董曉燚
在守望先鋒剛問世的時候我就買了這款游戲,然而萬萬沒想到的是這款游戲精良的3D效果讓我在玩了十分鐘之后莫名其妙的暈到嘔吐。這個被統(tǒng)稱為“3D游戲眩暈癥”的東西,在中國每100個人中就有至少4個。當我在卸載這個游戲一年之后,我又想再試一下我的黑百合到底準不準,在辦公室下載了暴雪的游戲平臺,守望先鋒“哐”的一聲彈出了一個對話框——“需要64位操作系統(tǒng)才能安裝和體驗守望先鋒?!?/p>
缺少“電競下一代”的玩家群體
守望先鋒在最初,依靠其精良的制作和性感的人物設定吸引了一大批暴雪死忠粉絲。大家秉承著“得入暴雪門,無悔游人生”和“這個世界需要英雄”的口號,吸引了包括DOTA2和LOL玩家在內的大批MOBA游戲玩家。在風暴英雄失敗之后,守望先鋒獨特的“MOBA+FPS”玩法短時間內又給暴雪公司續(xù)了一命。
然而最初讓一大批玩家望而生畏的是這款游戲的價格。在中國大陸發(fā)售的兩個版本,最基礎的數(shù)字暢玩版需要198元,而額外獲得5款特色皮膚的數(shù)字典藏版,價格高達328元。對比其在美國本土的售價,39.99美元和59.99的售價,讓大家感慨網(wǎng)易還算良心??墒?98元最基礎的版本就中國初中生現(xiàn)階段的消費水平,基本也可以算得上是一個月的零花錢了。但是39.99美金的售價對美國的孩子而言,可能只是一周的午飯錢。一邊是一個月的零花錢,一邊是一周的午飯錢,這樣的定價讓暴雪公司直接痛失了很大一部分中國市場的主要的玩家群體。真正愿意為項目付費的,大多是16歲以上經(jīng)濟處于半獨立狀態(tài)的年輕人。
這些愿意付費的年輕人,要么是暴雪公司的死忠粉,要么是從DOTA2和英雄聯(lián)盟分流而來。這些人的年齡層面主要分布大概在18—25歲之間,就這些玩家而言,大多數(shù)不是在校的學生,就是剛工作沒多久的白領,其消費水平不足以支撐他們購買動輒萬元的游戲電腦。雖然守望先鋒最低要求30幀的畫面,只需要i3的處理器就可以,但是對于64位操作系統(tǒng)的要求,直接讓32位系統(tǒng)的電腦用戶望塵莫及。真正購買了守望先鋒游戲的玩家,也不愿意享受30幀的游戲畫面,當他們的電腦無法滿足其對于游戲的要求之后,高品質的網(wǎng)咖變成了一個折中的選擇,這又帶來了一些不必要的支出。為了198元的游戲,每天在下班或者休息的時候去一趟網(wǎng)吧,這也是非常不現(xiàn)實的。
隨著年輕人年齡的增加,最直接的就是每天不再自由自在的多時間安排。沒有了固定的寒暑假,直面的問題除了升學,還有工作?!癕OBA+FPS”相比較任何純粹的MOBA類游戲和FPS游戲,其難度系數(shù)都直系增加。不僅需要精準的槍法,Combo和團隊配合共同決定了最后護送車輛的方向。游戲難度的增加在某種程度上就強制要求了玩家的在線時間——“如果你要想打的好,你就需要多花時間來熟悉這款游戲?!边@是我之前在采訪一位守望先鋒的主播的時候她說過的一句話,這也是一個不爭的事實。
在游戲公開發(fā)行最開始的時候,性感撩人的女性角色的臀部成為了玩家們熱議的焦點,一時間“屁股”在守望先鋒風靡全球的過程中起到了巨大的推動作用。制作精良的畫面和近乎完美的人物模型在最初都得到了“一邊倒”式的好評,直到有一部分玩家發(fā)現(xiàn)了自己的3D游戲眩暈癥。長時間的3D畫面和鏡頭的劇烈跳動帶來的暈車一樣的惡心感,讓像我這樣的一些網(wǎng)友對這個游戲有了心理上的恐懼。當然,緩解3D游戲眩暈癥的很有效的方法,就是降低游戲畫面的分辨率。但是這就極大地降低了用戶對于游戲的體驗,粗劣的畫面感讓大家仿佛又回到了小學微機課上玩反恐精英的年代。
于是一些玩家逐漸拋棄了這款游戲,有一些是不能在游戲上花費過多時間所以技術平平的普通人,還有一部分是像我一樣的3D游戲眩暈癥患者。大批量游戲玩家的流失讓接下來賽事的建立變的更加艱難。
OB視角下的混亂競技
在前文中提到,守望先鋒采用的是“MOBA+FPS”的游戲模式,這種游戲模式下游戲的進程是全程不停的混亂激戰(zhàn)。沒有MOBA游戲的補兵和一般FPS的蹲點,雙方在最初互相看見對方的時候就開始各種Combo,滿屏技能狂甩。這對于游戲的OB而言是有極大難度的,第一人稱的視角在看團前看不到進攻方的突破和防守方的布局,但是第三人稱的視角無法將觀眾完整的代入到團戰(zhàn)的快節(jié)奏當中。
對于解說而言,第三人稱視角可以更好的把握全局,但是對比賽而言,究竟是把握全局重要還是觀賞效果更為重要。解說即使真的可以分析得明白選手的操作,但是觀眾在觀賽過程中會缺少比賽的代入感,在關鍵的團戰(zhàn)時候,一旦視角切換錯誤,可能看到的只是選手們在地圖上來回跳躍,連技能躲閃都很難被發(fā)現(xiàn),畫面會一度變的十分搞笑。培養(yǎng)一個好的解說,在對于游戲的觀賞性方面會提升很多,當然不可否認的是這也是需要很大的前期付出的。在第一視角下,解說能否清晰的解說清雙方的戰(zhàn)術和技能,第三人稱視角下,解說能否對完整的對布陣和戰(zhàn)斗前的準備進行講解,而不是完全依賴觀眾自己去理解,這也是影響觀賽體驗的因素之一。
所以究竟是第一視角還是第三視角,或者是在比賽過程中視角的切換,都是一個好的OB操作師需要掌握的。對于游戲來說,一個OB操作師需要對游戲有著很深的理解,還需要對賽場的節(jié)奏有良好的把控能力。所以就守望先鋒這項新的電競項目而言,短時間內能否培養(yǎng)出一個優(yōu)秀的OB操作師也是關鍵。
游戲圈的職業(yè)分析人士曾吐槽MOBA游戲之前的發(fā)育時期為游戲的“垃圾時間”,因為雙方在這短時間內只有補兵和刷野,職業(yè)選手在前期很少出現(xiàn)激烈的對拼,而精彩的團戰(zhàn)往往發(fā)生在比賽開始的十分鐘之后。但是就守望先鋒而言,這將會是一場對職業(yè)選手而言一場從頭到尾都是高潮的比賽,需要一直的全神貫注。對于觀眾而言,這樣一直快節(jié)奏高速進行的比賽,不可否認的是長時間高度緊張帶來視覺疲勞和精神緊張,一度會讓觀眾的觀賽感受直線下降。
暴雪的精品策略和轉瞬即逝的時代
不光是32位的系統(tǒng)玩不了,暈3D的朋友看不了,最大的問題可能在于暴雪的精品策略遇上了一個不愿意等待的時代?!妒赝蠕h》在過去一年里一共推出安娜、黑影、奧麗莎和鐵拳四個英雄,總共25個英雄。相比之下,從去年九月至今,《王者榮耀》一共推出了11個新英雄,還將10個舊英雄做了機制上的大改,玩家習慣把這樣的調整叫做重做。
除了已經(jīng)在細分市場中站穩(wěn)腳跟的DOTA2,即便是《英雄聯(lián)盟》這樣的產(chǎn)品,每兩個月都會有不止一個新英雄面世。市場的選擇,很大程度上也是玩家行為的反饋,希望更多新的元素進入到游戲當中。對于買斷制的暴雪而言,卻一直在用心完善整個游戲內對抗機制的部分。我們可以看到的是,在25個守望先鋒英雄中,沒有任何一樣英雄擁有同樣作用機制的技能,這需要對引擎和地圖做大量的測試才能加入一個好的作用機制。作為從業(yè)者筆者非常理解暴雪的制作理念,但作為普通的玩家,可能更為直接的變化和刺激確實能夠爭取更多的用戶和線上游戲時間。
暴雪在游戲機制上的探索,配合著開放的游戲內編輯系統(tǒng),在未來也許能有超乎想象的結果。就像魔獸的地圖編輯器創(chuàng)造了DotA一樣,守望先鋒的編輯器同樣具備這樣的可能,問題的關鍵是時代已經(jīng)改變。魔獸爭霸的時代,市場上沒有更好的電競產(chǎn)品去收割用戶的時間,如今暴雪的精耕細作能不能等到收獲的時候會是一個很大的疑問。
暴雪的慢與中國的快,形成了極為強烈的對比,不過好的一點是,中國市場和中國玩家的意見會更多的被暴雪所采納。無論是NGA,還是Reddit,關于守望先鋒的內容迭代問題其實都有不少吐槽。關于暴雪的精英主義與電子競技整體上的大眾化,終歸需要一個可以持續(xù)的平衡點,而留給暴雪平衡這個關鍵點的時間已經(jīng)不多了。就像32位系統(tǒng)的玩家同樣需要照顧一樣,中國市場的獨特性和目前電子競技環(huán)境的整體上行,對于暴雪而言,如果解決好中國的實際問題并沒有那么容易。