楊直
不管是被列為受認(rèn)可的體育項目,還是傳統(tǒng)播出渠道對內(nèi)容的封殺,誕生并發(fā)展于20世紀(jì)最后十年的電子競技在國內(nèi)一直在爭議中頑強(qiáng)的存活發(fā)展。隨著電競游戲網(wǎng)游化趨勢的興起,以DOTA2、英雄聯(lián)盟、穿越火線為代表的新時代競技游戲從舊時代的統(tǒng)治者們手中接過了發(fā)展的接力棒。
電競市場的現(xiàn)狀
目前看來,電子競技市場已經(jīng)完成了清晰的市場劃分:囊括了DOTA2、英雄聯(lián)盟和王者榮耀的MOBA類游戲;囊括了星際爭霸、魔獸爭霸3、星際爭霸2的RTS類游戲以及囊括了CS:GO和穿越火線的FPS類游戲。這是三個最大的細(xì)分市場,其中的MOBA市場又最受關(guān)注。
也許三者之間微妙的關(guān)系可以這樣形容:RTS游戲就像南岳衡山派,雖然人丁凋落,但底蘊(yùn)猶存;MOBA游戲如嵩山派風(fēng)頭正勁,在江湖上一呼百應(yīng);而FPS游戲則像北岳恒山派,雖然不顯山露水,但好在弟子夠多也夠努力。
雖然電子競技被譽(yù)為鍵盤上的體育,但與傳統(tǒng)體育項目不同的一點(diǎn)是,圍繞電競賽事構(gòu)建的內(nèi)容生態(tài)需要建立在游戲廠商的授權(quán)之上。因此掌握了絕對權(quán)力的游戲廠商實際上成為這個行業(yè)最大的既得利益者,比如著名的游戲公司動視暴雪、互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊以及傳奇公司Valve。
競爭“慘烈”的MOBA市場
與眾多近兩年在風(fēng)口上積極露臉的公司不同,手握多款頭部電競產(chǎn)品的騰訊一直保持著沉默。即便是第五大業(yè)務(wù)板塊——騰訊電競的成立,也只是像尼斯湖的水怪一樣,在激起人們短暫的討論后,便消失得無影無蹤。
然而第一幕出現(xiàn)的槍,最后一幕肯定會打響 。只要騰訊沒有實質(zhì)性的動作,對于電競行業(yè)里的大部分人而言,安然入睡就是一種奢望。所幸,在兩次聯(lián)盟化的巨震后,騰訊電競宣布了自己的五年計劃。隱藏在賽事、繁星計劃、教育和產(chǎn)業(yè)園計劃背后的,是這家市值3000億的互聯(lián)網(wǎng)巨頭對電競資源的強(qiáng)勢整合。而被整合的資源也在無意中涌向當(dāng)前最受關(guān)注的MOBA市場。
根據(jù)《壹周游戲資本》的數(shù)據(jù),電競在2016年共發(fā)生12起融資,資金變動達(dá)到11億;而根據(jù)《2016Q3電競行業(yè)投融資盤點(diǎn)》的數(shù)據(jù)顯示,2016年第三季度,有9家電競相關(guān)企業(yè)獲得融資,規(guī)模近10億元。如果考慮到游戲直播和諸多的第三方服務(wù),2016年電競領(lǐng)域的融資要比此高出許多。而且,這些融資都或多或少的與MOBA市場關(guān)聯(lián)在一起。
盡管以英雄聯(lián)盟為代表的MOBA游戲在電競這一輪發(fā)展中一直充當(dāng)著馬車的角色,但不可否認(rèn)的一點(diǎn)是英雄聯(lián)盟也好,DOTA2也罷,在電競領(lǐng)域都將面臨自己的七年之癢。以騰訊電競的發(fā)布會為例,騰訊目前掌握了從游戲研發(fā)到下游播出整條電競產(chǎn)業(yè)鏈,這種整合在最大化自己收益的同時無疑會擠壓非合作伙伴的生存空間。然而,在僅存的生存空間里,不管是賽事執(zhí)行公司還是內(nèi)容生產(chǎn)商,圍繞著賽事與泛娛樂兩個點(diǎn)的激烈爭奪早已造成了供給過剩。
另一款頭部MOBA產(chǎn)品王者榮耀也面臨著類似的困境。而且,伴隨其野蠻生長的是資本更快速的扎堆涌入。瞬間被拉升的投入成本與騰訊對產(chǎn)業(yè)鏈的控制在不斷擠壓非合作伙伴生存空間的同時,也讓王者榮耀成為了只有“大玩家”才能參加的牌局。
再考慮到審美的疲勞以及眾多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的推出,也許MOBA市場陷入了雙重競賽的難解問題:一邊是不能停滯的資源傾斜與投入,一邊是現(xiàn)有市場難以支撐的過度開發(fā)。
LPL和KPL聯(lián)盟化的舉措固然可以最大化資源的使用效率,但態(tài)度層面的開放性與操作層面的封閉性仍顯得難以調(diào)和。更何況由儉入奢易、由奢入儉難。雪碧也好,寶馬也罷,這些不差錢的金主正在一點(diǎn)點(diǎn)將預(yù)算相對不足的硬件廠商擠壓出第一贊助梯隊,電競行業(yè)的投入“價格”無形中被不斷推高已經(jīng)成為不爭的事實。
既然MOBA市場已經(jīng)廝殺到尸橫遍野,那么其他兩個市場是否值得投入?考慮到RTS游戲日漸小眾化的趨勢,也許FPS游戲是下一個等待挖掘的市場。
為什么是這款游戲?
根據(jù)游戲工委2017年公布的數(shù)據(jù),2016年1月到11月,全球PC游戲市場收入榜前十的分別是:《英雄聯(lián)盟》(17億美元)、《地下城與勇士》(11億美元)、《穿越火線》(11億美元)、《守望先鋒》(5.91億美元)、《坦克世界》(5.86億美元)、《Dota2》(2.6億美元)、《CS:GO》(2.57億美元)、《激戰(zhàn)2》(9100萬美元)、《我的世界》(8870萬美元)和《輻射4》(7490萬美元),其中電競游戲占95.67%,而FPS類游戲則占了33.31%;而且,根據(jù)騰訊游戲官方公布的數(shù)據(jù),2016年全球FPS收入最高的游戲《穿越火線》最高同時在線突破600萬,CS:GO目前也賣出了2000多萬份。相比于2010年,一億左右的電競用戶,26%的占有量,F(xiàn)PS市場在無形中實現(xiàn)了大幅增長。
不同于MOBA市場,F(xiàn)PS市場的全球格局一直相當(dāng)穩(wěn)定:穿越火線主內(nèi),CS:GO主外。
對于穿越火線這款電競游戲的爭執(zhí)一直沒有停止過。網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技的融合是電競行業(yè)最重要的變革之一,盡管這段歷史一直伴隨著苛刻的評價:原教旨主義者和改良主義者的爭鋒焦點(diǎn)總是圍繞著對于傳統(tǒng)的取舍尺度,邊界的日益模糊也同時具有蜜糖和砒霜的效用。
但不可否認(rèn)的是,不管是穿越火線過往的運(yùn)營,還是騰訊電競的五年計劃,騰訊在電競上的戰(zhàn)略思路是如此一致,勝利的內(nèi)涵也被明確的界定:保持純粹的競技性,同時將生態(tài)擴(kuò)展到最大。
與在韓國的折戟不同,穿越火線這款騰訊于2008年開始代理的第一人稱射擊游戲,一經(jīng)運(yùn)營,就創(chuàng)造了諸多的奇跡。不管是3個月的時間到達(dá)50萬的DAU,還是幾乎每年百萬級的DAU增速。渠道的能力固然重要,但市場的認(rèn)可才是最根本的原因。
在2008年那個電競發(fā)展停滯的時代,150個城市同時舉辦的百城聯(lián)賽既是久旱的賽事市場上的一片甘霖,也推動了穿越火線產(chǎn)品與賽事的飛輪。如貝佐斯所說:“創(chuàng)新,總要忍受長期的誤解。”盡管伴隨著種種質(zhì)疑,但穿越火線還是在正確的道路上跌跌撞撞地走到了今天。不管是被譽(yù)為賽事發(fā)展里程碑的穿越火線職業(yè)聯(lián)賽CFPL,還是泛娛樂內(nèi)容的先驅(qū)《火線兄弟》,抑或是與百事、紅牛等快消品的嘗試性跨界合作,在那個FPS游戲發(fā)展斷檔的年代,穿越火線確實獨(dú)自扛起了FPS市場發(fā)展的大旗。多年的耕耘之下,穿越火線對于國內(nèi)FPS市場的壟斷已經(jīng)成為事實。
超過90%的電競用戶認(rèn)知、5億注冊用戶、600萬最高同時在線以及1500萬DAU。即便是最傳統(tǒng)苛刻的券商在看到這樣的數(shù)據(jù)時也不會懷疑穿越火線的價值。更何況作為端游和手游收入第二的游戲,穿越火線實質(zhì)上是騰訊五年電競計劃中FPS領(lǐng)域唯一的頭部產(chǎn)品。在大量資源的傾斜之下,尚未被頂級公司投入的市場被挖掘出巨大的隱藏價值也許是一個必然結(jié)果。
當(dāng)紅利耗盡時,過度成長便是透支,爭搶著去裸泳不會得到市場的贊美。廣告主們與其在MOBA市場上紅著眼廝殺,不如選擇在FPS市場上躺著收獲價值回歸帶來的巨大回報。
盡管承認(rèn)自己的認(rèn)知偏差很難,但這是想活下來的人唯一的選擇。