李連華+孟延豹
前言:
李子的文章比較難改,不僅因?yàn)槲恼碌男畔⑷萘看?,筆者難以取舍,還因?yàn)槔钭釉趯W(xué)術(shù)上很嚴(yán)謹(jǐn),前后邏輯很嚴(yán)密,即使是改一處地方,筆者也要先把李子的文章架構(gòu)、內(nèi)容、邏輯都過一遍,才能保證整篇文章的條理不會亂。然而,筆者并不會覺得煩躁,而是覺得非常有價值,因?yàn)槊恳淮涡薷亩寄茏尮P者獲益不少。
下篇終于來了!這是從李子的兩篇博文中改出來的,信息量同樣很大。本文中的一些教育游戲的實(shí)證分析,主要是李子從《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》一書以及部分外文文獻(xiàn)中研讀總結(jié)出來的,最后李子對好的教育游戲的設(shè)計思路和設(shè)計框架進(jìn)行了自己的總結(jié)。
在《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》一書中,有一章是對游戲的教學(xué)效果進(jìn)行元分析,比較有價值,在李子的原著中,他為了學(xué)術(shù)嚴(yán)謹(jǐn)對其做了很詳細(xì)的對比表格。在這里,由于篇幅所限,筆者只能將很多引用對比內(nèi)容刪掉,只保留了結(jié)論部分,但同樣會帶給讀者很多啟示。文中關(guān)于海斯論文在pre-K-12教育中的具體案例,是李子從英文論文中編譯的,這也充分展示了李子研讀外文文獻(xiàn)的功力。筆者建議對這些內(nèi)容感興趣的讀者,可以關(guān)注李子的微信公眾號“愛行知”,全面感受李子的魅力。
● 游戲領(lǐng)域的元分析
所謂元分析,就是把一些研究進(jìn)行聚合分析,從而識別研究中的趨勢,進(jìn)一步做出有據(jù)可依的歸納。在游戲研究領(lǐng)域我們已經(jīng)開展了一些元分析研究,目的是促成有普遍意義的發(fā)現(xiàn),用來設(shè)計重要的教學(xué)游戲。下面是李子通過文獻(xiàn)研究取得的發(fā)現(xiàn)和說明。
1.海斯(Hays)的元分析
2005年,海斯(Hays)對關(guān)于教學(xué)游戲的文獻(xiàn)進(jìn)行了回顧,重點(diǎn)關(guān)注游戲的教學(xué)效用方面的實(shí)證研究,并得出了五個結(jié)論:
第一,關(guān)于教學(xué)游戲有效性的實(shí)證研究是支離破碎的。
第二,盡管研究顯示游戲?qū)Σ煌膶W(xué)員、不同的目的(如數(shù)學(xué)、電子學(xué)和經(jīng)濟(jì)學(xué))都能做到有效學(xué)習(xí),但我們?nèi)匀徊荒芘卸▽τ谀硞€具體的教學(xué)任務(wù),游戲是否適用。
第三,沒有證據(jù)顯示游戲是所有情況下的首選教學(xué)方法。
第四,教學(xué)游戲應(yīng)該內(nèi)置于教學(xué)項(xiàng)目中,教學(xué)項(xiàng)目要有匯報和反饋功能,這樣學(xué)員就知道游戲中發(fā)生了什么,以及這樣的教學(xué)事件與教學(xué)目標(biāo)有何關(guān)聯(lián)。
第五,在使用過程中,游戲提供的指導(dǎo)性幫助有助于提高游戲的教學(xué)效用,因?yàn)檫@種經(jīng)歷可以讓學(xué)員更關(guān)注教學(xué)信息,而不是游戲的需求。
另外,報告中還包含了一些沒有作為結(jié)論聲張但有趣的發(fā)現(xiàn):①研究顯示,人們可以通過游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。②只有教學(xué)游戲的設(shè)計滿足教學(xué)需求,并物盡其用,教學(xué)游戲才能大顯身手。③如果與實(shí)際工作需要對應(yīng)的教學(xué)目標(biāo)不能被游戲設(shè)計直接支持,那么學(xué)習(xí)就不會發(fā)生在游戲中。④許多項(xiàng)目專家和游戲設(shè)計師不能領(lǐng)悟教學(xué)設(shè)計的重要性。整個“教學(xué)游戲”行業(yè)看上去都不重視教學(xué)設(shè)計者的技能。⑤游戲不是萬能的。無緣無故地使用游戲或沒有明確教學(xué)目標(biāo)地使用游戲,會造成教學(xué)成本的增加,而對學(xué)員所需要的教學(xué)益處卻難以兌現(xiàn)。
最后,海斯提出了四點(diǎn)建議,這些建議都是宏觀機(jī)制和大視角方面的,而不是具體的關(guān)于教學(xué)游戲設(shè)計的建議,具體內(nèi)容如下:
第一,在對學(xué)習(xí)需求進(jìn)行細(xì)致分析、權(quán)衡各種候選教學(xué)方法的利弊之后,決定是否采用游戲化教學(xué)。
第二,項(xiàng)目經(jīng)理和采購人員應(yīng)該堅(jiān)持讓游戲開發(fā)人員證明交互式游戲體驗(yàn)如何恰到好處地支持教學(xué)目標(biāo)。
第三,講師應(yīng)視教學(xué)游戲?yàn)閷?shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的補(bǔ)充和助手。學(xué)員應(yīng)該獲得報告和反饋,清晰地解釋他們的游戲經(jīng)歷如何幫助他們實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。
第四,教師有限參與的教學(xué)方法(如基于網(wǎng)站的教學(xué))配備全部的教師功能,包括成績評估、報告和反饋。
2.海斯(Hays)論文中對pre-K-12教學(xué)游戲分析的具體闡述
海斯(Hays)在論文The effectiveness of instructional games:A literature review and discussion中,曾專門對pre-K-12整個學(xué)前到基礎(chǔ)教育的各個領(lǐng)域的教學(xué)游戲進(jìn)行分析,并指出大量不同的游戲被用于不同學(xué)校、不同年級的學(xué)生中,用在不同學(xué)科領(lǐng)域的教學(xué)過程中,所以海斯是按照不同課程領(lǐng)域來探討教學(xué)游戲的研究的。
第一是用于數(shù)學(xué)教學(xué)的游戲。海斯通過考察五種對比采用或不采用游戲方式的教學(xué)取得的數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),很難說哪種游戲方法更有效果,但學(xué)生們更喜歡游戲,而游戲的教學(xué)效果取決于它的內(nèi)在設(shè)計和我們?nèi)绾问褂盟?/p>
第二是詞匯教學(xué)也分析出類似的結(jié)論。是否采用游戲在教學(xué)效果上沒有差異,使用教學(xué)游戲的實(shí)驗(yàn)組在持續(xù)的動機(jī)對比上取得了更好的表現(xiàn)。
第三是行人安全規(guī)則的教學(xué)。為了分析教學(xué)游戲是否對五歲的孩子學(xué)習(xí)行人安全規(guī)則有幫助,Renaud和Stolovitch在1988年設(shè)計實(shí)施了一個實(shí)驗(yàn):136個5歲的孩子被分到四個組,其中有三個實(shí)驗(yàn)組和一個控制組,三個實(shí)驗(yàn)組分別采用三種不同的仿真游戲。通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),基于仿真游戲教學(xué)的孩子取得了更好的效果,且仿真游戲之間的效果也有差別。
第四是用游戲研究學(xué)習(xí)動機(jī)。通過不同版本的火情安全知識的游戲,研究者研究了三種游戲特性——控制、挑戰(zhàn)及復(fù)雜性對學(xué)生參與和動機(jī)的影響。通過前測和后測,研究者發(fā)現(xiàn)對游戲的控制性越大,學(xué)習(xí)者獲得的參與度越大;在控制性上分別增加挑戰(zhàn)或復(fù)雜性,都不能提升學(xué)習(xí)者的參與度,而一起增加則可以提高學(xué)習(xí)者的參與度;學(xué)習(xí)者參與度和后測成績有正相關(guān)性。對9~10歲的學(xué)生講授基礎(chǔ)的邏輯知識,雖然實(shí)驗(yàn)過程略曲折,但研究表明游戲練習(xí)和傳統(tǒng)方法一樣有效。
第五是地理學(xué)教學(xué)。在對五年級學(xué)生和六年級學(xué)生的兩組地理學(xué)知識的學(xué)習(xí)的實(shí)驗(yàn)中,研究者通過一個基于電腦的商業(yè)游戲和一個沒有電腦的繪制地圖游戲的對比,沒有發(fā)現(xiàn)兩種方法有明顯的不同效果的證據(jù)。而在對四年級學(xué)生的地理學(xué)教學(xué)中,研究者發(fā)現(xiàn),把教學(xué)策略和游戲特性結(jié)合,教學(xué)取得了明顯的較好效果,而且成績越差的學(xué)生越受益。
第六是物理學(xué)教學(xué)。White在1984年通過video games研究了高中生的牛頓力學(xué)的教學(xué)。通過前測和后測,研究者發(fā)現(xiàn)基于游戲的教學(xué)的效果要好于沒有游戲的教學(xué)。但在元分析中海斯認(rèn)為,沒有數(shù)據(jù)表明基于游戲的教學(xué)是最好的或者好于其他的。
3.元分析總結(jié)
(1)56%的報告顯示游戲和傳統(tǒng)教學(xué)沒有明顯區(qū)別,但比起傳統(tǒng)教學(xué),游戲更趣味橫生。在青睞游戲教學(xué)的學(xué)科中,數(shù)學(xué)是最突出的,高于社會學(xué)科、語言藝術(shù)及物理生物等。當(dāng)具體的教學(xué)內(nèi)容被選定、教學(xué)目標(biāo)被確定之后,我們才能看到教學(xué)游戲的有益效果。
(2)比起傳統(tǒng)的案例教學(xué)法,基于游戲的教學(xué)方式能顯著提高知識水平。這個研究背景是基于電腦的講授戰(zhàn)略管理的商業(yè)游戲。
(3)只有教學(xué)游戲的設(shè)計滿足教學(xué)要求,并物盡其用,教學(xué)游戲才能大顯身手。教學(xué)游戲應(yīng)該內(nèi)置于學(xué)習(xí)項(xiàng)目中,由學(xué)習(xí)項(xiàng)目提供匯報和反饋。
(4)比起傳統(tǒng)的教學(xué)方法,運(yùn)用交互仿真游戲后,學(xué)生對學(xué)科認(rèn)知的提高非常明顯(仿真應(yīng)用的效果更佳)。相對于傳統(tǒng)的教學(xué)方法,仿真和游戲能改善學(xué)員的學(xué)習(xí)態(tài)度。而電腦程序中圖片的逼真度似乎對學(xué)習(xí)效果沒有影響。
(5)52%的已檢索的研究認(rèn)為通過游戲?qū)W習(xí)的效果是正面的,電腦游戲在學(xué)習(xí)中的效果是正面的。教學(xué)支持是計算機(jī)教學(xué)游戲必備的特征,它包括精練的反饋、教學(xué)法代理、多形式的信息呈現(xiàn)等。在對學(xué)習(xí)事實(shí)性和語言性知識的促進(jìn)上,教學(xué)游戲似乎更能提升學(xué)生的高階思維能力,如計劃、推理能力等。
因此,教育和游戲的良好設(shè)計及其一致性的融合,是取得好的學(xué)習(xí)效果的基礎(chǔ);同時,我們怎么使用這樣的游戲,也非常重要。一款教育游戲從表面上看是一款游戲產(chǎn)品,有角色,有任務(wù)關(guān)卡,有各種外在的元素和活動,但作為教育游戲,我們需要著重考慮兩個基本方面。
第一個方面是教育設(shè)計本身。這個層面可以粗淺地劃分為“課程內(nèi)容”“教學(xué)”“學(xué)習(xí)”三個模塊。課程內(nèi)容指最終要學(xué)生學(xué)習(xí)和掌握的知識與技能——其在內(nèi)容層面的表現(xiàn),如語言學(xué)科的交際能力和思維訓(xùn)練、數(shù)學(xué)的運(yùn)算或推理等。教學(xué)指期望用怎樣的教授形式和方法把內(nèi)容給到學(xué)生——教育游戲是一款在線的教育產(chǎn)品,自然是用在線的教學(xué)方式,如小視頻、角色對話、互動任務(wù)等。學(xué)習(xí)指學(xué)生在課程內(nèi)容和教學(xué)互動中,如何接觸并習(xí)得這些知識,可以通過連續(xù)記憶或真實(shí)場景的任務(wù)訓(xùn)練、標(biāo)準(zhǔn)化測驗(yàn)或一些創(chuàng)新性的測驗(yàn)過程等方式獲得。任意一款教育游戲,在教育層面都必須有明確的目標(biāo)和追求。
第二個方面是學(xué)生的認(rèn)知發(fā)展。在筆者的教育游戲的設(shè)計框架中,主要考慮教育內(nèi)容真實(shí)發(fā)生或應(yīng)用的場景(在學(xué)生發(fā)展過程中可體驗(yàn)到的真實(shí)活動場景及時間起點(diǎn)),這些內(nèi)容所對應(yīng)要求的能力和素養(yǎng),以及我們期望能夠激發(fā)起孩子的情緒感受和激發(fā)工具。總而言之,就是要考慮教育游戲所面對的孩子在這個教育游戲中的心理和認(rèn)知發(fā)展階段特征。
首先,作為對上篇的回應(yīng),為了避免中斷式的教育游戲設(shè)計,一個關(guān)鍵點(diǎn)就是,我們需要詳細(xì)探討課程內(nèi)容所發(fā)生的活動場景——它們實(shí)際會發(fā)生在學(xué)生們的真實(shí)生活經(jīng)歷的什么活動中和什么時間段內(nèi)。梳理課程內(nèi)容并設(shè)計出這一類真實(shí)活動,是整個設(shè)計中關(guān)鍵的一步。
其次,這樣的課程內(nèi)容和真實(shí)活動經(jīng)驗(yàn),會鍛煉學(xué)生的什么能力素養(yǎng),這一步梳理設(shè)計,將在教育目標(biāo)層面進(jìn)一步復(fù)習(xí)整個教育的設(shè)計,并和學(xué)生的認(rèn)知發(fā)展階段進(jìn)一步鏈接。尤其需要注意的是,不要超出學(xué)生的發(fā)展能力太多,因?yàn)槟菚泶煺?,但也不要低于學(xué)生的發(fā)展能力太多,因?yàn)檫@樣的內(nèi)容和活動會很無趣。
最后,從認(rèn)知層面我們來重點(diǎn)反思,在這樣的課程內(nèi)容的真實(shí)活動和能力素養(yǎng)要求下,我們期望用什么抓住學(xué)生的注意力,期望激發(fā)學(xué)生的什么情緒感受,尤其是,這些都必須適合在計算機(jī)化的在線平臺上實(shí)踐。
以上是筆者認(rèn)為的設(shè)計一款教育游戲最重要的兩個基本方面,也是設(shè)計框架的基石。有了這個基礎(chǔ),我們可以進(jìn)一步展開教育游戲產(chǎn)品的設(shè)計。在教育游戲的設(shè)計層面,一方面要關(guān)注游戲的設(shè)計,另一方面要關(guān)注數(shù)據(jù)系統(tǒng)的設(shè)計。
● 筆者的一種教育游戲設(shè)計框架
現(xiàn)在,筆者可以給出一個初步的教育游戲設(shè)計框架,具體內(nèi)容如下:
使用這個設(shè)計框架,需要先按照單元(U編號)、課堂(L編號)把課程內(nèi)容的設(shè)計羅列下來,以教育為起點(diǎn)?;谝陨嫌懻摚瑢τ谖覀儊碚f,最重要的是設(shè)計課程內(nèi)容和確認(rèn)認(rèn)知發(fā)展兩大基本模塊。
其中,活動場景的社會存在是我們所強(qiáng)調(diào)的。但作為教育游戲,其設(shè)計也有兩大思路:一種是完全獨(dú)立設(shè)計,沒有任何課程和劇情層面的起點(diǎn);另一種是借由一個火爆的IP故事框架來起步。后一種便于運(yùn)營,但設(shè)計并不一定會簡單,往往還會受IP故事的框架約束或質(zhì)量的影響。這里的活動場景,也包括虛擬場景。
基于真實(shí)的活動場景(或參考虛擬場景),基于我們的課程內(nèi)容和能力素養(yǎng)(以及教與學(xué)的方式),基于我們期望激發(fā)學(xué)生的情緒感受和激發(fā)載體工具,我們可以逐步設(shè)計游戲。
首先是游戲的劇情步驟框架和任務(wù)列表,這是教育游戲的邏輯鏈條和腳本骨架。基于此,我們可以模擬一款游戲的主要過程:先設(shè)定一個大的劇情方向,從任務(wù)列表開始,重點(diǎn)參考兩個基石的設(shè)計基礎(chǔ)。然后有了在教育和認(rèn)知上都契合的大的任務(wù)之后,繼續(xù)細(xì)化劇情方向,把任務(wù)組織成比較完整的劇情。來回反復(fù),進(jìn)而把劇情步驟框架和任務(wù)列表都打磨通順。
然后是在三個方面繼續(xù)細(xì)化調(diào)整游戲。一是對動機(jī)、挑戰(zhàn)等激勵的考量,同時監(jiān)視可能激發(fā)的學(xué)生的情緒感受,注意可以運(yùn)用的工具,把握教育目標(biāo),并思考我們是否抓住了學(xué)生的注意力。二是好玩性。在我們的任務(wù)、互動、激勵中,學(xué)生是否會真的覺得好玩。三是教育性。我們的劇情步驟框架和任務(wù)列表,是不是課程內(nèi)容的最好體驗(yàn)方式,并達(dá)到教育目標(biāo)。
接著是需要更加精確的計算,重點(diǎn)是設(shè)計數(shù)值系統(tǒng),即從數(shù)據(jù)的層面落地這一款教育游戲。這個教育游戲的教育數(shù)據(jù)包括課程內(nèi)容數(shù)據(jù)、學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)(過程數(shù)據(jù)和結(jié)果數(shù)據(jù)),以及教育測評數(shù)據(jù)(這個還非常難以確定)。與傳統(tǒng)游戲一樣,教育游戲的數(shù)據(jù)也有自己的數(shù)值系統(tǒng),需要體系化、精密化和恰到好處。還有一點(diǎn),教育數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù)之間是如何兌換的,教育游戲數(shù)據(jù)可以非常復(fù)雜,特別是如果涉及實(shí)物激勵,那很有可能會發(fā)展為一個復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。從根本上說,經(jīng)過課程內(nèi)容、認(rèn)知發(fā)展、游戲和數(shù)據(jù)積累四個大方面的組合,一款教育游戲的設(shè)計和策劃框架的主體已經(jīng)完成。我們可以基于此展開具體的設(shè)計研發(fā)工作。
最后是難度標(biāo)定。從教學(xué)任務(wù)難度(如語言任務(wù)難度)和認(rèn)知難度(完整地完成活動認(rèn)知體驗(yàn)所需要的能力)兩個方面,進(jìn)一步標(biāo)定每一節(jié)課和游戲任務(wù),看學(xué)生比較適合的年齡是什么時間段。標(biāo)定完成這個難度之后,我們可以進(jìn)一步反思調(diào)整整個課程和游戲的設(shè)計。
基于這樣一個框架,我們可以說,上篇中的那款能夠達(dá)到第六級或第七級的教育游戲,才能設(shè)計得出來。
后記
雖然由于篇幅問題,筆者不得不忍痛刪掉了李子的一個幼兒英語課程設(shè)計,但本文也基本上把李子對好的教育游戲APP的設(shè)計理念說清楚了。其中,游戲的設(shè)計框架是這篇文章的核心,李子之所以用了這么大的篇幅旁征博引,其實(shí)就是想論證好的教育游戲的設(shè)計是追求游戲內(nèi)容與教育內(nèi)容一致的連續(xù)性設(shè)計。對此,筆者也深深認(rèn)同,這不僅能幫助學(xué)習(xí)者搭建自然而有趣、符合他們未來生活情境的學(xué)習(xí)情境,而且能更加關(guān)注對學(xué)生主動學(xué)習(xí)欲望的激勵,同時,加強(qiáng)人際互動與社會性、協(xié)商性的設(shè)計,不僅符合建構(gòu)主義、情境認(rèn)知論等先進(jìn)的學(xué)習(xí)理念,還是面對社會急劇變革所帶來的對未來公民素質(zhì)養(yǎng)成和人才培養(yǎng)方式發(fā)展的一種可能的應(yīng)對模式。