn)變。智慧手機(jī)終端的普及和WIFI 技術(shù)、4G網(wǎng)路的發(fā)展,使用者花費(fèi)在手遊上的時(shí)間越來越長(zhǎng)。手遊產(chǎn)品在體驗(yàn)上越來越能滿足重度玩家的需求。
網(wǎng)路遊戲按照遊戲終端不同主要分為三類,即用戶端遊戲(端遊)、網(wǎng)頁遊戲(頁遊)以及移動(dòng)端遊戲(手遊)。2005年開始,網(wǎng)遊進(jìn)入快速增長(zhǎng)期。
有從端遊轉(zhuǎn)投手遊的資深玩家表示,端遊對(duì)時(shí)間和地點(diǎn)要求比較強(qiáng),而手遊隨時(shí)隨地可以玩,工作沒有固定空閒的時(shí)間,所以轉(zhuǎn)投手遊的懷抱。
同時(shí),智慧手機(jī)功能的發(fā)展可以支援在移動(dòng)端執(zhí)行越來越複雜的任務(wù),而移動(dòng)端社交軟體等應(yīng)用的發(fā)展也在增強(qiáng)移動(dòng)端上的用戶粘性。
手遊對(duì)細(xì)分玩家的發(fā)掘,也是其占領(lǐng)市場(chǎng)的秘訣之一。人數(shù)多、遊戲時(shí)間長(zhǎng)、付費(fèi)意願(yuàn)高,二次元群體成為優(yōu)質(zhì)的手遊客戶。
根據(jù)艾瑞諮詢《2015中國(guó)二次元使用者報(bào)告》資料,目前在大陸大約有9280萬二次元愛好者,而泛二次元用戶則達(dá)到了2.19億。二次元人群多數(shù)處於校園階段,相比工作人士有更多的閒置時(shí)間,投入手遊的時(shí)間更長(zhǎng)。
中銀證券相關(guān)研究人員表示,二次元群體對(duì)於喜歡的遊戲的付費(fèi)意願(yuàn)更高,並且隨著二次元群體年齡增長(zhǎng),在經(jīng)濟(jì)上有了更多的自主性,可投入遊戲的資金會(huì)逐步增加,這也是手遊斬獲佳績(jī)的原因之一。
「寡頭」時(shí)代或到來
據(jù)大陸手遊市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)查分析,當(dāng)前手遊市場(chǎng)上並不缺乏新的產(chǎn)品。獨(dú)立開發(fā)者以及小型的團(tuán)隊(duì)會(huì)繼續(xù)為手遊市場(chǎng)提供新鮮的血液。但是絕對(duì)賺錢的明星產(chǎn)品將永遠(yuǎn)掌握在大發(fā)行商或管道商的手中。寡頭將繼續(xù)統(tǒng)治著手遊的市場(chǎng),直到有新一代的遊戲平臺(tái)的興起。
在整個(gè)手遊行業(yè)的發(fā)展中,開發(fā)商、發(fā)行商、管道商之間展開拉鋸戰(zhàn),同時(shí)各大企業(yè)之間的收購熱潮,手遊市場(chǎng)出現(xiàn)兩極分化,部分有研發(fā)實(shí)力並被資本看中的公司將過得越來越好,在市場(chǎng)中形成競(jìng)爭(zhēng)力,並有力量出高品質(zhì)的遊戲大作。而中小公司則面臨越來越大的生存的壓力,最終將在競(jìng)爭(zhēng)中被淘汰。整個(gè)手遊市場(chǎng)管道將從「百花齊放」進(jìn)入到「寡頭壟斷」格局。
2013年以來至今,移動(dòng)遊戲市場(chǎng)開始形成以研發(fā)、發(fā)行、管道三者各自分工明確的產(chǎn)業(yè)格局,昆侖發(fā)行商代表企業(yè)之一,除此之外,「BAT」(百度、阿里巴巴、騰訊)3家公司繼續(xù)扮演著領(lǐng)銜整合的角色。
2014年大陸移動(dòng)遊戲研發(fā)企業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局中,騰訊遊戲占據(jù)市場(chǎng)接近4成的份額,穩(wěn)居研發(fā)商頭把交椅。莉莉絲遊戲憑藉熱度持續(xù)的《刀塔傳奇》成為2017年最大黑馬,收穫6.25%的市場(chǎng)份額,位居第二。銀漢、卓越遊戲憑藉連續(xù)多個(gè)季度產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,奠定了其在移動(dòng)遊戲研發(fā)市場(chǎng)的領(lǐng)先地位,分列三、四位。完美、網(wǎng)易作為端遊廠商代表已經(jīng)發(fā)力手遊市場(chǎng),憑藉數(shù)款中重度產(chǎn)品,向移動(dòng)遊戲研發(fā)企業(yè)第一梯隊(duì)發(fā)起猛攻。