楊直
盡管一直伴隨著爭議,但不可否認(rèn)的一點(diǎn)是,在中國電競發(fā)展的道路上,特別是FPS領(lǐng)域,穿越火線確實(shí)起到了難以抹去的作用。雖然并不是第一款FPS游戲,但是變革者應(yīng)該是對(duì)這款游戲最好的形容。
從無到有的變革
2008年,騰訊宣布代理穿越火線。盡管使用了被保守的老一輩電競玩家抵觸的道具收費(fèi)模式,但還是取得了3個(gè)月50萬DAU、一年100萬DAU的優(yōu)秀成績,也代表了電競游戲網(wǎng)游化的開端。
盡管作為第一個(gè)吃螃蟹的人,穿越火線承受了巨大的非議,但這并沒有妨礙其在電競上的開拓。
2009年3月,百城聯(lián)賽正式開賽。依附于網(wǎng)吧的百城聯(lián)賽在全國150個(gè)城市同時(shí)開戰(zhàn)。這是穿越火線引領(lǐng)的第二次變革——大眾賽事。在那個(gè)電子競技還沒有蓬勃發(fā)展的年代,電競作為廠商的營銷手段往往被用于游戲的推廣以及對(duì)收入的反哺。但從這一點(diǎn)上來看,如果只是為了游戲的營銷,穿越火線本可以做出一些精品賽事,沒必要在如此多的城市做大眾賽事。更何況,大眾賽事一直是費(fèi)力不討好的活兒,各地的實(shí)際情況與玩家的需求均不相同,稍有一點(diǎn)差錯(cuò)便會(huì)損壞辛苦建立的正面形象。
在對(duì)穿越火線賽事運(yùn)營的相關(guān)負(fù)責(zé)人采訪時(shí),他們表示,“盡管當(dāng)時(shí)的電競只是露出了發(fā)展的苗頭,但從玩家的反響看,電子競技不應(yīng)該單單只作為游戲的營銷手段。”盡管當(dāng)時(shí)對(duì)電競的認(rèn)知遠(yuǎn)沒有今天深刻,并且穿越火線的運(yùn)營人員也沒有否認(rèn)使用了電競的營銷價(jià)值,但那些模糊的對(duì)未來的判斷,讓穿越火線在電競的路上堅(jiān)持下來。
時(shí)至今日,仍有眾多的一線戰(zhàn)隊(duì)當(dāng)年是從百城聯(lián)賽打出來的。試想一下,在那個(gè)FPS項(xiàng)目發(fā)展停滯的年代,如果沒有百城聯(lián)賽,可能后來的CFPL中就不會(huì)有如此多的優(yōu)秀選手,保持如此高的競技性。而百城聯(lián)賽也作為穿越火線賽事體系的大眾入口被保留下來,直到今天還在不斷為上層職業(yè)賽事輸送血液。
伴隨著英雄聯(lián)盟和S系列賽、DOTA2和TI的火爆,電子競技在2012年前后重新開動(dòng)了前進(jìn)的列車。彼時(shí)的國內(nèi)賽事大批量復(fù)蘇,但由于資本相對(duì)遲緩的進(jìn)入,當(dāng)時(shí)電子競技仍然依靠著許多老一輩的從業(yè)者,這也使得賽事的內(nèi)容專業(yè)性、轉(zhuǎn)播水平等發(fā)展一直停滯不前。有了百城聯(lián)賽的成功經(jīng)驗(yàn),穿越火線又一次走在了行業(yè)的前沿。2012年,騰訊砸下重金與VSPN團(tuán)隊(duì)的核心成員當(dāng)時(shí)所在的GTV合作,打造了國內(nèi)第一個(gè)電視臺(tái)制作級(jí)別的電競聯(lián)賽——CFPL穿越火線職業(yè)聯(lián)賽——這是中國電競職業(yè)聯(lián)賽的啟蒙。
2013年6月,CFS國際聯(lián)賽開賽。即便騰訊只是穿越火線的運(yùn)營商,但考慮到穿越火線的成功讓SmileGate已經(jīng)完全將權(quán)利交給了騰訊,CFS的意義不僅僅是電競?cè)蚧系奶剿?,也是第一個(gè)國內(nèi)舉辦的國際性“廠商賽事”。
泛娛樂的《火線兄弟》、與Nest、IEM的合作,穿越火線仍在創(chuàng)新的路上不斷嘗試,希望帶給屬于自己的玩家更好的內(nèi)容體驗(yàn),被超過90%的電競用戶認(rèn)知,擁有5億注冊(cè)用戶、600萬最高同時(shí)在線,這款游戲的價(jià)值不斷被體現(xiàn)并證明。
屬于移動(dòng)電競的第十個(gè)年頭
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年移動(dòng)游戲市場占比歷史性地超過客戶端游戲市場,達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。
跟隨著趨勢,穿越火線也做出了改變。在不斷擴(kuò)充端游賽事內(nèi)容的前提下,伴隨著穿越火線移動(dòng)版一起出現(xiàn)的,還有相關(guān)的賽事。2016年《穿越火線》手機(jī)版:《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》上線,首月即實(shí)現(xiàn)了1000萬的DAU。在龐大的玩家數(shù)量的支撐下,首個(gè)移動(dòng)端電子競技賽事CFML(穿越火線槍戰(zhàn)王者職業(yè)聯(lián)賽)出現(xiàn)了。
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的背景下,得益于玩家對(duì)移動(dòng)電競較高的接受度,不一樣體驗(yàn)的產(chǎn)品與內(nèi)容吸引到了足夠多的關(guān)注,經(jīng)過了一年的運(yùn)營,在進(jìn)入第二屆CFML之后,移動(dòng)端賽事用戶數(shù)量大幅增加,2017年4月16日《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》在越南正式上線,受到廣大玩家的瘋狂追捧,開服之后,迅速?zèng)_上GooglePlay第一。
《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》在亞洲市場的火熱,直接促成了一個(gè)國際賽事的出現(xiàn)——CFMI穿越火線亞洲邀請(qǐng)賽。
作為第一個(gè)國產(chǎn)手游的國際性賽事,CFMI的出現(xiàn)既標(biāo)志著真正的移動(dòng)電競時(shí)代的到來,也標(biāo)志著手游電競已成為電子競技的主流。
在企鵝智庫的一項(xiàng)報(bào)告中,電競賽事關(guān)注度級(jí)別最高的首先是職業(yè)賽事,其次便是國際性賽事。同時(shí)具備兩者的穿越火線,不管是PC端還是移動(dòng)端,都成為了國內(nèi)FPS市場上的佼佼者。
另一項(xiàng)值得一提的數(shù)據(jù)是,在對(duì)于項(xiàng)目類型的調(diào)研中,射擊類游戲以31%的關(guān)注度名列最受關(guān)注的電競賽事類型第三,盡管從數(shù)據(jù)上看仍然難以撼動(dòng)MOBA類游戲。但這款老牌的電競項(xiàng)目憑借一己之力也開拓出了屬于自己的市場——其規(guī)模仍然不可忽視。
作為騰訊電競計(jì)劃中唯一的一款頭部射擊游戲,相信在騰訊電競提及的賽事升級(jí)計(jì)劃中,穿越火線也將出現(xiàn)在第一梯隊(duì),最大化地享受被整合的電競資源。
9年過去了,盡管跌跌撞撞,但穿越火線確實(shí)一直在前行,創(chuàng)造著一個(gè)又一個(gè)屬于自己也屬于行業(yè)的奇跡。在第十個(gè)年頭,以CFML和CFMI為代表的這些令人欣喜的變化也許讓我們有理由相信,在下一個(gè)十年,我們依然能聽到那些熟悉的槍聲。