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用“心”游戲

2017-10-11 11:51:55鄭晶
求知導刊 2017年20期
關鍵詞:反饋電子游戲

鄭晶

摘 要:電子游戲,這種以電子設備為媒介進行的交互游戲活動,讓幾千年來人類的游戲方式乃至“游戲”這個詞語的定義產生了顛覆性的改變。電子游戲中的“心流體驗”對玩家產生了巨大的影響,文章在討論游戲中的“心流體驗”的基礎上,引發(fā)一系列關于學生工作中構建“心流體驗”的探討。

關鍵詞:電子游戲;心流體驗;反饋

中圖分類號:G622 文獻標識碼:A

一、電子游戲的現狀

發(fā)展至今,電子游戲無論是從規(guī)模上、經濟效益還是其他方面,都取得了驚人進步。有數據表明,截至2012年,美國有1.85億人在玩游戲,且沉迷其中的人數高達500萬。《2015年產業(yè)報告:中國游戲市場發(fā)展現狀與前景趨勢分析》調查發(fā)現,中國游戲(包括客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲等)市場的實際銷售額已經高達1407億元人民幣,同比增長22.9%??梢院敛豢鋸埖卣f,在玩游戲的人群看來,他們的生活中存在著兩個平行世界:一個是游戲的世界,另一個是現實的世界。

電子游戲作為一個龐然大物,它的價值已經遠遠超出原始游戲,這勢必引發(fā)一系列相應的討論。一方面,沉迷于游戲不可自拔,進而引發(fā)暴力事件、心理問題的新聞報道不絕于耳。這讓許多人談“游戲”色變,將各種電子游戲視作洪水猛獸,更有甚者將游戲稱為現代人類的“電子毒品”。另一方面,國內外關于電子游戲運用方面的理論研究、實踐案例層出不窮,這些論文研究不同程度地表明,玩游戲對人的協(xié)作能力、反應能力等諸多方面的鍛煉有促進作用。通過玩游戲中實現自我價值、人生成就,找到終身伴侶這一類報道似乎也屢見不鮮。

二、電子游戲中的“心流體驗”

玩過游戲的人幾乎都會有這種體會:某個玩游戲的時刻,忘記了時間空間,完全被游戲的內容所吸引,沉浸其中,入了“迷”,著了“魔”。心理學家齊克森將這樣的狀態(tài)定義為“心流”。這一理論又名“沉浸理論”,是指當人從事一項任務難度與技能相當的活動時,對活動入迷,全身心投入,注意力高度集中,活動順暢、高效,達到一種活動與意識融合、時間感消失和忘我的境界時的心理體驗。一開始,齊克森只在一些優(yōu)秀的藝術家、作家、運動員身上觀察到這種心流狀態(tài)。隨著對心流研究的深入,他發(fā)現,只要能夠滿足一定的條件,即使是普通人也可以達這種狀態(tài)。而現在最為廣泛且能夠引發(fā)心流狀態(tài)的活動就是電子游戲。電子游戲,有著和以往我們所熟悉的產品都不同的用戶體驗,玩家在使用的過程中幾乎不帶任何功能性的目的,因此傳統(tǒng)的“有用—能用—好用”的評價體系就很難發(fā)揮作用。因此,在游戲研究領域,“好的游戲體驗應該引發(fā)心流體驗”被許多游戲開發(fā)者奉為《圣經》。可以說,正是由于游戲開發(fā)者的成功,或者說是過于成功才會導致部分玩家釀成悲劇。但是其中的心流體驗方式卻值得我們關注:如果學生能夠像在電子游戲里那樣專注,那么無論是課堂效率、學習效果還是學生工作能力,其結果可想而知。

三、電子游戲的構建心流方式引發(fā)的對課程的思考

1.建立 “進度條思維”

將課程、工作任務細分為非常細小的任務。在高職教育課程中,模塊化和任務驅動的課程模式多見。無論是切分的任務還是模塊,雖然都有著明確的目標和評價標準,但是相對周期比較長。現在的大學生,很多都是從小玩游戲成長起來的一代,他們更加習慣的目標是進度條式的,是任何一個動作都能夠和目標建立起直接聯系的,因此,很有必要將任務和模塊都進行更加細致的拆分,拆分到學生可以在很短時間就可以獨立完成的小目標,并在某個任務中為這些目標點設置進度比例,即在整個課程、任務中的比例。

2.建立“立等可取”的反饋機制

當一個人要做出一個具有目的性的動作的時候,比如說覓食、求偶等,總希望環(huán)境能夠給予他一個很敏捷的反饋。電子游戲從聲音、畫面、數據等角度都會讓玩家具有操控感,進而實現一種滿足。所有的東西都是作用于玩家當下的感受,而這種感受其實就是一種反饋機制。游戲的徽章系統(tǒng)、分數系統(tǒng)、排行榜系統(tǒng)等,這些簡單也好、復雜也罷的系統(tǒng),其實都可以歸結為反饋。

整個虛擬世界都在提供反饋信息,這其實也是游戲的魅力之所在和游戲讓人上癮的原因所在。相對地,聽一堂課的反饋可能會非常慢,很難有一個及時并具體的反饋;做一個學生工作的反饋也不會很及時,通常要經過漫長的鍛煉過程。如果做得不好,比如不認真上課,或者不好好復習,可能會從一個階段考試成績反映出來,進一步的后果,可能需要工作后才能顯示出來,但是這么長的周期,對于那些沒有馬上看到結果的事情容易產生懈怠感,進而喪失努力的熱情。因此,我認為可以模擬游戲的徽章、分數系統(tǒng),為每一個任務碎片都建立一個對應的反饋獎勵,可以是相對應的分數,可以是相對應的學生能力等級等。達到一定的分數或者等級,就可獲得更多的人際資源、學習資源,從多課堂上、行動中獲得特權。

3.挑戰(zhàn)性和能力的平衡

同一款游戲的用戶,哪怕是核心用戶,對于游戲難度和自身能力的認知方式都不盡相同。有些玩家比較自信,對自己的能力認知超過實際預期,有的用戶偏向自卑,對自己的能力有低估的傾向。按照“心流理論”,以上兩種情況可能都無法進入心流。同樣的,在課程中和學生工作中也會碰到類似情況:有些學習能力強的學生覺得上課的進度慢,無心聽課;有些接受能力比較弱的學生則因為跟不上進度,也無法專心上課;有些比較自信的學生擔任超出其能力范圍的職務時,也沒有辦法完成任務;有些比較內向的學生,具備能力,卻從事一些十分基礎性的工作。

產生心流的最核心前提是“已有能力的擴展(Stretching Existing Skills)”,因此,在教學中細致的分層分級教學方式變得十分有必要。但是過于細致的分層教學勢必會導致大量課程時間的浪費,因此可以將學習能力強的學生和學習能力較弱的學生進行“組隊”,并給予細致的反饋獎勵。而在學生工作中則是更加細致地匹配學生的能力和所承擔的工作,以實現物盡其用、人盡其職。

4.借用游戲帶來的移情效用

電子游戲對學生的影響是多方面的,也是潛移默化的。課程中可以將游戲中的一個部分進行移植,和課程的一個部分進行有機結合,可以提高學生的學習熱情。例如,可以在課程中引入比較受歡迎的電子游戲中的人物,作為學生建模的一個模板,并在游戲同人平臺發(fā)布學生制作的作品。而在學生工作中則可以更多地加入游戲等二次元的元素,提高參加學生的熱情,為學生多方位搭建起現實世界和學生生活中的虛擬世界的聯系。

四、結語

無論是游戲的設計還是調動積極性的設計都是一個復雜的過程,二者都在積極探索對受眾狀態(tài)的把控,“心流”的建立是一個可以相互借鑒的積極方面。但是游戲和現實還是有許多不同甚至是相悖的屬性,想要將人的活動完全嵌入游戲,或者教學活動、學生活動完全轉變?yōu)橛螒蚍绞?,還有很大的難度,無論是從技術上還是從二者的極大差異化來看,都需要漫長的探索過程。

參考文獻:

[1]卞云波,李 藝.國外電子游戲理論研究綜述[J].開放教育研究,2009(2).

[2]萬 麟.“心流體驗”在高職英語教學中的意義和培養(yǎng)[J].湖北函授大學學報,2017(1).endprint

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