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電子類游戲?qū)ι倌陜和瘎由痰挠绊懠绑w育游戲干預(yù)

2017-06-30 08:04關(guān)雙富房英杰王秀豐
關(guān)鍵詞:少年兒童干預(yù)

關(guān)雙富+房英杰+王秀豐

摘要:以小學(xué)生和學(xué)齡前兒童為研究對象,采用問卷調(diào)查法、數(shù)理統(tǒng)計法、邏輯分析法、文獻(xiàn)資料法,對電子類游戲?qū)ι倌陜和煌矫娴挠绊懺蜻M(jìn)行調(diào)查與分析。結(jié)果認(rèn)為,以手機(jī)、平板電腦為主要載體的電子類游戲?qū)ι倌陜和休^大負(fù)面影響,主要表現(xiàn)在視力及動商方面。針對產(chǎn)生這些影響的原因采用部分滿族傳統(tǒng)體育游戲進(jìn)行干預(yù)性教學(xué)實驗,實驗結(jié)論是,滿族傳統(tǒng)體育游戲能夠減輕電子類游戲?qū)ι倌陜和鶐碡?fù)面影響。

關(guān)鍵詞:電子類游戲;少年兒童;干預(yù);滿族傳統(tǒng)體育游戲

2014年4月初,共青團(tuán)廣州市委員會、廣州市少年宮聯(lián)合國內(nèi)十五城市發(fā)布了《媒介與兒童一2013中國青少年宮兒童媒介素養(yǎng)狀況調(diào)研報告》。報告顯示,在全國兒童家庭中,普及率最高的是手機(jī)(97.8%):44.5%的兒童擁有自己的手機(jī);90.1%的孩子接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲,其中42%的孩子每月均為網(wǎng)游付費。動商,英文為Motor Quoient(縮寫為MQ),是繼智商、情商之后,提出的一個全新概念。狹義的動商是指個體的運動商數(shù),是個體克服自身和客觀事物阻力進(jìn)行身體運動的能力,是人的運動天賦水平和運動潛能發(fā)揮的能力,主要包括:運動素質(zhì)、運動心理、身體機(jī)能。動商教育能挖掘運動興趣和潛能,塑造學(xué)生健全的人格,形成頑強、拼搏、合作、進(jìn)取的價值趨向。關(guān)于電子游戲?qū)ι倌陜和眢w、動商影響的利弊,國外已做過相關(guān)的研究報道,國內(nèi)卻少見到這方面的文章,且不同作者之間頗有爭議。滿族是—個勤勞、勇敢、尚武的少數(shù)民族,歷史上的滿族曾經(jīng)三次建立王朝,創(chuàng)造了以金源文化為代表的燦爛文化,并在清代發(fā)展到巔峰。滿族傳統(tǒng)體育游戲是滿族傳統(tǒng)體育文化的重要組成部分,曾經(jīng)是滿族少年兒童乃至各族少年兒童兒時的“必修課”。滿族傳統(tǒng)體育游戲包括抓嘎拉哈、粘包、跑馬城、老鷂子捉小雞、跳馬、雙飛舞、滾鐵環(huán)、翻繩等。本研究以“欻嘎拉哈”這項滿族傳統(tǒng)體育游戲項目為代表對少年兒童貪戀電子游戲現(xiàn)象進(jìn)行干預(yù),意義在于解決電子類游戲?qū)ι倌陜和鶐碡?fù)面影響,傳承滿族傳統(tǒng)體育文化。

1研究對象與方法

1.1研究對象

隨機(jī)抽取哈爾濱市阿城區(qū)第一、第二幼兒園、哈爾濱市阿城區(qū)回民小學(xué)5~12歲少年兒童中5歲、9歲、12歲(分別對應(yīng)幼兒園中班、二年級、五年級)各100人為研究對象。

1.2研究方法

1.2.1文獻(xiàn)資料法通過網(wǎng)絡(luò)搜索和查閱文獻(xiàn),閱讀大量有關(guān)電子類游戲?qū)ι倌陜和挠绊懸约皾M族傳統(tǒng)體育游戲、滿族體育文化的書籍、期刊雜志、網(wǎng)站等資料,查閱近些年國內(nèi)很多學(xué)者對于與此研究相近問題的研究,為本的研究提供理論依據(jù)。

1.2.2問卷調(diào)查法根據(jù)研究目的和內(nèi)容設(shè)計調(diào)查問卷,并由這些5~12歲少年兒童的老師和家長協(xié)助填寫,主要了解他們在日常的學(xué)習(xí)和生活中,接觸電子類游戲的頻度、方式、原因和影響。為了保證調(diào)查問卷內(nèi)容、結(jié)果的合理和有效性,發(fā)放問卷前,請5位專家對問卷效度進(jìn)行檢驗,每位專家所打分滿分為10分。檢驗結(jié)果見表1。

總計發(fā)放問卷300份,回收問卷300份,其中有效問卷291份,無效問卷9份。有效回收率97.0%。一周后,利用再測法對問卷的信度進(jìn)行檢驗,與前次問卷結(jié)果相比較,一致性R=0.81。

1.2.3實驗法把滿族傳統(tǒng)體育游戲植入研究對象(因方便測量各項指標(biāo)以12歲兒童即五年級學(xué)段為代表)日常教學(xué)中進(jìn)行為期一個學(xué)期的教學(xué)效果實驗,測量和統(tǒng)計研究對象和在數(shù)量、學(xué)段、性別、學(xué)校等參數(shù)完全相同的普通學(xué)生的身體和動商指標(biāo),由二者之間是否存在差異來判斷其干預(yù)的效果。

1.2.4數(shù)理統(tǒng)計法運用使用SPSS10.0體育統(tǒng)計軟件和Excel軟件對各種數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行處理,采用T檢驗和百分比進(jìn)行檢驗和匯總。

2結(jié)果與分析

2.1少年兒童接觸電子類游戲的基本情況分析

從表2統(tǒng)計的數(shù)據(jù)與結(jié)果可以看出,各年齡段的少年兒童均接觸過電子類游戲,而且,隨著年齡的增長,接觸電子類游戲的少年兒童人數(shù)呈上升趨勢。在5、8、12歲的研究對象中,這個比率分別為82.11%、88.78%和93.88%。每周接觸電子類游戲達(dá)5次以上的少年兒童分別為16.84%、18.37%和19.39%。

從表3統(tǒng)計的數(shù)據(jù)與結(jié)果可以看出,不同年齡段的少年兒童接觸電子類游戲的媒介中,游戲機(jī)所占的比重均為最小,分別為0%、2.30%和1.09%。其次是臺式電腦,分別為8.97%、11.49%和32.61%,僅在11歲的少年兒童中臺式電腦所占比例有所提高。這說明少年兒童接觸電子類游戲的媒介主要集中在手機(jī)和平板電腦這兩種智能電子通訊產(chǎn)品上,所占比例分別為手機(jī)23.08%、35.63%和39.13%,平板電腦67.95%、50.57%和27.17%。

從表4統(tǒng)計的數(shù)據(jù)與結(jié)果可以看出,吸引少年兒童接觸電子類游戲的原因在不同年齡段的少年兒童中也有所不同,成為吸引5歲年齡段少年兒童原因中所占比例最高的為排名樂趣,所占比例為65.38%;成為吸引8歲年齡段少年兒童原因中所占比例最高的為對戰(zhàn)樂趣,所占比例為40.23%;成為吸引11歲年齡段少年兒童原因中所占比例最高的為升級樂趣,所占比例為51.09%。值得注意的是受電子類游戲吸引的原因中,對戰(zhàn)樂趣這一因子的比例有隨年齡增長而提高的趨勢,所占比例分別為17.95%、40.23%和42.39%。

2.2少年兒童接觸電子類游戲所帶來的負(fù)面影響分析

在有關(guān)電子游戲的研究中,認(rèn)為電子游戲?qū)和挠绊戨m優(yōu)劣并蓄,但負(fù)面影響更多,總的來說負(fù)面報道多于正面。這樣的結(jié)果從表5統(tǒng)計的數(shù)據(jù)與結(jié)果也可以得出。另外,開始玩電子游戲的年齡越小對兒童的影響更大。研究中發(fā)現(xiàn),電子游戲成癮具有成癮行為的基本特征,與精神活性物質(zhì)成癮有許多類似之處,是一種精神病理行為;他發(fā)現(xiàn)電子游戲成癮行為可以使患者人格發(fā)生明顯變化,變得懦弱、軟弱、自卑、意志減退,喪失自尊、自信、退縮、失去朋友和家人的信任。而只對他們鐘情的電子游戲產(chǎn)生依賴,從而與外界溝通的能力越來越差。另外過早地接觸電子游戲可使少年兒童的視力下降明顯、影響學(xué)習(xí)成績等。接觸電子游戲的少年兒童選擇“編程好的暴力行動”就會得到相應(yīng)的各種樂趣(見表4),這對兒童的心理發(fā)展有重要影響,嚴(yán)重時可發(fā)展兒童的攻擊性思維,因此在現(xiàn)實生活中一定的環(huán)境條件下,這些少年兒童更可能選擇暴力行為來解決問題。這樣的現(xiàn)象所產(chǎn)生的結(jié)果便是他們的攻擊性很可能明顯增強。

2.3實驗結(jié)果

以研究對象中年紀(jì)較大的12歲五年級學(xué)段學(xué)生(實驗組和對照組各隨機(jī)抽取30名同學(xué))為代表進(jìn)行實驗數(shù)據(jù)的采集,選擇視力、反應(yīng)時與握力三個指標(biāo)作為代表少年兒童身體和動商的參數(shù),實驗前對研究對象3個實驗參數(shù)進(jìn)行測量(前測)的統(tǒng)計結(jié)果見表6,從結(jié)果上看,所有參數(shù)均無顯著差異,為可比樣本。

實驗后(后測)具體實驗結(jié)果與差異比較見表7。結(jié)果表明實驗組與普通組在握力體重指數(shù)和視力兩個參數(shù)的結(jié)果存在差異,實驗組好于對照組,差異具備顯著性意義,而在反應(yīng)時參數(shù)的結(jié)果無顯著差異。這些都表明滿族傳統(tǒng)體育游戲?qū)Ρ狙芯康母深A(yù)作用明顯、有效。

2.4“欺嘎拉哈”對電子游戲負(fù)面影響的針對性干預(yù)分析

“欻嘎拉哈”也有叫做“抓子兒”“博戲”的,是滿族傳統(tǒng)體育游戲。“嘎拉哈”為滿語,是指豬、羊、狍子或鹿等偶蹄目動物的前腿腕骨。嘎拉哈有4個面,分別叫珍兒、驢兒、背兒、肚兒。玩耍時用四個嘎拉哈配一個裝有少量糧食的小口袋。玩法有多種:“坐鍋子”“大把兒”“抓對”“抓大堆兒”“倒腸子”等等,以“抓對”玩法為例:先將四個嘎拉哈撒在炕上,再將口袋拋起,利用口袋上升、下落是時間間隔將同樣面向上的兩個嘎拉哈抓起并接住下落的口袋。如沒有同樣面向上的嘎拉哈,可先迅速將嘎拉哈翻面后再抓起,同時需接住口袋。如不能完成,換下一人進(jìn)行,先成功者取勝。

仔細(xì)研究“欻嘎拉哈”的玩法與規(guī)則,結(jié)合吸引少年兒童接觸電子類游戲的原因(詳見表4),可以發(fā)現(xiàn),滿族傳統(tǒng)體育游戲“欻嘎拉哈”與電子類游戲有著很多相似相通之處,例如二者都是手眼結(jié)合于配合的游戲,都可以分組對戰(zhàn),對“欻嘎拉哈”規(guī)則稍加改進(jìn)(如記分制)就可以產(chǎn)生和電子類游戲一樣的得分、排名、升級等效果。而不同于電子類游戲的是,滿族傳統(tǒng)體育游戲“欻嘎拉哈”能更加鍛煉少年兒童的手眼協(xié)調(diào)與配合能力而并不會損傷少年兒童的視力,因為“欻嘎拉哈”沒有刺眼的光線更不會有輻射。同時,“欻嘎拉哈”雖然也有對戰(zhàn)但是他明顯不是身體對抗和技擊類游戲,因此不會產(chǎn)生暴力傾向。另外“欻嘎拉哈”是面對面交流的游戲,所以更有利于培養(yǎng)孩子們的溝通、協(xié)調(diào)和發(fā)展人際關(guān)系的能力。

另外滿族傳統(tǒng)體育游戲“欻嘎拉哈”能夠起到幫助少年兒童樹立誠實守信的道德觀念的作用。這主要是因為滿族傳統(tǒng)體育游戲普遍具有較強的競技性,競技性游戲是在約定規(guī)則所全力維護(hù)的平等競爭條件下,參與的少年兒童要充分發(fā)揮自己體能、心理品質(zhì)等優(yōu)勢,竭盡全力爭取勝利。當(dāng)少年兒童對此產(chǎn)生較為深刻的認(rèn)同時,他們就會運用它們?nèi)フ{(diào)節(jié)和控制自己的行為,判斷和評價他人的行為。據(jù)此,少年兒童的道德認(rèn)知是少年兒童道德情感產(chǎn)生的依據(jù),并對少年兒童的道德行為具有定向作用。滿族傳統(tǒng)體育游戲“欻嘎拉哈”是我國優(yōu)秀的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),經(jīng)過了數(shù)千年的傳承和發(fā)展,積淀了豐富的歷史文化底蘊,逐漸形成了具有地方特色、民族特色和生活氣息的體育游戲,滿足少年兒童健身、休閑和娛樂的需要,深受廣大人們的喜愛,它在民族體育文化教育、道德修養(yǎng)和審美情趣的培養(yǎng)及發(fā)展人的和諧理念等方面,都將發(fā)揮出越來越大的作用。滿族傳統(tǒng)體育游戲“欻嘎拉哈”在智力和非智力等方面對促進(jìn)兒童身心發(fā)展所起的重要作用。滿族為世代居住在東北地區(qū)的狩獵民族,因此嘎拉哈與少年兒童生活密切相關(guān),因此比較容易吸引少年兒童的注意力,激發(fā)少年兒童的興趣,有利于發(fā)展他們的觀察、注意、感知、記憶思維和想象的能力,同樣可以深受少年兒童的喜愛,在游戲中促進(jìn)少年兒童智力的發(fā)展。在非智力方面,玩“欻嘎拉哈”游戲尤其能鍛煉少年兒童的手部肌肉。兒童在抓、撿、彈的過程中,有利于其手的抓握和感知能力發(fā)展,增強手部肌肉的柔韌性,也為兒童以后握筆書寫打下良好的基礎(chǔ)。玩嘎拉哈不僅需要手的參與,同時需要多種器官的參與,這就對兒童的協(xié)調(diào)能力的培養(yǎng)起著重要的作用,鍛煉其手眼并用的能力,也是對兒童的感覺統(tǒng)合的訓(xùn)練,利于兒童身心的健康成長。以上都是以手機(jī)、平板電腦等現(xiàn)代電子通訊設(shè)備為載體的電子類游戲所不具備的。

3結(jié)論與建議

3.1結(jié)論

(1)以手機(jī)、平板電腦為主要載體的電子類游戲?qū)ι倌陜和休^大負(fù)面影響,主要表現(xiàn)在視力下降和成癮性、暴力傾向、溝通障礙等心理問題。

(2)針對產(chǎn)生這些影響的原因采用以“欻嘎拉哈”為代表的滿族傳統(tǒng)體育游戲?qū)ζ溥M(jìn)行干預(yù)時,能夠起到較好的改良和引導(dǎo)作用。有利于發(fā)展少年兒童敏銳的觀察力,可降低近視的發(fā)生幾率;有利于發(fā)展少年兒童的動商,主要表現(xiàn)在鍛煉手部肌肉的靈敏性、力量以及二者的協(xié)調(diào)配合能力等非智力因素;發(fā)展少年兒童注意力、想象力、記憶力等智力因素。

3.2建議

各級教育主管部門宣傳部門應(yīng)加大對以“欻嘎拉哈”為代表的滿族傳統(tǒng)體育游戲的宣傳力度,組織并開展對體育教師、社會體育輔導(dǎo)員的相關(guān)培訓(xùn);幼兒園和小學(xué)應(yīng)盡早選用以“欻嘎拉哈”為代表的滿族傳統(tǒng)體育游戲當(dāng)做鄉(xiāng)土教材或校本課程,在體育課、大課間、課余體育活動中開設(shè)相關(guān)課程。應(yīng)同時開設(shè)家長課堂傳授相關(guān)知識與技能,做到社會、學(xué)校、家庭三方配合,把孩子花費在電子類游戲上的時間搶回來!

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