郭 奇 ( 中國美院上海設計學院 講師 200000)
應用于展示空間的實景動畫教學設計
郭 奇 ( 中國美院上海設計學院 講師 200000)
實景動畫是動畫和真實景物的結合,其早期的技法是實景拍攝電影和動畫的結合,形式表現(xiàn)為定格動畫或真人卡通合成電影;現(xiàn)在則是通過投影技術將動畫在實景實物上展現(xiàn),同時增加交互效果;未來實景動畫的主要呈現(xiàn)形式,將會是增強現(xiàn)實技術和全息投影。作為新媒體藝術中的一員,實景動畫在傳統(tǒng)影視媒體的基礎上加入了裝置、空間設計、AR、交互等技術,成為跨學科跨平臺的新媒體形式,在將科學與藝術完美結合的同時,模糊了虛擬與現(xiàn)實的界限。
我們所處空間的信息交互方式在不斷革新,智能空間的建設在高速推進,智能空間的集中展現(xiàn)形成智慧城市。全國有290個城市開始了智慧城市的建設工作,僅浙江省范圍內就已啟動了20個智慧城市建設示范試點項目。智能空間中信息傳遞和交互的方式,很大程度依賴于新媒體形式。我們接受的實事訊息、文藝追求、通話交流、資料搜索、對設備的控制,都將以媒體為界面的形式呈現(xiàn)并引導交互。媒體與空間環(huán)境融為一體創(chuàng)造沉浸式體驗,無論是戶外還是家中,沉浸式媒體將全方位的介入我們的生活中。而沉浸式體驗也是實景動畫研究的最終目標,它不僅可以應用于展示,最終也將服務于生活。而其即將帶來的無限可能,可以看出其廣闊的應用前景。
傳統(tǒng)的動畫設計通常只考慮熒幕所局限的方形空間,在封閉的框架中進行構圖和敘事。實景動畫則突破了空間約束,拓展了動畫的表演空間,將內容和環(huán)境結合,加強了虛擬與現(xiàn)實相交融的表現(xiàn)力。
在2015“融合-創(chuàng)新”上海國際科學與藝術展上,多數(shù)展品運用實景動畫來展現(xiàn)實物產(chǎn)品和空間,其中借用桌面,墻角和壁畫等道具與動畫一起形成裝置。動畫的內容簡短生動,與日常實景的結合而表現(xiàn)出了更多的親和力,因此拉近了觀眾與數(shù)字影像作品的距離,并對作品所透露的主體思想有更多感觸。
空間設計除了在建筑結構、材料、軟裝、道具上進行研究之外,已開始注重運用多媒體強化傳統(tǒng)手段無法達到的動態(tài)效果。實景動畫運用于空間設計中,因為其特有的敘事能力,更增加了空間展示的背景故事和內在文化。不但將實物展品的信息數(shù)字化、動態(tài)化,同時將展品原本不易體現(xiàn)的創(chuàng)作過程或相關歷史可視化、故事化。也表現(xiàn)出數(shù)字動畫與實景空間結合后所產(chǎn)生的積極效應,實景賦予動畫以更具空間感的視覺效果,且將動畫主題具象化和功能化。在實際的運用中,為商業(yè)展品,室內軟裝,以及生活環(huán)境的空間展示和空間交互實現(xiàn)了形象且生動的傳達。
當代數(shù)字動畫是多種形式和多媒界,突破傳統(tǒng)空間局限,虛擬與現(xiàn)實相交融的媒體形式,而當代展示設計則是集印刷噴繪工藝、視屏顯像裝置、產(chǎn)品與建筑設計以及光照設備等創(chuàng)意組合。兩者都在打破常規(guī)尋求未來的存在方式,動畫與實景的結合,能夠提升人與展品的視覺互動關系.通過動畫形式的傳達對展品形成附加概念,讓觀眾對展品的理解超越了展品外表無法表現(xiàn)得部分。這種具有現(xiàn)實意義的應用讓動畫專業(yè)教學上產(chǎn)生新的理念和創(chuàng)造力,同時在動畫的空間展現(xiàn)形式上提出了需求、引導了方向。不僅要考慮各種前沿展示技術的應用,還必須考慮所運用的技術手段、設備和所要表現(xiàn)的文化內容、總體展覽形式環(huán)境之間的和諧與相融,其發(fā)展不但在教學研究上有重要意義,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展上也具有實際上的意義。
微軟公司在2015年的微軟開發(fā)者大會上提出:“通過全息技術,你將擁有一個全新的世界,你的應用程序將融入你的生活之中?!奔矣萌⑼队霸趦赡曛畠葘诩彝ブ衅占?,意味著我們對視頻媒體的觀看方式將發(fā)生巨大的變化。
以家居為主的室內空間將成為新媒體展示技術的主要目標,Bleen、Provision、SONY等公司的多媒體圖像先后開始以家具產(chǎn)品為應用媒介進行開發(fā)。在國內室內設計行業(yè),2015年9月在上海靜安嘉里中心開幕的“魔方空間-海派軟裝設計展”,由日本及國內新銳設計師共同策劃、設計、搭建若干空間,并運用數(shù)字動畫作為室內空間內容展現(xiàn)的一個部分,利用動態(tài)圖形演繹對主題和展品的設計理念有了更好的詮釋。這些案例都充分體現(xiàn)出展示設計行業(yè)對數(shù)字媒體的巨大需求。
實景動畫是基于新媒體傳播的特點,將新媒體傳播的數(shù)字化、實時性、和交互性充分體現(xiàn)出來。這也是實景動畫教學的基本依據(jù)和出發(fā)點。
傳統(tǒng)展示大多用實物配合圖文展示,新媒體展示有著更加豐富的視覺效果和創(chuàng)意手段。影像與視頻是新媒體大型展示中的主要成分,圖像藝術通過影像與視頻的方式輸出,虛擬場景、布景通過影像與視頻的方式顯示,互動屏幕通過影像與視頻的方式實現(xiàn)人機交互。
新媒體展示的主要特征為:
(1)數(shù)字化
新媒體展示節(jié)約了材料、空間和運輸?shù)荣Y源。在有限的空間里,展示無限的內容。
(2)非線性
展示內容可以不受展示場館空間、次序的限制,觀眾可以運用跳躍、快進和倒退等方式進行瀏覽,也可以任意選擇和略過瀏覽的部分。
(3)實時性
新媒體可以運用高速的運算能力,進行實時的播放,并且會根據(jù)設備捕捉到的用戶動作,播放出實時的反饋動畫,使得所有的展現(xiàn)都會因人而異,效果都是不同的。
(4)交互性
新媒體展示中極為重要的部分就是實現(xiàn)人機交互,交互可以讓觀眾直接參與,親身體驗,充分調動感官以更全面的獲得訊息。運用交互設計的軟硬件,可以實現(xiàn)數(shù)字影像和觀眾之間的交互。
(1)人與物之間的訊息傳達
我們獲得資訊的方式一直都在改變,從報紙、廣播、電視到互聯(lián)網(wǎng)。無論在家中還是在展覽館,資訊的搜索和查閱是必不可少的。實景動畫可以在任何空間播放并讓用戶隨時隨地獲得相關資訊,例如可穿戴設備上所顯示的增強顯示地理訊息。這時要求動畫在完成功能的前提下,能夠提高效率、增加用戶的好感度。
另外,它也需要有合理有效的資訊窗口分布方式。表現(xiàn)為對智能設備的控制,例如空調、洗衣機、烹飪設備等。動畫簡潔、動畫設計直觀、操作高效、色彩和符號具辨識性。同時增加動畫特有的趣味性,來減少家務勞動重復枯燥的問題,在效果和色彩上讓用戶心情愉悅。這些與實景結合的動畫效果甚至可以美化原本乏味的家電用品,以此改變我們的生活空間。
(2)人與人之間的溝通
電話在很多時候的功能性被微信類的社交軟件所取代,可視化的溝通交流是必然的,相隔再遠的兩個人也會因為互聯(lián)網(wǎng)而變得更近。動畫的加入可以讓交流變得更生動更輕松且更有內容,就如微信中有些情感需要用卡通圖像來表示,動畫的加入可以更好的傳達用戶想要表達的情感和態(tài)度,也讓對方能夠更好的接受所傳達過去的情感。
(3)人與環(huán)境的新關系建立
這是最為關鍵和主要的部分,沉浸式體驗的終極目標就是人與環(huán)境的全方位互動,從感官到內心。電影、游戲和音樂電視都將在空間中展現(xiàn)出來,與人交互,讓人身臨其境。以假亂真的三維場景和夸張充滿想象力的二維場景都將豐富人們的娛樂生活。無論是在家里還是電影院,甚至在街道上和車站中,實景動畫不經(jīng)意的出現(xiàn),仿佛每次都上演著不同的故事,會讓人們從環(huán)境中獲得不一樣的體驗。
(1)實景動畫課程的設計思路
教學研究的問題:實景動畫的展現(xiàn)形式拓展,和多媒體空間敘事的可能性。
具體案例和研究目的:用實景動畫來展示某展品的特點和背后衍生故事。按照展示目的來分類,可以分為商業(yè)產(chǎn)品的展示、社科內容的宣傳展示、文化藝術的作品展示等。要求在以實景動畫的表現(xiàn)形式上,將展品和其環(huán)境空間進行融合,使其成為一個完整的展示整體。
數(shù)字視頻是實景動畫的主體,其中包含了角色、場景和其它視覺信息,在實景動畫的設計創(chuàng)作中,不但要構思完整的數(shù)字視頻內容,還需要思考其展示的空間和所使用的裝置,將觀眾對環(huán)境的感受考慮進來,最后再加上與觀眾交互等因素。
(2)課程的基礎要求
在進行實景動畫設計課程時,要求一定的知識儲備,通常會在高年級開設。實景動畫教學之前,要學習的內容首先包括動畫課程:動畫的制作和運動規(guī)律。然后是軟件課程,所需要用到的二維軟件、三維軟件和圖形處理軟件、交互軟件和編成軟件。第三是影視課程,學習拍攝和后期的制作。最后需要一些展示類課程的學習,包含了空間設計和投影技術的相關知識。
(3)課程目標和解決的問題
課程完成后,要求學生能夠完成實景動畫的創(chuàng)意,能夠結合環(huán)境和產(chǎn)品實物,針對其特性進行構思和創(chuàng)意。并能夠獨立完成實景動畫的制作,在要求的展示空間中進行動畫的呈現(xiàn),并說明該動畫能夠實現(xiàn)的功能。通過該課程,學生能夠對實景動畫的應用方式和范疇有一定認識,同時對新媒體的展示和傳播有較為深刻的理解。
采用課堂教學和項目實踐相結合的方式,針對用戶的實際問題,提出實際的解決方案,并展示研究的成果。
(1)階段一 與用戶溝通,實際了解用戶需求
該部分課程內容通過模擬會談方式解決如下問題,形式可以是(座談會、報告演講、設計產(chǎn)品的參觀等),參加雙方是學生、教師、行業(yè)專家、模擬用戶或“客戶”等。
A 該展示空間的設計內容想要表達什么;
B 展示空間的展品想要展現(xiàn)何種概念;
C 如何用數(shù)字媒體對其進行輔助闡述和視覺展現(xiàn)。
(2)階段二 師生的前期研究和探討
該階段主要內容為根據(jù)第一階段要解決的問題,師生進行溝通交流。需要討論擬定的問題如下:
A 思考怎樣的媒體展現(xiàn)方式來體現(xiàn)展品的特性;
B 怎樣通過數(shù)字媒體體現(xiàn)展示空間效果;
C 數(shù)字媒體創(chuàng)作的技術和所需要的設備研究;
D 如何敘事和創(chuàng)意來展現(xiàn)展品背后的文化內涵。
(3)階段三 進行創(chuàng)意提案,獲得用戶的反饋
通過本階段的訓練幫助提高學生的表達能力,和問題應對的反應能力。
A 對研究的成果形式與需求方進行解說(形式可以是報告會、討論會等)
B 獲得需求方的意見和反饋。
(4)階段四 創(chuàng)作、研究和實踐
根據(jù)自己設定的方案和目標,進行數(shù)字動畫的創(chuàng)作和研究。
A 展示產(chǎn)品的擬人化和自我表述;
B 展示產(chǎn)品的第三方敘述模式;
C 運用室內空間的數(shù)字媒體敘述方式;
D 投影和復數(shù)屏幕的展現(xiàn)方式
(5)階段五 成果展示階段:
進行成果展示(社會展示或校內作品展示)
A 社會展示
組織或參與面向社會的展覽,可以作為專題展覽,或是以行業(yè)協(xié)會相關展覽的輔助內容部分。
B 校內展示
在校內展廳進行面向全校師生的成果展示。
C 線上展示
以視頻的形式進行在線流媒體展示,可以是視頻門戶網(wǎng)站或新媒體形式進行傳播。
與相關專業(yè)方向相結合,進行以下課程內容的實驗研究:
(1)通過對動畫、音頻、圖片、文字等媒體加以組合應用,深度挖掘展覽陳列對象所蘊含的背景、意義。實現(xiàn)普通陳列手段難以做到的既有縱向深入解剖、又有橫向關聯(lián)擴展的動態(tài)展覽形式,促進觀眾視覺、聽覺及其他感官和行為的配合,創(chuàng)造嶄新的參觀體驗,從而最大程度領略展覽設計和產(chǎn)品設計的意圖。
(2)新科技和硬件的實驗研究:投影、分屏等方式的多媒體展現(xiàn)。例如分層投影面來表現(xiàn)不同空間的內容,如果被投射物體本身就是有層次的,運用這個物體的起伏變化進行敘事的多層結構。
(3)創(chuàng)作內容本身的革新:影像空間敘事,運用投影敘事來表現(xiàn)空間和產(chǎn)品的細節(jié),在展示空間中的呈現(xiàn)更多的想象力。
對應用于展示空間實景動畫教學設計的創(chuàng)新價值主要體現(xiàn)在三個方面:
(1)空間設計創(chuàng)意和數(shù)字媒體創(chuàng)作領域的跨界融合。
(2)為兩個領域的發(fā)展各自引領新的出發(fā)點,開拓新的創(chuàng)作形式。
(3)為數(shù)字媒體視聽語言尋找新的創(chuàng)作研究方向和表現(xiàn)形式。
對于實景動畫的教學設計工作,運用了大量前期教學實踐和探索的過程經(jīng)驗,使教學設計工作有較為堅實的基礎。
(1)專業(yè)發(fā)展瓶頸的認識
室內設計和環(huán)境設計通常都以現(xiàn)實產(chǎn)品為主,缺乏動感,具有想象力的表現(xiàn)形式。尤其不擅長敘事,使得用戶難以了解設計背后的故事。設計師只能通過自身的產(chǎn)品傳遞觀念,而這容易被非專業(yè)的觀眾所忽視。
同時,傳統(tǒng)數(shù)字動畫的展現(xiàn)形式也過于平面,缺乏空間感,不能產(chǎn)生與觀眾和觀眾所在空間的互動,造成了一定的審美疲勞。
(2)教學成果和創(chuàng)作的展示
2015年5月28日在上海半島灣創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)舉辦的多媒體畢業(yè)設計展上,將數(shù)字媒體和空間展示進行了一次大膽的嘗試。敘事功能較強的數(shù)字微電影,用投影方式在產(chǎn)品裝置上的方式進行故事的闡述。通過數(shù)字媒體內容營造的故事賦予該實體以新的意義,同時體現(xiàn)數(shù)字媒體在空間中的敘事可能性。這次展覽創(chuàng)作為本教學研究進行了前期階段的探索,獲得了較為寶貴的經(jīng)驗。
(3)商業(yè)展覽,行業(yè)展示
實景動畫能夠對室內空間和家裝產(chǎn)品帶來新的表現(xiàn)力,例如加入音樂、影像和動畫等來豐富展示訊息傳遞。充分掌握多媒體展廳空間策劃設計,使之發(fā)展成為更為綜合、豐富的新型傳播媒介。筆者參與2016年上海軟裝設計協(xié)會舉辦的海派軟裝設計展,所設計的數(shù)字動畫《無極魔方》與展品合作展出。此次合作和交流對行業(yè)和市場在展示空間和效果需求上有更直接全面的了解,在教學設計環(huán)節(jié)中也將根據(jù)現(xiàn)實需求進行細化設計。
隨著更多行業(yè)對于空間展示的新認識,展示中新媒體的運用將會越來廣泛。沉浸式體驗的訴求環(huán)境下,媒體與空間發(fā)生著更為密切的關系。動畫媒體的展現(xiàn)平臺被釋放的空間中,觀眾的觀影形式會發(fā)生很大的改變。觀眾很很大程度的參與到動畫中,這時對動畫媒體的創(chuàng)作和呈現(xiàn)有著新的要求,傳統(tǒng)的動畫創(chuàng)作方式和流程會發(fā)生較大的改變,敘事的手段也會發(fā)生轉變。
另一方面,空間展示對于媒體的以來已經(jīng)初露荷尖,舞臺和展覽等公共場合已經(jīng)大量的使用多媒體技術,但在VR、AR等新技術加入以后,展示的方式有會區(qū)別于前,這里又有大量的藝術形式會脫穎而出。動畫藝術有著悠久的歷史,其獨特的魅力會滲透并服務于各行各業(yè),并隨著其它形式一樣,不斷地伴隨著演變和革新。
同濟新媒體藝術國際中心.大型展示中的新媒體藝術:上海世博會主題館之"城市足跡館"研究[R].上海: 同濟大學出版社,第1版.2010.43.
本文為中國美術學院課題“應用于展示空間的實景動畫教學設計”(YB2015005)的研究成果之一。