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模擬經(jīng)營碰撞電競熱潮

2017-09-07 08:03董曉燚
電子競技 2017年15期
關(guān)鍵詞:江龍俱樂部游戲

董曉燚

六月底,“Esports Club”這款游戲登陸Steam平臺,作為少見的國產(chǎn)獨立游戲之一,這款游戲剛一上市就受到了很多玩家的關(guān)注。在全民電競被逐漸認(rèn)可的現(xiàn)在,這款模擬經(jīng)營游戲的類主題直接變成了電競俱樂部,比起之前千篇一律的超市、餐廳,這款游戲的出現(xiàn)可以說是“既冒險又富有創(chuàng)意”的決定。

玩家將在游戲中扮演一家俱樂部的經(jīng)理,圍繞FPS和MOBA兩個項目組建自己的團隊,負責(zé)簽約、訓(xùn)練選手,設(shè)置戰(zhàn)術(shù),征戰(zhàn)比賽等,同時需要管理俱樂部的相應(yīng)基礎(chǔ)設(shè)施,最終打造出一家全球頂級的電競俱樂部。盡管游戲的畫面制作還談不上精良,背景音樂也相對而說比較單一,但是考慮到這款游戲全部都是由國人自主制作,工作團隊也僅有四個人,對這款游戲的要求也不能太過苛刻。

“游戲創(chuàng)作之初純粹是頭腦風(fēng)暴,想過很多的點子,最后在主播和電子競技兩個之中,選擇了電競。一方面我們本身喜歡,一方面市場空缺。電競的熱度高,可以有一個好的市場基數(shù),看到市場,然后只要做好游戲就可以了?!?/p>

電競本身作為一種很小中想的娛樂方式,突然被做成了大眾向的模擬經(jīng)營類游戲。用“電競俱樂部”去創(chuàng)造一款新的游戲是大家在網(wǎng)上熱議的話題。但是當(dāng)問起創(chuàng)作初衷,團隊成員胡江龍卻搖了搖頭,“并沒有那么復(fù)雜,只是想單純的做個游戲。”

購買了這個游戲的很多用戶,在商店的評測區(qū)都表示說:“這款游戲圓了他們一個電競夢?!?/p>

“一些不玩FPS、MOBA的玩家,在這個游戲中依然玩的很開心。我并不認(rèn)為這款游戲本身的設(shè)定會限制玩家的群體,反而通過游戲可以讓更多的人深入了解到電競行業(yè)。模擬類游戲玩家的受眾嚇跑,但是黏性很高,只要品質(zhì)好玩家就會買賬。”

以電競為題材的游戲,現(xiàn)階段還非常少見,在中國的市場也沒有很成熟,抓住市場的這點空缺,制作團隊選擇了這款緊貼當(dāng)下電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)的游戲。當(dāng)然,這款游戲并沒有想象中的那么簡單,除了“俱樂部老板”需要考慮的隊員簽約、培養(yǎng)、參與比賽以及俱樂部的財政之外,還需要做戰(zhàn)隊在戰(zhàn)術(shù)方面的調(diào)整。游戲豐富多樣的策略性,讓網(wǎng)友們最初以為這款游戲的主要群體是“管理+電競”的全能型玩家。但是當(dāng)真正開始入手這款游戲之后,才會發(fā)現(xiàn),本身就FPS和MOBA類游戲簡單的規(guī)則,其實沒有任何電競天分的人也可以完全掌握這款游戲。

在這款游戲中模擬選手能力的數(shù)值化有些是完全參考現(xiàn)實中對選手能力的評價,而有些是為了滿足游戲的模擬部分,這也是為什么在Steam商店的用戶評測上,玩家對選手的KDA或是比賽比分的懸殊產(chǎn)生質(zhì)疑的原因。盡管Steam上面的評測有些相當(dāng)極端,但是玩家們的態(tài)度也還都算友好,提出的評價也都非常中肯。游戲目前也還是在EA階段,不能強求它有3A級大作的水準(zhǔn),有很多問題還是可以改善,有些一些算法還是值得去優(yōu)化。

“就現(xiàn)在而言,游戲還在測試版本的階段,離真正的完成還差的很遠。”

在游戲制作之初,讓游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)更加專業(yè),制作團隊在網(wǎng)絡(luò)上試著先了解了一些知名電競俱樂部的運營方式。在發(fā)售之后,為了讓游戲可以持續(xù)更新,還特別咨詢了一些俱樂部的相關(guān)工作人員。電競?cè)Φ膹臉I(yè)者也在其中為制作團隊提供了很大的幫助。現(xiàn)階段的各種調(diào)整很多都來自他們專業(yè)的意見。游戲最初在進行內(nèi)測的時候,知名硬核玩家游戲論壇“奶牛關(guān)”上差評不斷,各路玩家對這個游戲瘋狂吐槽,“從FPS的經(jīng)濟計算錯誤,到安裝C4的時間錯誤,這種細節(jié)的東西,”胡江龍有點不好意思,“雖然都是差評,但是真的非常棒。我們會盡量用大家都容易理解的方式去做游戲?!?/p>

游戲上架一個月后,Steam平臺褒貶不一,俱樂部形式只能選擇單一的MOBA或FPS終歸是不合理的。當(dāng)然,游戲還在最初的起步階段,網(wǎng)友們的態(tài)度也都還算包容。制作團隊也表示說,在未來聯(lián)網(wǎng)模式成功開發(fā)之后,也會有俱樂部之間的互動的游戲體驗。

“在未來會考慮引入知名俱樂部,和一些官方賽事合作或者拿到賽事的授權(quán)?!?/p>

現(xiàn)在游戲中出現(xiàn)的俱樂部和選手名稱都是虛空的,但是縱觀之前跟體育賽事相關(guān)模擬經(jīng)營類游戲的成功案例,無論是范特西還是足球經(jīng)理等游戲,都選擇了直接跟進體育賽事或是跟俱樂部直接合作。這樣一來,俱樂部的粉絲一定會關(guān)注這個游戲,這就幫游戲打開了用戶市場?!腹俜绞跈?quán)」和精良的制作畫風(fēng),簡單易懂的游戲規(guī)則,會成功將粉絲轉(zhuǎn)變成游戲的核心用戶群。所以當(dāng)問到這個問題的時候,胡江龍也表示說,在未來如果游戲能做的更好,他也是很希望跟一些國內(nèi)甚至國際的知名俱樂部以及賽事合作的。

“回頭想,可能是制作產(chǎn)品時理念以不合就吵架,都像個孩子似的。對小團隊而言,制作過程中的記憶更多是艱辛的?!?/p>

游戲正式發(fā)行一個月之后,當(dāng)他再次回憶起游戲制作最初的時候,當(dāng)時的種種都變成了一句話,被一帶而過,誰也不知道它們當(dāng)時經(jīng)歷過多少的日夜,有過多少激烈的爭吵,一次次的改進和創(chuàng)新都是一次次的頭腦風(fēng)暴。他微信的朋友圈在6月4日之后,再也沒有發(fā)過跟小女兒或者是休閑娛樂有關(guān)的內(nèi)容,只剩下對「Esports Club」的各種期待。透過他,我看到了有夢想的獨立開發(fā)者,我也看到了國產(chǎn)游戲自己獨立的思考和創(chuàng)新。

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