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我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)學(xué)分析

2017-06-09 00:57張一新
中國(guó)經(jīng)貿(mào) 2017年10期
關(guān)鍵詞:經(jīng)濟(jì)學(xué)發(fā)展

【摘 要】網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間尚短,但其發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,快速的發(fā)展及受眾群體的低齡化導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)負(fù)面影響加大,多數(shù)人認(rèn)為其嚴(yán)重危害未成年人的健康成長(zhǎng),社會(huì)認(rèn)可度較低。但其經(jīng)濟(jì)產(chǎn)值仍在快速增長(zhǎng),超過電影行業(yè)成為新型的文化支柱行業(yè),為社會(huì)的快速發(fā)展起著不可忽視的作用。本文通過網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展及思考分析來進(jìn)行簡(jiǎn)要闡述。

【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);經(jīng)濟(jì)學(xué);發(fā)展

一、引言

隨著計(jì)算機(jī)科技的高速發(fā)展,人們思維模式發(fā)生了轉(zhuǎn)變,在結(jié)合市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)以快節(jié)奏的步伐走進(jìn)人們視線,帶有文化創(chuàng)意特點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成為了社會(huì)發(fā)展的新型文化支柱產(chǎn)業(yè)。但在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)影響上,人們往往對(duì)之呲之以鼻,認(rèn)為其嚴(yán)重危害未成年人的健康成長(zhǎng),很少有人能夠正視它、研究它,在人們討論網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的負(fù)面影響同時(shí),忽視了它的積極影響,而如何正確應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),則是我們更因該探討的問題。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展下,它的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)值已經(jīng)遠(yuǎn)超電影行業(yè),在國(guó)內(nèi)相關(guān)部門的高度重視下,出臺(tái)多項(xiàng)政策措施,支持其健康快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)評(píng)論人也經(jīng)常對(duì)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行詳細(xì)分析,探討,可網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)卻確失理論支持。在對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)學(xué)分析中,發(fā)現(xiàn)問題,進(jìn)而解決,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況

網(wǎng)絡(luò)游戲是以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,進(jìn)行的多人同時(shí)在線游戲。通過網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器終端和客戶端基礎(chǔ)上進(jìn)行操作,它帶動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展涵蓋商業(yè)、傳媒、金融等方面。網(wǎng)絡(luò)游戲是在運(yùn)用個(gè)人或團(tuán)隊(duì)的能力、創(chuàng)意的基礎(chǔ)上,對(duì)于知識(shí)的研發(fā)和創(chuàng)新,打造的具有發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)。健康的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅豐富了人們的生活,還能夠培養(yǎng)人們的創(chuàng)造力和想象力,對(duì)科學(xué)技術(shù)的廣泛應(yīng)用也起著推動(dòng)作用。每一個(gè)行業(yè)的發(fā)展都伴隨著質(zhì)疑和挑戰(zhàn),網(wǎng)絡(luò)游戲在模擬現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景的虛擬空間還原人與人的互動(dòng),增加了游戲的樂趣。目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達(dá)的是美國(guó)和歐洲。大多數(shù)現(xiàn)代化的游戲公司都在這里發(fā)展。韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度也很快,在亞太地區(qū)占有一席之地。韓國(guó)就目前來說是世界第二大游戲大國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)份額比值持續(xù)增大,并遠(yuǎn)超過其汽車產(chǎn)業(yè),韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲占中國(guó)游戲市場(chǎng)的80%,在中國(guó)得到了更加廣闊的發(fā)展,這主要基于韓國(guó)政府的大力扶持,把文化經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)與國(guó)家發(fā)展緊密結(jié)合,很多對(duì)國(guó)家文化推廣,經(jīng)濟(jì)做出貢獻(xiàn)的人都曾得到過政府要員的接見。日本則是在網(wǎng)絡(luò)游戲上進(jìn)行了研發(fā),注重手游的發(fā)展。傳統(tǒng)的電子游戲像魂斗羅、超級(jí)瑪麗這些耳熟能詳?shù)挠螒?,在中?guó)發(fā)展一度十分火爆,而對(duì)在線網(wǎng)絡(luò)游戲的忽視導(dǎo)致日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)走下坡路,現(xiàn)在已經(jīng)無法與韓國(guó)相比較。但其人才發(fā)展完善,后勁足,也是不能忽視的優(yōu)點(diǎn)。

我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基于文字MUD,Multiple User Dimension也就是傳統(tǒng)的‘泥巴游戲,它是一種文字游戲,受眾對(duì)象主要是專業(yè)人員和大學(xué)生等,游戲普及率低,發(fā)展緩慢。2000年《萬王之王》的出現(xiàn)打破了這種市場(chǎng)僵局,網(wǎng)絡(luò)游戲隨之遍地開花,我國(guó)在2004年光是上市的網(wǎng)絡(luò)游戲就已達(dá)百款,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代開始了。在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的近十年中,發(fā)展快速高效,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商數(shù)量也在不斷增多,受眾群體廣泛,大多以男性玩家為主。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要分為游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商代理商、渠道銷售商、電信運(yùn)營(yíng)商以及周邊服務(wù)商等幾大類。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展不僅帶給網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商巨大的利潤(rùn),還帶動(dòng)了其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商主要有網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司、游戲公司、電信運(yùn)營(yíng)商公司、門戶網(wǎng)站中的游戲、國(guó)外游戲公司在中國(guó)的網(wǎng)站。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶從2001年的不到400萬人,到2006年的4000多萬人,對(duì)于游戲的付費(fèi)系統(tǒng)也越來越能被接受。

三、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)市場(chǎng)壟斷的現(xiàn)象,網(wǎng)游公司規(guī)模分布不均勻,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品差異化嚴(yán)重,影響購(gòu)買力。網(wǎng)絡(luò)游戲的差異化是指在游戲的質(zhì)量、價(jià)格、服務(wù)等方面產(chǎn)生偏差,進(jìn)而影響群眾購(gòu)買力,增加品牌性,使公眾愿意為游戲差別買單,減少游戲的可替代性,對(duì)不同偏好的游戲玩家都能達(dá)到滿意。目前我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)中主要有角色扮演類游戲、動(dòng)作射擊類游戲、冒險(xiǎn)解謎類游戲、棋牌休閑類游戲、體育競(jìng)技類這幾種游戲模式。最受游戲玩家歡迎的要屬角色扮演類游戲,像《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆,帶動(dòng)的話題度居高不下,周邊產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲人物卡片收集狂潮。像棋牌休閑類,在生活?yuàn)蕵分性黾訕啡ぃ婕乙埠軓V泛。相同類型游戲中的差異性推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展,譬如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列和《軒轅劍》,兩者都是以武俠為背景,前者基于想象創(chuàng)造,后者有一定的史實(shí)基礎(chǔ)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展也許不會(huì)出現(xiàn)真正的品牌,所以玩家不能光依靠品牌效應(yīng)判斷網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)劣。每個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商生產(chǎn)的游戲都有各自的特點(diǎn),展現(xiàn)不一樣的游戲魅力,當(dāng)前市場(chǎng)需求呈現(xiàn)多級(jí)化,每個(gè)需求階段都需要不同的游戲模式來填補(bǔ),網(wǎng)絡(luò)游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力是游戲的特點(diǎn)和品質(zhì)。在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)化調(diào)查研究中,壁壘化市場(chǎng)化形式越發(fā)嚴(yán)重,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。在壁壘很高的情況下,壁壘內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司可以進(jìn)行壟斷獲取最大利益,在壁壘很低的情況下,壁壘內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司對(duì)游戲價(jià)格又受到制約。壁壘越高,市場(chǎng)壟斷行為越容易發(fā)生,壁壘越低,市場(chǎng)壟斷可能性越小。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展集中在資金的高投入,技術(shù)的高產(chǎn)出上。網(wǎng)絡(luò)游戲在高利潤(rùn)的誘惑下,也不能忽視其成本高,技術(shù)要求高,投資風(fēng)險(xiǎn)大等問題。

網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)格的制定,是在不斷的發(fā)展過程中全面化的。最初的游戲是免費(fèi)的,后來是會(huì)員模式,終身會(huì)員制,再然后是月消費(fèi)、季度消費(fèi),通過每個(gè)月的充值達(dá)到收費(fèi)目的,最終演變?yōu)樽钍軞g迎的點(diǎn)卡模式。《石器時(shí)代》在我國(guó)是最先使用點(diǎn)數(shù)收費(fèi)的游戲,主要按照玩家所玩時(shí)間來計(jì)費(fèi)。點(diǎn)卡與游戲本身的結(jié)合創(chuàng)造了游戲利潤(rùn)的最大化。根據(jù)玩家的不同需求,點(diǎn)卡這一模式使消費(fèi)者有了多樣化的選擇。在網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展下,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)所占比例仍不高,越來越多的用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量提出了更高的要求,網(wǎng)絡(luò)游戲的民族化特點(diǎn),健康的內(nèi)容、精良的畫面制作都影響著消費(fèi)者的選擇。網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)一步自主研發(fā),提高游戲質(zhì)量,增強(qiáng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。像《傳奇世界》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》等。

四、對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的思考

面對(duì)市場(chǎng)化的強(qiáng)有力競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)的沖擊下,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?。在?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的認(rèn)識(shí)上,應(yīng)端正態(tài)度,加強(qiáng)認(rèn)知。網(wǎng)絡(luò)游戲在正確的使用下可以發(fā)展出很強(qiáng)大的作用。網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容文化是核心,如何把中華文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合起來,形成優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,是所有研發(fā)人員的重要工作內(nèi)容。政府的支持和監(jiān)管也是引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的重要方面,加大監(jiān)管力度,保證網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展,在游戲公司發(fā)展上給予政策資金上的支持,營(yíng)造創(chuàng)新發(fā)展的文化格局。既要在合作中求發(fā)展,也要增強(qiáng)自主研發(fā)力度,不斷提高國(guó)內(nèi)研發(fā)能力,增加競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),培養(yǎng)專業(yè)性游戲研發(fā)人才,培養(yǎng)核心競(jìng)爭(zhēng)力。在網(wǎng)絡(luò)游戲的管理上,要完善法制建設(shè),在源頭上遏制不健康網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生,加強(qiáng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品的發(fā)展,構(gòu)建文明健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,只有在社會(huì)各界的共同努力下,才能穩(wěn)定游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

五、結(jié)束語(yǔ)

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,人在網(wǎng)絡(luò)游戲中不再是扮演執(zhí)行者的角色,而是作為一個(gè)創(chuàng)造者。網(wǎng)絡(luò)游戲是人們的休閑娛樂方式,它的巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,對(duì)社會(huì)發(fā)展起著重要推動(dòng)作用。

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作者簡(jiǎn)介:

張一新(1996—),女,山東臨沂人,漢族,河南大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院經(jīng)濟(jì)學(xué)專業(yè)在讀本科生。

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