王梓輝
7月30日,第15屆ChinaJoy(全稱為“中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會”)在上海落幕了,在最高超過35攝氏度的高溫天氣下,4天的展會共吸引了超過30萬觀眾入場參觀。15年前,當漢威信恒決定要做第一屆ChinaJoy的時候,這家以“會展”為主業(yè)的公司并沒有把全部目光都放在上面,他們還有其他的會展項目。等到了第三屆ChinaJoy的時候,因為前兩屆的成功,他們決定放棄其他所有的項目,“All In”在這個以游戲為主角、日后將影響成千上萬中國年輕人的大型展會上,而這在之后的十幾年間被證明是一個極為明智的決定。
2002年,國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷一個轉(zhuǎn)型期,當時網(wǎng)絡游戲剛剛開始興起,由盛大游戲代理的韓國網(wǎng)游《傳奇》達到了60萬人同時在線的玩家峰值,同年,網(wǎng)易公司也推出了《大話西游》(網(wǎng)絡版)。網(wǎng)游的興起讓飽受盜版困擾的中國游戲市場有了爆發(fā)的征兆,注意到這一現(xiàn)象的漢威信恒決定開始研究一下這個看上去潛力無窮的產(chǎn)業(yè)。
在當時,國際上已經(jīng)有了幾個頗有影響力的游戲展會,他們中的大部分一直到今天還在舉辦。開始于1988年的游戲開發(fā)者大會(The Game Developers Conference,GDC))是全世界規(guī)模最大的游戲開發(fā)者年度專業(yè)性質(zhì)會議與展覽,當時這個展會已經(jīng)舉辦了十幾屆;目前全球電子游戲產(chǎn)業(yè)最大的to B向年度商業(yè)化展覽E3(Electronic Entertainment Expo,??s寫為E3)于1995年開始舉辦,當時也已經(jīng)舉辦了8屆;而更受普通玩家喜愛的東京電玩展則于1996年舉辦了第一屆。
通過對這幾個“前輩”展會的信息搜集與研究,漢威信恒覺得這個“數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)市場的規(guī)模和潛力還是比較大的”。于是決定入局游戲產(chǎn)業(yè),做一個中國的以游戲為主的數(shù)字娛樂展會。
“那會兒海外的市場已經(jīng)起來了,但是中國因為盜版、水貨的原因,用戶群體已經(jīng)有了一定規(guī)模,但是市場的營收還沒起來。恰逢其時網(wǎng)游這一游戲新業(yè)態(tài)的出現(xiàn)讓中國的游戲市場出現(xiàn)了新的轉(zhuǎn)機,所以我們等于說是看好(網(wǎng)游)這塊,預測到了這個的爆發(fā)?!睗h威信恒副總經(jīng)理欒遜回憶。今年40歲的欒遜當時就已經(jīng)加入了漢威信恒這家公司,他也見證了“ChinaJoy”這個品牌從無到有、從絕對小眾到相對大眾的發(fā)展歷程。在ChinaJoy今年15周年的時刻,他也接受了本刊的專訪。
2004年1月,第一屆“ChinaJoy(后簡稱CJ)”在北京展覽館舉行。從第二屆開始,CJ做了一個在其發(fā)展歷程中極為重要的決定,那就是將舉辦地從北京搬到了上海。“這件事我覺得是挺關鍵的節(jié)點,因為這種展覽會有一些國際慣例,就是要固定時間、固定地點舉辦,那為什么選擇上海?兩個原因,第一是當時很多互聯(lián)網(wǎng)大公司都在上海,另外就是上海這個地方覆蓋‘長三角,所以他周圍玩家的消費水平要比北京高。同時它也是國際商業(yè)貿(mào)易的一個中心,所以這都是選址考慮的原因。”
在欒遜看來,除了“遷都”上海之外,從2008年開始重點發(fā)展“to B”業(yè)務也是CJ成長過程中的一個重要節(jié)點。在那之前,由于CJ還是一個面向C端用戶的商業(yè)性展會,盛大、網(wǎng)易這種大廠的站臺一般都有幾百平方米,而小公司只能有幾個攤點,所以CJ對中小公司沒有突出的這種價值?!八援敃r我們就想怎么能夠讓這些中小型的企業(yè)有收獲,于是我們想到了采取‘B to B這種形式?!备鶕?jù)與中小企業(yè)們的溝通,CJ發(fā)現(xiàn)他們最主要的需求其實是想找到能讓他們的產(chǎn)品走向市場的代理商。于是在2008年的CJ上,很多小公司帶著產(chǎn)品來了,并且在現(xiàn)場簽了幾十萬美元的訂單,“很多小企業(yè)跟我們反映說我們覺得這東西有價值了”,欒遜說道。
“CJ的生態(tài)是跟整個生態(tài)圈里的各個層面上的企業(yè)是一個共贏共存的,我們一直在試圖想盡一切辦法去維護這種生態(tài)的一種平衡”,欒遜這樣總結。之后漢威又根據(jù)企業(yè)對于游戲研發(fā)技術的需求和提升自主研發(fā)水平的需求組織舉辦了中國游戲開發(fā)者大會(簡稱CGDC),目前它也已經(jīng)成長為國內(nèi)乃至全球范圍內(nèi)較有影響力的游戲開發(fā)者大會。
當然,這里面不是沒有缺憾和爭議,獨立游戲開發(fā)者潘翔就對本刊表示CJ的to B服務屬于“錦上添花”,起不到“雪中送炭”的作用?!艾F(xiàn)場能簽下訂單的其實不多”,潘翔說道。
但無論如何,數(shù)據(jù)顯示CJ在這些年得到了非常大的發(fā)展。在2004年第一屆的時候,ChinaJoy展區(qū)總面積只有1.5萬平方米,參展商129家,觀眾總數(shù)不過6萬人;而不久前結束的2017年ChinaJoy上,展區(qū)總面積達到17萬平方米,4天的合計入場人數(shù)達34.27萬人次,這些數(shù)據(jù)都是創(chuàng)下歷史新高?,F(xiàn)在的它已經(jīng)和美國E3、東京電玩展、科隆國際游戲展等一起成為全世界最重要的幾個游戲展會。
“那會兒我們看美國E3的東西還是用一種崇拜、用一種學習的眼光去看。但現(xiàn)在,我覺得它們有的我們基本上都有”,談及目前CJ的發(fā)展情況,外表冷靜的欒遜在言語中仍然流露出了得意之色。而其中的關鍵就是在已經(jīng)看到了國外很多成功案例的情況下,“我們不是考慮應該要to B、to C還是to技術,而是說如何能夠把它們整合到一起,因地制宜地做出一個產(chǎn)品”。
作為國內(nèi)當時為數(shù)不多的游戲展會,CJ從一開始就成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的風向標。據(jù)欒遜的回憶,在第一屆的CJ時,那時展出的游戲基本以國外廠商的端游為主,“韓國產(chǎn)品占了百分之六七十”。在當時,國內(nèi)的自研網(wǎng)絡游戲剛剛起來,但還未成氣候。
很快,僅僅兩三年時間,情況就有了很大的變化?!吨袊螒虍a(chǎn)業(yè)報告》的負責人王旭就向本刊回憶:“從2008、2009年開始,由國內(nèi)自研的產(chǎn)品開始在CJ上占據(jù)壓倒性的優(yōu)勢?!倍鼛啄暌苿邮钟魏碗姼倓t成為CJ展臺內(nèi)容的熱點。