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手機游戲文獻研究綜述

2017-09-16 19:38:57張亞楠
新媒體研究 2017年15期
關鍵詞:文獻分析手機游戲

摘 要 移動互聯(lián)網(wǎng)作為傳媒產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),以其強大的社會影響力成為包括傳媒人在內(nèi)的各界學者研究的焦點。其中,移動游戲、移動社交、移動電商等形式隨著智能手機在中國的普及逐漸成為行業(yè)、產(chǎn)業(yè)的關注重心。網(wǎng)絡游戲因其雙重性,在社會上最容易引起爭議。根據(jù)終端呈現(xiàn)形式的不同,網(wǎng)絡游戲又可分為頁游、端游和手游。隨著上網(wǎng)條件的改善,手機游戲對碎片化時間的適應性以及在游戲開發(fā)中開發(fā)者對于沉浸式傳播的“套用”,手機終端游戲在網(wǎng)絡游戲中脫穎而出,風靡中國。游戲內(nèi)容、游戲效果以及游戲行業(yè)走向等問題也成為了國家制定手游產(chǎn)業(yè)相關政策的制約因素。文章對眾多手機游戲產(chǎn)業(yè)相關研究文獻進行了歸類總結,分析了當前手游專題研究的情況,指出了各類別中研究的不足和當前手游研究急需解決的問題。

關鍵詞 手機游戲;游戲行業(yè)雙重性;文獻分析;傳播視角

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)15-0015-02

1 背景分析

近日騰訊通過實名認證等方式對未成年玩家進行限制,這使《王者榮耀》陷入輿論的漩渦。游戲沉迷已經(jīng)成為了手游行業(yè)不得不面對的負面影響。因此梳理手游研究現(xiàn)狀,分析手游人際傳播的機理對保障手游行業(yè)的健康發(fā)展十分必要。

隨著大量資本涌入網(wǎng)游市場,游戲行業(yè)雙重性越發(fā)明晰:游戲行業(yè)既可以作為文化產(chǎn)業(yè)也可以作為資本產(chǎn)業(yè)來運行。手游也不例外。與網(wǎng)絡游戲中的端游和頁游相比,手游憑借其能充分利用碎片化時間的優(yōu)勢,運用越發(fā)先進的硬件設施,成為網(wǎng)游中最具爆發(fā)式增長、變現(xiàn)能力最強的領域。這就導致大量資本涌入手游市場。就其文化產(chǎn)業(yè)性而言,手游也講文化情懷。這也就解釋了玩家著迷《王者榮耀》等手游來消磨碎片化時間的緣由。

2 手機游戲文獻研究的分析與評價

2.1 手機游戲研究概述

本文從中國知網(wǎng)上選取了研究手機游戲的35篇文章進行定性和定量分析并通過對文獻研究內(nèi)容的梳理進行了分類。經(jīng)分析發(fā)現(xiàn)現(xiàn)階段對手游的研究多集中在對手游產(chǎn)業(yè)的研究,偏重于線上的資本運作以及前景展望。對知識產(chǎn)權、文化傳媒類、以及線下產(chǎn)業(yè)類關注較少。其中主要介紹線上資本運作的有13篇,占樣本總量的37%。此外,從傳媒視角解讀游戲受眾及心理,分析當前沉迷手游癮癥的文獻較少。隨著上網(wǎng)在線條件的發(fā)展以及游戲開發(fā)的深入,人們碎片化利用時間呈現(xiàn)娛樂化態(tài)勢,“并非只有青少年熱衷于手機游戲,手機游戲已覆蓋各年齡層的手機網(wǎng)民?!薄按送?,女性玩家呈現(xiàn)出穩(wěn)步上升的趨勢。”[1]這些現(xiàn)狀表明需要專門性研究游戲傳播的方式、影響及游戲參與者的心理。

2.2 手機游戲研究現(xiàn)狀分析

從研究內(nèi)容、研究偏重上可進行如下分類。

2.2.1 文化傳媒類

1)文化類:這類文獻研究出發(fā)點在于游戲內(nèi)含的文化以及中外文化差異。諸如當前流行的二次元文化以及中外手游文化差異導致的手游消費落腳點差異都是研究的重點?!吨型饩W(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究文獻綜述》研究對國內(nèi)外網(wǎng)游的發(fā)展進行了分析,并對中日韓美四國的情況做了分析。可因時間的限制,此文主體仍是分析網(wǎng)游的大體情況,對其具體分支——手游還未詳細介紹。

2)傳媒類:這類文獻從傳播的專業(yè)角度分析了手游對玩家雙面影響即:網(wǎng)癮問題與人際傳播、沉浸式傳播的利好。通過對玩家心理以及對手游本身及手游市場進行傳媒角度分析,點明了游戲的傳播路徑,并對游戲玩家提出警示:“要提高自身的辨別能力”[2]。尤其是青少年更要提高自己的自控力,分清現(xiàn)實與虛擬。但總體而言,只是從傳播角度講述手游吸引受眾的原因以及教授如何規(guī)避產(chǎn)生過度依賴手游的方法并沒有給出具體的說明,且講解過于專業(yè),勸解效果會不明朗。

2.2.2 律法類

1)IP改編類:IP即intellectual property,知識產(chǎn)權。IP因其背后存在大批潛在的游戲玩家進而產(chǎn)生粉絲經(jīng)濟,及IP改編劇的收視不比正劇差,因而當前網(wǎng)絡小說、影視、動漫、電視節(jié)目、知名游戲間的改編已成為一種流行。此外原著黨的存在往往能夠帶動話題,這對于媒體來說是一種先天宣傳點。例如,文獻《從“憤怒的小鳥”談“手游”的電影改編》《基于用戶視角探索手游與影視劇的聯(lián)姻》《手游行業(yè)中了IP的毒》等,都涉及了各種文學、傳媒形式之間的轉換,以流行帶動流量。當然,手游結合IP是否是詮釋文化、宣傳主流思想的正確方式,仍需要一定的監(jiān)制檢測。這些文獻中并未給出明確的標準。

2)知識產(chǎn)權保護類:這類文獻的作者多是法學背景。因為手游從開發(fā)到發(fā)行以及消費過程中都牽涉到各種權限,所以對手游中重點出現(xiàn)的權限,文獻做出了例證,如《手游虛擬財產(chǎn)的特殊性及其法律保護》介紹了虛擬財產(chǎn)的重要概念及保護建議:與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,手游虛擬財產(chǎn)可支配性更強、手游虛擬財產(chǎn)交易更為便捷頻繁其本身更具價值型(充值便捷,買賣便捷)、手游虛擬財產(chǎn)面臨的風險更大,更易發(fā)生糾紛(手游虛擬財產(chǎn)生命周期短及充值交易時,容易泄露銀行卡或支付寶密碼)等,這些都要求加強我國法律制度建設[3]。當然,知識產(chǎn)權保護類的專著,沒有過多涉及對于當前時常出現(xiàn)的兒童“盜刷”家長支付寶等行為現(xiàn)象的法律

解釋。

2.2.3 線下產(chǎn)業(yè)類

1)活動策劃類:PR公關項目策劃文章如張華方的銀漢游戲廣告性質文章《既獲眼球還撈實利銀漢游戲引導中國手游進入創(chuàng)新營銷時代》等都帶有一定的商業(yè)活動屬性。以銀漢游戲的文章為例,它只是在講述其借助快樂大本營的平臺進行手機游戲推廣的信息。

2)實體產(chǎn)業(yè)類:研究者們將視線對準了手游衍生品——玩具的開發(fā),并以行業(yè)分析師的角度,得出文具業(yè)在“泛娛樂化”的大潮下如何成功的建議。如某文章只是對《憤怒的小鳥》游戲公司的轉型采訪并歸納出“要回歸理性,提供效果更佳、價格更具吸引力、故事發(fā)展更為完整、體驗更為豐富的產(chǎn)品才是企業(yè)競爭力的保證”[4]。endprint

2.2.4 前景預測類

1)悲觀者:這類文獻是對國內(nèi)手機游戲行業(yè)的現(xiàn)狀——“熱”和“亂”的反思,并帶有一定的唱衰色彩。的確,當前手游行業(yè)在繁盛的背后,呈現(xiàn)出大量泡沫:生命周期過短、產(chǎn)品同質化嚴重等等。隨著資本融入和資本并購,投資手游成為很多企業(yè)盲目的選擇。盲目地追逐利益勢必影響知識產(chǎn)權觀念。而從端游、頁游等發(fā)展規(guī)律來看,純投機而沒有情懷行不通。所以在這些學者認為手游的火熱只是短暫的,并不具有長期持續(xù)性,而“IP+游戲=成功這個公式也是絕對錯誤的”[5]。

2)樂觀者:從數(shù)量上看,大多數(shù)人對手游行業(yè)的發(fā)展仍是持樂觀態(tài)度。所選文獻中多達九篇文章辯證分析了當前手游行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)和機遇,并提出解決問題的方針方法。作者們認為,目前手游極為興盛,尤其是得益于移動設備在硬件機能的飆升與無線網(wǎng)絡的發(fā)展,具有玩家接受程度高、付費能力強、用戶群體固定、游戲生命周期長等特點的重度游戲(諸如RPG角色扮演游戲)迅速發(fā)展?!笆钟吻巴竟饷?,道路曲折”“端游老兵不會死去”“玩家決定游戲”,這些手游看好者認為手游還遠遠沒有抵達它的黃金年代,只要選擇合適的受眾群體,研發(fā)更具品牌特色的產(chǎn)品,以自身優(yōu)勢(用戶量、持續(xù)創(chuàng)新、核心技術等)建立難于復制的產(chǎn)品優(yōu)勢,才是在中國游戲市場的良性生存發(fā)展方式[6]。

3 結論

當前,手游因其文化和利益的雙重性不僅吸引了資本的流入,也吸引了學者們的關注。在對如火如荼的手游市場進行分析時,文獻的作者也來自各行各業(yè),有計算機IT業(yè)、公關策劃業(yè)、證券分析師以及傳媒學者等。這些人從自身專業(yè)出發(fā)對手游進行了解讀,得出中國手游市場迅速發(fā)展的因由、資本涌入的影響以及對未來的展望,脈絡明晰??墒牵驗橘Y本的主導,游戲的利好有時被過分夸大,加上學者間術業(yè)有專攻,對沉迷手游的后果分析不足。雖然手游是資本運作的競技場,但它也是文化的一部分。對手游玩家進行以用戶體驗和預防沉迷的研究,加強手游內(nèi)容檢測在資本運作的狂熱下仍有極大的必要,而這也是當前手游文獻研究不足的領域。

參考文獻

[1]胡馮彬,邰子學.中國手機游戲變遷:產(chǎn)業(yè)轉型、格局轉變、玩家變革[J].新聞愛好者,2017(3):65-68.

[2]陳思.手游用戶消費行為及消費行為分析[J].福建電腦,2015(1):64-65.

[3]李東陽.手游虛擬財產(chǎn)的特殊性及其法律保護[J].人民法治,2016(11):71-73.

[4]凡一,周敏.再探手游聯(lián)姻玩具熱點與難點[J].中外玩具制造,2014(6).

[5]張書樂.手游行業(yè)中了IP的毒[J].法人,2016(1):80-81.

[6]網(wǎng)游進化論:沸騰的手游vs冷卻的端游[J].工業(yè)設計,2013(6).

作者簡介:張亞楠,研究方向為新聞實務方向。endprint

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