曹珺萌
日前,市場研究分析公司Newzoo發(fā)布了一項關(guān)于CS:GO、DOTA2、LOL電競用戶的調(diào)查。調(diào)查顯示,23%的這三個電競項目的用戶只觀看比賽,并不玩游戲;而同時兼顧玩游戲和看比賽的用戶其實只占全部用戶的32%;另外45%的人只是單純的游戲玩家。
單純電競觀眾的數(shù)量出乎了很多人的意料。
“我只是名‘輕度的玩家”
只看比賽的電競用戶確實比例不小,但這只是上述的調(diào)查中涉及的一種狀況。在電競更加趨于碎片化、娛樂化的狀態(tài)下,相反的狀況——即只玩游戲不看比賽的玩家更加常見。幾乎是單純觀眾的數(shù)量兩倍的比例也能夠說明。這種現(xiàn)象不僅限于調(diào)查中提及的三款游戲,在其他游戲中也十分常見。
有些電競愛好者應(yīng)該有過這樣的感受:身邊許多同自己一起游戲開黑的人平時并不觀看這款游戲的相關(guān)賽事??赡苣銈兡軌蚝荛_心地聊起一些游戲技巧攻略,但是當(dāng)你和他聊起自己喜歡的電競選手,他竟完全不認(rèn)識。
筆者作為電競行業(yè)的從業(yè)者,常被問到電競是什么、什么樣的游戲項目算是電競范疇這樣的問題。依稀記得筆者一位不懂電競為何物的學(xué)姐在聽到《爐石傳說》也有電競比賽的時候,興奮地說:“我也玩爐石,那我也算是電競用戶了!”
另一個非典型的例子是,曾有消息稱《王者榮耀》的DAU已經(jīng)超過8000萬,而其職業(yè)聯(lián)賽KPL的關(guān)注度顯然與這個數(shù)字有差距。按照傳統(tǒng)電競?cè)箜椀谋壤嬎?,關(guān)注KPL的人群應(yīng)該在3600萬。而KPL賽事官方微博粉絲量僅有7萬,人氣最高的選手夢淚微博粉絲量是28萬,KPL的百度指數(shù)近期最高也只有22000左右,賽事直播間的人氣也在200萬左右。《王者榮耀》的玩家數(shù)量群體很大,但賽事方面的關(guān)注度卻不夠理想。在足夠大的用戶基數(shù)下,單從比例上來判斷電競用戶量是不足夠理性的,但《王者榮耀》確實存在賽事滲透率較低的問題。
電競游戲玩家應(yīng)該算作電競用戶的重要組成部分,但是如果他們完全不關(guān)注電競賽事,那事實上這只能證明游戲好玩,并不代表產(chǎn)品足以支撐賽事,并按照電競的邏輯發(fā)展。換句話講,這些游戲玩家是不會為電競賽事買單的,用玩家數(shù)量去吸引贊助商投資電競賽事這個邏輯并不通。
龐大的玩家群體看似很容易轉(zhuǎn)化成電競觀眾并開始關(guān)注賽事,但事實上卻并沒有這么簡單。
走在正確的道路上
Newzoo的數(shù)據(jù)提供給我們很好的時間切片,讓我們可以描述伴隨著游戲到電競的過程,用戶分布結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變,甚至得到某些可以用來判斷整體進(jìn)程的量化指標(biāo)。
我的同事曾經(jīng)在之前的專欄中,提到過傳統(tǒng)體育項目中共有的倒梯形用戶結(jié)構(gòu),即觀賽用戶的數(shù)量大于實際參與項目的用戶數(shù)量。2005年美國的一項全國統(tǒng)計表示,至少一次參加過籃球運動的人數(shù)在2670萬左右,而全美國范圍內(nèi)的觀眾數(shù)在6087萬左右。棒球的情況也類似,分別為1460萬和7674萬。
因此,觀眾數(shù)遠(yuǎn)大于參與數(shù)是倒梯形用戶結(jié)構(gòu)的典型特征。對于電子競技項目來說,在項目的初始期,觀眾數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于用戶數(shù)。這一方面源于賽事資源的稀少,另一方面則因為項目偏弱的影響力。隨著項目的發(fā)展,最早的一批觀眾從游戲用戶中分離出來,出現(xiàn)穩(wěn)定的觀眾群體與用戶群體,形成正梯形結(jié)構(gòu)。這兩種群體各自與外界進(jìn)行用戶交換,同時內(nèi)部還保持著互相流動。
從倒梯形的結(jié)構(gòu)逆推可得,從正梯形向倒梯形進(jìn)化的過程需要具備如下條件:內(nèi)部的用戶凈流動一定是從用戶層指向觀眾層;觀眾層的用戶增長率一定遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于用戶層的用戶增長率,以彌補(bǔ)初始和發(fā)展過程中用戶數(shù)量上的差別;游戲?qū)拥挠脩魯?shù)一定要達(dá)到某個量級,在這個量級之前,用戶層的收縮會導(dǎo)致項目的衰落,比如《風(fēng)暴英雄》。因此,隨著兩個用戶層以各自的增長率變化,用戶分布結(jié)構(gòu)逐漸由正梯形向倒梯形過渡。
這種倒梯形的用戶結(jié)構(gòu)帶來的好處是顯而易見的:賽事作為一般性的載體會比項目本身更易于宣傳,從而吸引更多的用戶。而二者之間的倍數(shù)即梯形邊的斜率,定性地看,主要取決于三個因素:一是對應(yīng)項目的觀看成本,這取決于規(guī)則的復(fù)雜程度以及賽事播出的手段;二是用戶的偏好;三是項目的發(fā)展時間。
沿著這個邏輯我們就不難理解傳統(tǒng)三大項為何具有這種倒梯形的結(jié)構(gòu):在時間的沉淀下,許多用戶轉(zhuǎn)化為單純的觀賽者,項目觀看成本因為熟悉而趨于下降。這兩點因素使得下層用戶收縮,上層用戶擴(kuò)張,繼而形成了典型的倒梯形結(jié)構(gòu)。因此,某些業(yè)內(nèi)人士提出的在項目開始衰落時是做電競最好的時機(jī)的理論也許不無道理。
不得不承認(rèn)一點:作為近期大火的移動電競項目《王者榮耀》,在這條用戶結(jié)構(gòu)變化的路上還要走很遠(yuǎn)??紤]到其龐大的用戶基礎(chǔ),只有當(dāng)賽事層用戶的增長率遠(yuǎn)超游戲?qū)拥挠脩粼鲩L率時,用戶結(jié)構(gòu)才會從正梯形向正方形過渡,并最終轉(zhuǎn)變成倒梯形。
另一方面,考慮到這一轉(zhuǎn)變過程自我強(qiáng)化的特性,既要通過良好的推廣不斷地強(qiáng)化這個趨勢,也要排除諸如行業(yè)丑聞等逆轉(zhuǎn)這一過程的干擾性事件。
大體上的正確好于完全的錯誤。毫無疑問,廠商賽事正走在正確的道路上。