石營
在初中階段開設(shè)信息技術(shù)課程的目的,就是為了讓學(xué)生掌握基礎(chǔ)的信息技術(shù),使他們能夠適應(yīng)信息時(shí)代節(jié)奏,可以通過對信息技術(shù)的運(yùn)用,獲得更多知識(shí)為自己所用。為提高該課程教學(xué)效果,保證初中生信息技術(shù)水平,老師開始嘗試將游戲化教學(xué)模式運(yùn)用到了初中信息技術(shù)課程之中。以此為中心,對游戲化教學(xué)模式在初中信息課程中的組織與實(shí)施展開全面論述,希望能夠?yàn)樾畔⒓夹g(shù)教學(xué)提供幫助。
課堂秩序初中信息技術(shù)游戲化教學(xué)生活化模式對于剛接觸信息技術(shù)的初中生而言,該課程的學(xué)習(xí)具有一定難度,會(huì)對學(xué)生的學(xué)習(xí)意愿產(chǎn)生直接影響。為充分激發(fā)起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,保證課堂教學(xué)質(zhì)量,老師開始按照初中生心理特點(diǎn),將游戲化教學(xué)模式運(yùn)用到了信息技術(shù)教學(xué)之中,期望能夠通過對各種教學(xué)游戲的運(yùn)用,能夠成功帶動(dòng)起學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,使他們可以主動(dòng)投入到信息技術(shù)學(xué)習(xí)之中,進(jìn)而達(dá)到預(yù)期教學(xué)值。
一、游戲化教學(xué)模式在初中信息技術(shù)教學(xué)中的組織實(shí)施方式
(一)利用生活化模式,實(shí)施游戲化教學(xué)
生活化模式是目前常用的高效教學(xué)手段,因此在對游戲化教學(xué)進(jìn)行使用過程中,老師可以通過對生活化模式的運(yùn)用,來實(shí)施游戲化教學(xué)。
例如,在進(jìn)行“Flash”動(dòng)畫制作教學(xué)時(shí),老師可以播放一部當(dāng)下學(xué)生最喜歡的動(dòng)畫,并向?qū)W生提問“同學(xué)們,你們知道這部動(dòng)畫是怎么制作而成的嗎”,從而運(yùn)用生活情境引發(fā)學(xué)生思考,以提升學(xué)生對于本課的學(xué)習(xí)興趣;其次老師要向?qū)W生展示Flash基本性能以及基礎(chǔ)操作方式,并讓學(xué)生嘗試運(yùn)用該軟件進(jìn)行簡單的動(dòng)畫制作,幫助學(xué)生逐步掌握該軟件應(yīng)用技巧;最后老師要組織一次愛國演講,并要讓學(xué)生以小組合作的方式,并將演講相關(guān)的動(dòng)畫在學(xué)生演講過程中進(jìn)行播放。利用這一競賽游戲進(jìn)行教學(xué),不僅能夠帶動(dòng)起學(xué)生動(dòng)畫創(chuàng)作的積極性,同時(shí)還應(yīng)在演講與動(dòng)畫制作過程中,增強(qiáng)學(xué)生愛國意識(shí),真正實(shí)現(xiàn)信息技術(shù)教學(xué)與德育教育的同時(shí)開展,一舉多得。
(二)利用技能訓(xùn)練模式,實(shí)施游戲化教學(xué)
由于信息技術(shù)課程實(shí)踐操作性較強(qiáng),因此教師不僅會(huì)通過生活化模式對教學(xué)游戲進(jìn)行開展,同時(shí)還會(huì)運(yùn)用技能訓(xùn)練模式來達(dá)到這一目的。就本質(zhì)而言,技能訓(xùn)練就是在同一條件之下,對同一程序進(jìn)行反復(fù)操作,進(jìn)而使學(xué)生可以對這一程序操作進(jìn)行熟練,達(dá)到預(yù)期教學(xué)值。雖然這種教學(xué)方式較為有效,但其往往較為機(jī)械化,對于活潑、好動(dòng)的初中生而言,難免會(huì)有些無趣,但將其與教學(xué)游戲進(jìn)行結(jié)合之后,就會(huì)切實(shí)提升訓(xùn)練模式趣味性,能夠積極吸引學(xué)生參與到其中。
例如,在對Excel圖表制作相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)時(shí),老師可以組織做表格比賽游戲。老師可以讓學(xué)生按照自己最近的各科成績制作出相應(yīng)的“成績表”,并讓他們對自身學(xué)習(xí)情況進(jìn)行科學(xué)分析,規(guī)定用時(shí)最短且分析最準(zhǔn)確的學(xué)生,便是獲勝者,并要對勝利者提供頻發(fā)相應(yīng)獎(jiǎng)品。這樣就能充分帶動(dòng)起學(xué)生的做表格興趣,他們會(huì)利用自己所學(xué)對成績表格式、內(nèi)容以及分析方式進(jìn)行明確,并會(huì)通過反復(fù)操作來對自己表格的準(zhǔn)確性進(jìn)行保證。當(dāng)完成成績表制作之后,老師不應(yīng)直接對每位學(xué)生的制作情況進(jìn)行點(diǎn)評,而是要按照自己的觀察,找出幾位制作方式代表性較強(qiáng)的學(xué)生,上臺(tái)對自己的圖表制作方式進(jìn)行闡述,并讓全班同學(xué)一起對其制作方式進(jìn)行討論,從而最終完成本課技術(shù)技能訓(xùn)練。由于初中生都有著較強(qiáng)的好勝心,運(yùn)用競賽游戲方式,可以有效吸引學(xué)生參與其中,從而在游戲過程中完成相應(yīng)技能訓(xùn)練教學(xué),教學(xué)效果較為理想。
(三)利用探究性模式,實(shí)施游戲化教學(xué)
在使用研究性模式進(jìn)行游戲化教學(xué)過程中,老師應(yīng)對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行深入研究,要結(jié)合學(xué)生實(shí)際信息技術(shù)水平,對游戲內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì),以便達(dá)到相應(yīng)的教學(xué)效果。在開展教學(xué)游戲時(shí),老師雖然要給予學(xué)生足夠的教學(xué)空間,但卻不能作為一名旁觀者,而是應(yīng)放下自己的“架子”,主動(dòng)加入到學(xué)生之中。在完成教學(xué)之后,還應(yīng)對本次教學(xué)進(jìn)行總結(jié),以達(dá)到再次對課程教學(xué)進(jìn)行固定的作用。
例如,在運(yùn)用“Word”進(jìn)行明信片制作時(shí),首先,老師要對本課教學(xué)內(nèi)容展開深入研究,要對本課教學(xué)重點(diǎn)以及難點(diǎn)進(jìn)行明確;其次,筆者根據(jù)研究內(nèi)容設(shè)計(jì)了“明信片制作比賽”這一游戲,讓學(xué)生按照自己的思路,對明信片進(jìn)行設(shè)計(jì);再次,老師在學(xué)生制作過程中應(yīng)對其存在的錯(cuò)誤操作及時(shí)進(jìn)行改正,避免學(xué)生走入誤區(qū);最后,當(dāng)完成完成明信片制作之后,老師應(yīng)對學(xué)生制作過程中的閃光進(jìn)行點(diǎn)評,并在明信片評語中寫上相應(yīng)的鼓勵(lì)話語,幫助學(xué)生建立起相應(yīng)的自信心。
(四)利用合作學(xué)習(xí)模式,實(shí)施游戲化教學(xué)
信息技術(shù)操作有著較為明顯的合作性特征,所以老師可以利用這一特征,通過合作學(xué)習(xí)模式,對游戲化教學(xué)進(jìn)行實(shí)施,進(jìn)而達(dá)到合作意識(shí)教學(xué)與信息技術(shù)教學(xué)“雙贏”的教學(xué)目標(biāo),為學(xué)生全面性發(fā)展奠定良好基礎(chǔ)。例如,在訓(xùn)練學(xué)生對圖形編輯器進(jìn)行使用過程中,老師便可以讓學(xué)生分成5人左右的小組,并任命一名綜合能力較為突出的學(xué)生作為組長。每個(gè)小組應(yīng)在組長的帶領(lǐng)下,參與到老師設(shè)計(jì)的圖畫大賽比賽之中。組長應(yīng)在老師的幫助下,按照小組成員的特長,對每位成員進(jìn)行科學(xué)分工,從而完成本次小組的參賽作品。在比賽準(zhǔn)備過程中,通過小組成員相互協(xié)作與交流,學(xué)生對于圖形編輯器的運(yùn)用程度也會(huì)得到切實(shí)強(qiáng)化,操作會(huì)更加熟練,學(xué)習(xí)質(zhì)量自然更為理想。而且在合作過程中,也是對學(xué)生溝通能力以及合作能力進(jìn)行強(qiáng)化的過程,學(xué)生會(huì)在磨合過程中逐漸掌握與他人相處與合作的方式方法,這對于他們的成長而言,意義較大。
二、游戲化教學(xué)模式使用注意事項(xiàng)
(一)游戲設(shè)計(jì)方面
由于游戲設(shè)計(jì)是游戲化教學(xué)模式開展的關(guān)鍵,因此教師應(yīng)對教學(xué)游戲設(shè)計(jì)格外重視。要以教學(xué)大綱為目標(biāo),按照知識(shí)脈絡(luò)對教學(xué)游戲內(nèi)容進(jìn)行合理安排,要突出游戲的教學(xué)性,不可出現(xiàn)本末倒置的情況。同時(shí),要按照知識(shí)點(diǎn)難易程度以及學(xué)生接受水平,對游戲難度進(jìn)行合理調(diào)整與安排,保證課程教學(xué)效果。此外還應(yīng)在游戲完成之后,對本次游戲開展情況進(jìn)行適當(dāng)總結(jié),已達(dá)到幫助學(xué)生對知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行查漏補(bǔ)缺的目的。
(二)課堂秩序方面
由于初中生性格并沒穩(wěn)定,因此在接觸教學(xué)游戲時(shí),難免會(huì)出現(xiàn)重心發(fā)生轉(zhuǎn)移的情況,可能會(huì)沉浸在游戲中不能自拔,對學(xué)習(xí)內(nèi)容可能會(huì)有所忽略。這時(shí)需要老師出面對課堂秩序進(jìn)行維護(hù),要采用眼神關(guān)注以及適當(dāng)引導(dǎo)的方式,對學(xué)生進(jìn)行合理督促,使他們可以再次回次學(xué)習(xí)任務(wù)執(zhí)行之中,回歸到正確學(xué)習(xí)氛圍內(nèi)。
(三)信息反饋方面
學(xué)生在游戲參與過程中會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的信息反饋,老師應(yīng)認(rèn)識(shí)到這些信息的價(jià)值所在,要及時(shí)對這些信息進(jìn)行記錄,并按照這些信息內(nèi)容準(zhǔn)確分析教學(xué)游戲的問題所在,從而有針對性對其進(jìn)行調(diào)整,以保證課程教學(xué)質(zhì)量的不斷提升。
三、結(jié)束語
雖然游戲化教學(xué)能夠有效提升信息技術(shù)教學(xué)水平,但并不意味著可以對其進(jìn)行直接使用,各初中信息技術(shù)教師應(yīng)結(jié)合本校學(xué)生綜合情況以及課程教學(xué)特點(diǎn),制定出與之相符的游戲化教學(xué)模式運(yùn)用方式,從而準(zhǔn)確將游戲化教學(xué)與課程教學(xué)有機(jī)結(jié)合在一起,使該教學(xué)模式具有的優(yōu)勢能夠被完全發(fā)掘出來,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量信息技術(shù)教學(xué),切實(shí)提升初中生信息技術(shù)水平。
參考文獻(xiàn):
[1]殷亞海.探究游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)課堂中的應(yīng)用[J].新課程導(dǎo)學(xué),2016,(S2):44.
[2]朱俊.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用探討[J].新課程導(dǎo)學(xué),2016,(33):12.
[3]李雅男.淺談?dòng)螒蚧虒W(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的運(yùn)用[J].學(xué)周刊,2016,(22):158-159.
[4]程紅宇.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的運(yùn)用[J].考試周刊,2015,(A0):116.