黃少華?朱丹紅
應(yīng)該加強(qiáng)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲素養(yǎng)教育,引導(dǎo)青少年玩家養(yǎng)成恰當(dāng)?shù)木W(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí),切實(shí)提升他們的是非判斷能力、道德評(píng)價(jià)能力和社會(huì)責(zé)任感,有效提高青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的理性分析和辨別能力。
互聯(lián)網(wǎng)是20世紀(jì)人類最偉大的發(fā)明之一。隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)在經(jīng)濟(jì)、文化、社會(huì)、政治、國防等領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,互聯(lián)網(wǎng)在社會(huì)生活中逐漸扮演了無所不在的角色?!耙曰ヂ?lián)網(wǎng)為代表的信息通信技術(shù)日新月異,深刻改變了人們的生產(chǎn)和生活方式,日益激勵(lì)市場(chǎng)創(chuàng)新、促進(jìn)經(jīng)濟(jì)繁榮、推動(dòng)社會(huì)發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)空間越來越成為信息傳播的新渠道、生產(chǎn)生活的新空間、經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新引擎、文化繁榮的新載體、社會(huì)治理的新平臺(tái)、交流合作的新紐帶、國家主權(quán)的新疆域?!盵1]但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)及其社會(huì)應(yīng)用的快速發(fā)展,人們也越來越意識(shí)到,互聯(lián)網(wǎng)在帶來巨大機(jī)遇的同時(shí),也引發(fā)了不少新的難題和挑戰(zhàn)。青少年因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲而造成的負(fù)面行為、心理和身體后果,就是一個(gè)典型例子,也是互聯(lián)網(wǎng)之所以引發(fā)廣泛的社會(huì)焦慮和爭議的一個(gè)重要原因。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲因何對(duì)青少年有強(qiáng)大吸引力?
網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造了一個(gè)具有時(shí)空壓縮、無邊界、開放、自由的虛實(shí)交織的擬像世界,人們可以在其中從事探險(xiǎn)、競爭、互動(dòng)、交易、建構(gòu)認(rèn)同等社會(huì)行為。與傳統(tǒng)游戲相比,網(wǎng)絡(luò)游戲具有強(qiáng)烈的互動(dòng)性、娛樂性、耐玩性、探索性、不確定性等特點(diǎn),玩家可以把自己的喜怒哀樂投射到游戲角色身上,通過提升自己的游戲技能和等級(jí),影響游戲進(jìn)程。在游戲過程中,玩家還可以與其他玩家進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),獲得精神上的快樂與情感上的滿足。在今天,玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為許多青少年宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心、塑造形象、實(shí)現(xiàn)自我的一種重要方式和途徑,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲之所以廣受青少年歡迎的一個(gè)重要原因[2]。
第一,網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造了一個(gè)不需要身體在場(chǎng)的虛實(shí)交織的娛樂空間,這是一個(gè)比現(xiàn)實(shí)空間更加感性、開放、自由、靈活、自洽的娛樂空間,是一個(gè)開放、匿名、彈性、流動(dòng)、去中心化、網(wǎng)絡(luò)化的技術(shù)空間,同時(shí)也是一個(gè)由共識(shí)、想象和興趣凝聚而成的社會(huì)空間。在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中,不僅虛擬與真實(shí)之間的界限變得模糊甚至消失,而且處處充滿著驚奇、幻想、冒險(xiǎn)、競爭、刺激、顛覆、狂歡的體驗(yàn),從而吸引青少年玩家沉浸其中,流連忘返。網(wǎng)絡(luò)游戲讓玩家獲得了一種“與世界緊緊相連融為一體”的“純凈而完善”的高峰體驗(yàn)[3],或者相反,讓玩家沉溺其中不能自拔,陷入“娛樂至死”[4]的境地。
第二,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅塑造了一個(gè)虛實(shí)交織的娛樂空間,而且為青少年玩家提供了一個(gè)通過角色扮演探索自我認(rèn)同、形塑自我面貌、實(shí)現(xiàn)自我成長的虛擬社會(huì)空間,從而為青少年提供了探索自我、建構(gòu)自我的新的實(shí)踐方式。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以根據(jù)自己的喜好,選擇想要扮演的角色,自行決定角色的性別、外形、服飾、職業(yè)等,這種角色扮演甚至反過來成為游戲內(nèi)容的組成部分,影響其他玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的這種嬉戲的維度,讓玩家能夠與游戲所揭示的各種可能空間相認(rèn)同,當(dāng)可能行動(dòng)的空間被玩家反思性地運(yùn)用于自身,被玩家內(nèi)化、挪用和吸收時(shí),就改變了玩家的自我認(rèn)同。[5]
第三,網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠吸引青少年玩家沉浸其中,還有一個(gè)重要原因,就是網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是大型角色扮演游戲,具有強(qiáng)大的社交功能。在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中,青少年玩家除了從事殺怪、攻城、撿寶、探險(xiǎn)、角色扮演等活動(dòng)外,還能夠和其他玩家展開聊天、競爭、合作、分享、交換等各種形式的互動(dòng),從而建立和擴(kuò)展自己的虛擬社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,青少年玩家還能夠與地理上分隔的其他玩家結(jié)成虛擬團(tuán)隊(duì),一起打怪升級(jí),共同開展集體行動(dòng),共同維護(hù)和壯大團(tuán)隊(duì)利益。正是網(wǎng)絡(luò)游戲具有的這種強(qiáng)大的社會(huì)溝通、社會(huì)動(dòng)員和社會(huì)支持功能,促進(jìn)了青少年玩家在游戲過程中的社會(huì)資源積累,滿足了青少年玩家的自我和群體歸屬感。
第四,與傳統(tǒng)游戲的文本結(jié)構(gòu)是封閉的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲的文本是一種基于互動(dòng)性的“超文本”(interactive hypertext),其結(jié)構(gòu)是開放、流動(dòng)和不確定的。這種游戲文本具有一種“召喚結(jié)構(gòu)”,吸引玩家在其中盡情表演。而玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中的表演活動(dòng),又是游戲敘事的重要組成部分,游戲的敘事走向和游戲的內(nèi)容生產(chǎn),相當(dāng)程度上取決于玩家在游戲過程中的表演和敘事實(shí)踐,取決于玩家在游戲過程中與其他玩家、與游戲文本的互動(dòng)。游戲玩家在參與游戲的過程中,能感受到強(qiáng)烈的自主性和能動(dòng)性[6],這也是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引青少年玩家流連忘返的一個(gè)重要原因。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧心男┴?fù)面影響?
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懯菑?fù)雜和多元的。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍嗌倌晁茉炝艘粋€(gè)虛實(shí)交織的娛樂空間,建構(gòu)了一個(gè)探索自我的虛擬舞臺(tái),拓展了青少年社會(huì)互動(dòng)的渠道;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲也在一定程度上增加了醉心虛擬世界、脫離現(xiàn)實(shí)生活的風(fēng)險(xiǎn),有可能引發(fā)諸如網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲暴力、人際交往障礙等不良后果。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
網(wǎng)絡(luò)游戲集合了信息、娛樂、互動(dòng)、競技、交易等眾多功能,相比現(xiàn)實(shí)世界,青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中更容易獲得樂趣、宣泄情緒、緩解壓力、體驗(yàn)權(quán)力、實(shí)現(xiàn)自尊、打發(fā)時(shí)間、擺脫無聊,因而也更容易引發(fā)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。[7]游戲成癮會(huì)造成一系列的消極后果:需要持續(xù)不停地玩游戲才能減少不適,獲得快樂,導(dǎo)致無法控制玩游戲時(shí)間,甚至在學(xué)習(xí)時(shí)也掛著游戲;由于長時(shí)間廢寢忘食地玩游戲而影響學(xué)習(xí)成績、睡眠質(zhì)量甚至身體健康;由于長時(shí)間、習(xí)慣性地沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲中,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生強(qiáng)烈的依賴,甚至達(dá)到癡迷的程度,從而處于一種難以自拔的依賴、抑郁和社會(huì)隔離狀態(tài),一旦離開網(wǎng)絡(luò)游戲,就出現(xiàn)情緒低落、思維遲緩、神情恍惚等心理和精神問題。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力
目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,大多包含“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”等暴力內(nèi)容,在不少網(wǎng)絡(luò)游戲中,暴力行為甚至被愛國、正義等抽象概念美化為英雄行為,從而客觀上對(duì)青少年的暴力意識(shí)和暴力行為起到了一種激發(fā)作用。長期浸淫在暴力游戲中,會(huì)導(dǎo)致青少年對(duì)暴力變得麻木和不敏感,對(duì)暴力更加寬容,從而有可能誘發(fā)更多的攻擊情感、攻擊沖動(dòng)和攻擊行為。有研究發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)絡(luò)游戲中,存在著大量謾罵、欺騙、搶奪和偷竊裝備等暴力行為,甚至有青少年因?yàn)殚L期高強(qiáng)度接觸暴力游戲,分不清虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活之間的區(qū)別,在現(xiàn)實(shí)生活中模仿網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力行為,從而引發(fā)現(xiàn)實(shí)生活中的暴力犯罪。
(三)人際交往障礙
網(wǎng)絡(luò)游戲雖然給青少年帶來了不少樂趣體驗(yàn),但是,把大量時(shí)間和精力投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,也有可能導(dǎo)致青少年喪失對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的感受力和積極參與意識(shí)。過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年玩家,通常會(huì)更依賴網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至只有借助網(wǎng)絡(luò)游戲,才能獲得情感補(bǔ)償、情緒發(fā)泄、人際交往、團(tuán)隊(duì)歸屬等心理需要的滿足。過分依賴網(wǎng)絡(luò)游戲來滿足人際情感補(bǔ)償和人際交往需要,容易導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)人際交往時(shí)間減少、現(xiàn)實(shí)交往興趣下降、人際情感體驗(yàn)?zāi)芰ο魅?、交往質(zhì)量降低等不良后果,甚至?xí)l(fā)孤僻、冷漠、緊張、不合群、焦慮、易怒等不良的交往體驗(yàn)。更嚴(yán)重的,還有可能導(dǎo)致人格分裂、人格障礙和各種身心疾病,無法適應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活、學(xué)習(xí)和人際交往。
(四)逃避現(xiàn)實(shí)生活
網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍嗌倌杲?gòu)了一個(gè)比現(xiàn)實(shí)世界更容易掌控的虛擬世界。相對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界,在虛擬的游戲世界中,青少年更容易實(shí)現(xiàn)自己的愿望,成就虛擬、理想的自我。重度網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,甚至只有在游戲世界中才能獲得成就感和歸屬感。但是,建構(gòu)在虛擬游戲世界中的理想自我,常常無法與現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)的、有缺陷的自我對(duì)接,從而導(dǎo)致虛擬自我與現(xiàn)實(shí)自我之間的矛盾與沖突,加劇了青少年對(duì)現(xiàn)實(shí)自我的失望和挫敗感,而這又反過來讓青少年玩家更加沉迷游戲世界,熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲塑造的虛擬角色,游離于虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊緣,逃避現(xiàn)實(shí)自我應(yīng)該承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任,對(duì)現(xiàn)實(shí)抱持一種冷漠態(tài)度,對(duì)未來感到迷惘。
三、如何引導(dǎo)青少年健康使用網(wǎng)絡(luò)游戲?
面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的負(fù)面影響,如何建構(gòu)化解策略,規(guī)范青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲行為,引導(dǎo)青少年健康使用網(wǎng)絡(luò)游戲,是一個(gè)擺在全社會(huì)面前的重要課題。解決這個(gè)問題,需要全社會(huì)協(xié)同合作,政府、網(wǎng)絡(luò)開發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)、學(xué)校、各類社會(huì)組織、家庭等多位一體,合力推進(jìn)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的規(guī)范與引導(dǎo)。
第一,充分了解青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī),引導(dǎo)青少年健康使用網(wǎng)絡(luò)游戲。青少年之所以會(huì)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,熱衷網(wǎng)絡(luò)游戲暴力,相當(dāng)程度上是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲能夠讓他們獲得樂趣、宣泄情緒、緩解壓力、體驗(yàn)權(quán)力、實(shí)現(xiàn)自尊、打發(fā)時(shí)間、擺脫無聊。因此,需要充分了解青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī),在此基礎(chǔ)上,通過改變動(dòng)機(jī),抑制消極的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī),激發(fā)積極的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī),達(dá)到引導(dǎo)青少年合理、健康地使用網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,從而預(yù)防和控制網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲暴力等偏差行為,減少網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響。
第二,培育和建構(gòu)恰當(dāng)?shù)木W(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí),提升青少年玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲素養(yǎng)。面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的負(fù)面影響,如果政府、學(xué)校和家庭一味采取斷網(wǎng)、隔離等禁和堵的辦法,難以從根本上解決問題。應(yīng)該加強(qiáng)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲素養(yǎng)教育,引導(dǎo)青少年玩家養(yǎng)成恰當(dāng)?shù)木W(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí),切實(shí)提升他們的是非判斷能力、道德評(píng)價(jià)能力和社會(huì)責(zé)任感,有效提高青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的理性分析和辨別能力。對(duì)于已經(jīng)游戲成癮的青少年玩家,要轉(zhuǎn)移他們的注意力,引導(dǎo)和滿足他們的現(xiàn)實(shí)需求,讓他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)到控制、挑戰(zhàn)和互動(dòng)的樂趣,并通過網(wǎng)絡(luò)游戲素養(yǎng)教育,重建他們的自信心,達(dá)到健康使用網(wǎng)絡(luò)游戲的目的。
第三,積極推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲制度建設(shè),建構(gòu)無害的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。要在網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜频幕A(chǔ)上,逐步推行網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度,對(duì)暴力、色情、恐怖等內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)游戲中的表現(xiàn)程度,給予明確的規(guī)定,以幫助學(xué)校和家長更有效地控制青少年接觸不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容。要制定相關(guān)的法律法規(guī),限制網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)過分暴力、色情和恐怖的內(nèi)容和場(chǎng)景。組織開發(fā)主題健康、情節(jié)生動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,最大程度地減少網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響。
第四,適度限制網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂性使用,倡導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲的工具性使用。鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)開發(fā)和推廣能夠?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)游戲和青少年思想政治教育、道德品質(zhì)培育、科學(xué)知識(shí)學(xué)習(xí)等有效結(jié)合的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品,增加學(xué)校教育和學(xué)生學(xué)習(xí)過程的趣味性。鼓勵(lì)學(xué)校開設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲課程,對(duì)青少年進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的法治教育、道德教育、責(zé)任意識(shí)教育和自我保護(hù)意識(shí)教育。通過引導(dǎo)青少年適度參與網(wǎng)絡(luò)游戲,提升他們的自我認(rèn)知,改善自我體驗(yàn),鍛煉和提高邏輯思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、人際交往能力和意志力,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)合作精神和創(chuàng)新意識(shí),讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為促進(jìn)青少年健康成長的重要平臺(tái)。
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【黃少華,浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院,教授,博士生導(dǎo)師;朱丹紅,華僑大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,副教授】
責(zé)任編輯︱趙 庭