曹珺萌
2016年11月的暴雪嘉年華上,暴雪娛樂的首席執(zhí)行官Mike Morhaime宣布建立《守望先鋒》職業(yè)聯(lián)賽OWL。隨著OWL一同被提出的,還有選拔機制、收入分配、城市概念、席位概念等內(nèi)容。
彼時, Mike Morhaime表示,OWL將是《守望先鋒》殿堂級別的賽事,也是《守望先鋒》所有高水平玩家晉級職業(yè)選手的舞臺?!暗钐眉墶边@一形容,無疑代表了暴雪的雄心和野望。
OWL前期的鋪墊
《守望先鋒》上市以后,暴雪接連發(fā)布的季度財務報表更像是《守望》這款游戲取得的成績履歷:2016年第二季度全球注冊玩家數(shù)量已經(jīng)達到1500萬,并在之后以每季度500萬人的速度穩(wěn)步增長;與此同時,《守望先鋒》世界杯也成功將各國的優(yōu)秀玩家聚在一起;到了2017年初,這款游戲已經(jīng)在全球擁有了超過3000萬的注冊玩家,并一舉成為動視暴雪第八個營收超過10億美元的項目。
《守望先鋒》的全球玩家總數(shù)增速并沒有放緩,但與玩家整體增長趨勢看似相悖的其實是暴雪一向以來相對緊縮的賽事規(guī)則。自暴雪的第一場三方賽事開始時,就有業(yè)內(nèi)人士透露暴雪為三方賽事設置了1萬美元的獎金上限。而2014年暴雪公布的規(guī)定顯示,如非官方授權賽事,則賽事總獎金不能超過6萬元人民幣。這也印證了之前業(yè)內(nèi)的傳聞。這條規(guī)定使得只有得到暴雪授權的官方賽事,才能設置可觀的獎金數(shù)額,才能吸引到頂級玩家和選手。規(guī)定極大地限制了暴雪游戲三方賽事的發(fā)展。
在這樣的背景之下,各地的電競組織開始組建獲得授權的《守望先鋒》聯(lián)賽。在電競大國韓國,OGN在2016年9月宣布組建包含28支隊伍的Overwatch APEX,并分為頂級聯(lián)賽和次級聯(lián)賽;在中國,香蕉游戲繼2016年8月推出了APAC錦標賽之后,又同暴雪合作推出OWPS,同戰(zhàn)旗舉辦的OTS一起形成了中國的聯(lián)賽體系;歐美地區(qū)的OWC在2017年也開始了自己的資格賽,同時計劃開設OWOD作為OWC以及其他聯(lián)賽的次級補充。
在緊縮三方賽事的同時,暴雪保證了自己授權的官方賽事在各地的均衡發(fā)展,也更像是《守望先鋒》賽事在各地的先行軍,為之后更大型的賽事,也就是OWL打下基礎,提供了人員儲備。但同時,先行的官方賽事也體會到了賽事市場的嚴苛。
OWL面對的嚴苛市場環(huán)境
雖然《守望先鋒》的新穎模式一度被認為電競潛力較好,但這并不意味著OWL賽事能夠在賽事紅海中輕易立足。
首先,在歐美市場中,盡管越來越多的千禧一代對電子競技產(chǎn)生了更加濃厚的興趣,但已經(jīng)足夠豐富的文化娛樂生活已經(jīng)占據(jù)了歐美人大量的業(yè)余時間。成熟的歐洲五大聯(lián)賽、北美四大職業(yè)聯(lián)盟已經(jīng)牢牢占據(jù)了大量的傳統(tǒng)體育賽事市場。以美國市場為例,根據(jù)Newzoo發(fā)布的2017年全球電競市場報告,電競粉絲在21- 35歲人群中占比最多,但也只有15%左右,其余熱衷于橄欖球、籃球和曲棍球的人都多于電競粉絲。電競市場更加成熟的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LCS、CS:GO和DOTA2的大型賽事也已經(jīng)相對穩(wěn)定。對于歐美賽事市場來說,大量的選擇讓《守望先鋒》的賽事很可能立足艱難。
韓國雖然在2016年暴雪嘉年華上碾壓式奪冠,但作為電競強國,《星際爭霸》、《英雄聯(lián)盟》等傳統(tǒng)電競項目依舊是韓國市場的心頭之愛,韓國選手和隊伍也常年霸占Gosu列出的世界排名榜單。較少的歷史積累和情感積累,讓韓國的《守望》賽事推廣也并非易事。
另外,在中國,移動電競開始顯現(xiàn)了自己遍地開花之勢?!锻跽邩s耀》以幾千萬的日活不斷沖擊著傳統(tǒng)電競,就連一向強勢的LOL也不免受到影響,新入市的《守望先鋒》如果不能持續(xù)在玩法上保持新意,就很難留住用戶。雖然并沒有《守望》國服玩家數(shù)量的具體數(shù)據(jù),在2016年底,國服匹配時間就已經(jīng)從曾經(jīng)的十幾秒增長到了幾分鐘,網(wǎng)絡上也有大量的帖子討論《守望先鋒》國服玩家流失的情況。賽事方面更值得關注的情況是,在2016年8月香蕉游戲為《守望先鋒》推出了APAC之后,《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》等游戲接連推出了自己的職業(yè)聯(lián)賽,這類手機電競游戲在迅速占領用戶碎片化時間的同時也開始了對賽事市場的侵蝕。同樣是游戲賽事的新生力量,第一視角的《守望先鋒》看起來門檻更高,獲得觀眾也就更加艱難。數(shù)據(jù)顯示,APAC直播人氣峰值在300萬左右,而KPL首屆總決賽的觀賽峰值則超過800萬。
暴雪OWL的野望
已經(jīng)是紅海的賽事市場并沒有阻擋暴雪對于《守望》這一項目的期望。比起剛開始建立的賽事市場,他們似乎更加看重2017年Q1整體增長的《守望》月活。與此同時,暴雪對于他們所看重的中國玩家市場有自己一套獨特的方略。為了慶祝農(nóng)歷新年,暴雪為《守望先鋒》推出特別版活動“金雞鳴春”,并為唯一一位中國角色小美設計了“月神”和“嫦娥”系列皮膚,并為幾位其他英雄設計了融入西游記角色、旗袍等中國元素的皮膚。相比于以往科技感更強、更符合歐美人審美觀的皮膚,“金雞鳴春”的補給箱更加明確地向中國玩家示好。此外,暴雪為《守望先鋒》設計的官方漫畫也在不斷陳述著英雄故事和游戲世界觀,這在一定程度上也能夠增加玩家的粘度,為接下來的賽事做著鋪墊。
2016年底到2017年初,《守望先鋒》接連公布的2500萬全球注冊用戶和500萬國服銷量顯然已經(jīng)不是暴雪不斷追求的目標。在2017年3月,有媒體爆出暴雪為自己的OWL席位開價200- 500萬美元,而對于大型城市可能要價3倍之多。
上千萬的聯(lián)盟席位,讓不少電競俱樂部都望而卻步。或是由于資金匱乏的原因,或是賽事較少、獎金較低的原因,不論是歐美還是國內(nèi),大量俱樂部解散了自己的《守望先鋒》戰(zhàn)隊,例如Fnatic、EG、NIP以及國內(nèi)的WE、Snake、QG等。相對于電競俱樂部們的消極態(tài)度,暴雪似乎并不以為意,他們期待著更大牌的玩家。同樣對OWL持積極態(tài)度的還有摩根士丹利,他們根據(jù)往屆暴雪嘉年華的賽事規(guī)模和付費觀看記錄,推測OWL基本年收入可達1億美元左右,如運營得當收入最高可達7.2億美元。
一邊是電競圈的反響慘淡,一邊是玩家還不錯的熱情,暴雪選擇相信自己。2017年5月,暴雪宣布成立全新的部門,專注于《守望先鋒》電競項目的發(fā)展,并借助MLG以往的經(jīng)驗全力打造暴雪電競生態(tài)。將《守望先鋒》與旗下其他幾個電競項目分開,足以說明了暴雪對于OWL不同尋常的期待。事實上,在守望先鋒聯(lián)賽一經(jīng)公布,暴雪就一直在為自己招兵買馬,除了部門內(nèi)部最高級別的職位,其余職位都在招聘。新的人才,新的部門,暴雪對OWL的重視可想而知。
7月12日,又沉寂已久的暴雪終于公布了OWL第一批7支參賽隊伍的歸屬。其中有4支隊伍老板與傳統(tǒng)體育具有強關聯(lián),另外3支則為游戲和電競圈內(nèi)頗具資歷的公司和相關人士;5支隊伍落戶美國商業(yè)化大都市,另外2支落戶電競氛圍濃厚的中國上海和韓國首爾。有消息稱OWL每個城市席位要價2000萬美元,消息雖未被證實,但顯然OWL的隊伍都是大玩家。并沒有包含在第一批席位中的歐洲市場也不會被落下,因為暴雪希望在首個賽季組建起12支隊伍的聯(lián)賽。
《英雄聯(lián)盟》的S7系列賽已經(jīng)確定落戶中國,DOTA2的TI7獎金再一次創(chuàng)造了電競賽事的記錄,另一側,還有CS:GO、移動電競等項目在虎視眈眈。OWL面臨的市場環(huán)境不可謂不嚴苛,但也許電競圈本就不是暴雪的目標,更加宏大的傳統(tǒng)體育模式、更加廣泛的地域涉及,才是暴雪的野望。