袁紫薇
摘要:寵物養(yǎng)成游戲?qū)儆谛蓍e類游戲,它的目的是讓有馴養(yǎng)需求的用戶能夠從模擬養(yǎng)成環(huán)境中,獲得培養(yǎng)寵物的樂趣與成就感。根據(jù)寵物養(yǎng)成的游戲性以及情感化設計理論,對該類游戲的用戶黏度進行探索,得出情感需求是寵物養(yǎng)成游戲能夠維持一定玩家的結(jié)論,說明了游戲設計人員應該針對用戶情感需求去思考游戲開發(fā)的必要性。
關鍵詞:寵物養(yǎng)成游戲 游戲性 用戶黏度 情感需求
引言
《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》對游戲細分市場的發(fā)展狀況、中國游戲用戶性別結(jié)構、游戲用戶獲取新游戲資料的途徑等進行了分析,報告中還闡述了游戲隨著載體的變化,用戶對游戲玩法、題材、類型的需求也有所提高。寵物養(yǎng)成游戲作為休閑類游戲,能夠讓玩家感受到培養(yǎng)寵物的樂趣,但寵物養(yǎng)成游戲普遍利用的是玩家碎片化的時間進行游戲,而用戶黏度則是探索如何讓用戶更多地使用產(chǎn)品并長時間地停留,這兩者看似矛盾,卻是寵物養(yǎng)成游戲能夠吸引玩家的特點之一。
一、情感設計與游戲的用戶黏度
用戶黏度一詞源于雅虎公司的黏度計劃,即網(wǎng)站門戶的用戶搜索使用忠誠度。在互聯(lián)網(wǎng)領域統(tǒng)—將其理解為用戶對某一網(wǎng)站的重復使用度、忠誠度、依賴度,即網(wǎng)站能夠留住用戶的能力。同理,玩家進行游戲的時間越長,意味著這款游戲玩家獲得了不錯的體驗,也說明該游戲具有一定的游戲性。但寵物養(yǎng)成游戲似乎不是靠游戲的在線時長維持用戶黏度。首先,玩家從各種渠道獲得某款寵物養(yǎng)成游戲的信息,對此十分感興趣,然后獲取游戲資源進行游戲嘗試,直到全身心投入。雖然在興趣的培養(yǎng)過程中利用的是玩家碎片化的時間,但用戶返回游戲的頻率在提升,所以從這一點上看寵物養(yǎng)成游戲玩家的在線時長并不能決定該游戲的用戶黏度。
唐納德·A·諾曼的《情感化設計》中認知與情感體系表現(xiàn)為三個層次:本能的、行為的、反思的。它們相互對抗,相互作用。寵物養(yǎng)成游戲可以印證這三個層次之間的關聯(lián)。首先是人作為生物群的一部分與其他動植物之間的互動是出于本能的,在這過程中會產(chǎn)生行為方面的交流,如飼養(yǎng)、狩獵等,反思則由游戲設計師根據(jù)人類與自然演變規(guī)律的總結(jié)以及人類心理需求的層面進行整合,寵物養(yǎng)成游戲設計則印證了這幾個層次。這三個層次對應的游戲特性分別是游戲界面或產(chǎn)品外觀、玩游戲時產(chǎn)生的愉悅、自我形象與個人記憶的滿足。
二、寵物養(yǎng)成游殘的游殘性
游戲因其成癮性在老一輩心中存在刻板印象,但是人們的生活中并沒有脫離過游戲,如果沒有親身體驗至少也觀看過別人游戲。例如中國古代士大夫宴飲過程中的投壺游戲,還有現(xiàn)代生活依然流行的劃拳、行酒令和麻將等,這些游戲一直伴隨著人類歷史發(fā)展,也同樣成為人們心中渴望娛樂的寄托。如今快節(jié)奏的生活讓上班族很難有時間養(yǎng)寵物,但是人們對寵物的喜愛又使人們迫切想擁有寵物,于是寵物養(yǎng)成游戲順應著人們的需求而誕生,成為能夠平衡用戶對寵物的渴望而又能夠被寵物治愈的產(chǎn)品。
游戲性(Gameplay)是一個相對模糊的概念,但是它在游戲設計中的情感體驗方面發(fā)揮著重要作用。Gameplay直譯為電腦游戲玩法,指電腦游戲設計的方式和所需的技巧?!队螒蚣軜嬙O計與策劃基礎》中提到,“游戲性是決定游戲成功的關鍵,它是由互動性、系統(tǒng)、操作、Al等相加形成的總和而表現(xiàn)的游戲樂趣”。所以游戲性可以被認為是檢驗一個游戲是否好玩、有可玩價值的特征,具體表現(xiàn)在玩家對這款游戲愛不釋手,并且有強烈的分享給其他人的意愿。與其說游戲性是游戲設計的原則,不如說它是玩家情感的整合,這種情感來自玩家對游戲虛擬世界的體驗,并且這種情感體驗會在現(xiàn)實生活中延續(xù)下去。舉例來說,《貓咪后院》是近幾年流行的一款由日本HitPoint lnc開發(fā)的以貓咪為題材的手機寵物養(yǎng)成游戲。該游戲的賣點就是游戲界面中可愛的貓咪,當時吸引了特別多女性用戶。游戲背景是玩家擁有一座后院,貓咪可以自由進出,前提是有貓糧,玩家看著貓咪玩耍時的萌態(tài)獲得心情愉悅的體驗。游戲玩法簡單易上手,除了照顧在庭院玩耍的貓咪,還需要在固定的位置放置不同的道具來吸引貓咪玩耍,小魚干作為金幣購買道具,道具越貴越能吸引品種級別高的貓咪。玩家不需要一直開啟游戲界面,退出到手機主界面后游戲依然能在后臺保持游戲狀態(tài)。貓咪趁玩家在后臺登錄時進出庭院,留下小魚干作為獎勵或者吃光貓糧。玩家再次進入游戲界面時,幸運的話可以看到貓咪玩耍,不幸運的話只看得到貓糧被吃光的空盤子。同一只貓咪來庭院玩的次數(shù)達到一定量之后,玩家進入游戲界面就會出現(xiàn)游戲動畫:這只貓咪走到屏幕中間,送你一個小禮物,表示對這只貓咪的培養(yǎng)已經(jīng)完成。游戲的額外獎勵也能提升用戶的興趣,讓用戶得到一小份滿足。收集到一只貓咪送來的禮物,就表示游戲告一段落。
《貓咪后院》的玩家被貓咪治愈后,不但會增加養(yǎng)貓的渴望,在路邊遇到一只流浪貓也會更加留心。游戲性也可以說是設計師與玩家通過游戲這一途徑達到^與^之間的交流,玩家放棄一款游戲就表示這款游戲帶來的體驗并不能滿足自身需求。用戶測試和游戲體驗報告的反饋使設計師更了解用戶的需求,以便調(diào)整之后的游戲開發(fā)戰(zhàn)略。
寵物養(yǎng)成游戲相對于動作類游戲帶來的爽決感、角色扮演類游戲帶來的成就感,帶給玩家更多的是輕松愉悅。寵物養(yǎng)成游戲游戲性的第一個表現(xiàn)是讓玩家覺得內(nèi)心被治愈,壓力釋放和獲得愉悅的心情。第二個表現(xiàn)是玩家可以通過給寵物喂食、陪寵物玩增加成長值并獲得對應等級的技能來獲得滿足感。一些寵物養(yǎng)成游戲雖然不自帶社交功能但具有促進社交的能力,如果玩家覺得這款游戲特別好玩也值得玩的時候會不由自主將游戲截圖上傳至社交軟件分享給朋友。所以游戲性是對用戶的思考,是關乎游戲用戶體驗的根本。2005年騰訊公司推出了QQ寵物小游戲。用戶領取寵物蛋后在桌面激活,與寵物企鵝進行互動的養(yǎng)成游戲。寵物經(jīng)常冒出對話氣泡表達心情,使玩家與寵物企鵝進行互動。玩家可以讓寵物打工賺錢、學習、申請家族,這種輕量級的小游戲不占桌面空間,用戶只需利用片刻時間與寵物進行互動就能獲得寵物表示愉悅的反饋。用戶也可以跟好友的寵物配對結(jié)婚來增強友好度,通過個人資料頁面的寵物資料展示可以獲得滿足感和成就感。
三、如何設計寵物養(yǎng)成游殘
游戲根據(jù)不同的目的為玩家?guī)聿煌母惺?,寵物養(yǎng)成游戲的設計思路更多是從滿足玩家心理需求的角度進行的。所以在設計寵物養(yǎng)成游戲時會側(cè)重以下幾點:
(一)游戲用戶細分
在設計寵物養(yǎng)成游戲之前需要對用戶群進行細分,同時還要對游戲的可玩性和用戶群體進行研究。假設目前開發(fā)的游戲是關于寵物狗的游戲,首先就要注意區(qū)分偏愛寵物狗的用戶和喜愛其他寵物的用戶。其次是游戲類型的確定,是做2D游戲、3D游戲還是虛擬現(xiàn)實的沉浸式游戲。之后是游戲背景的設計。游戲是以一個怎樣的故事開頭,游戲中會可供玩家選擇的寵物狗有哪幾種,不同寵物狗的支線劇情發(fā)展有何不同,也就是思考不同寵物狗的培養(yǎng)模式應該從哪幾個方面著手的問題。再有就是寵物狗如何與玩家互動從而推動游戲的進一步發(fā)展。設計一款寵物養(yǎng)成游戲,因為用戶群的范圍可能不同于FPS或者MMORPG,或者游戲用戶群存在交叉類型,所以更需要去全面思考如何能讓用戶有一個完美的游戲體驗。了解用戶的功能需求是設計游戲內(nèi)容的基礎,在游戲用戶細分初步完成后,游戲的結(jié)構框架將會圍繞該細分群體制訂。
(二)游戲玩法設計
游戲玩法設計屬于內(nèi)容層面的情感交互,玩家先有情感需求才有體驗的渴望。首先可以通過社交軟件和網(wǎng)絡論壇收集關注寵物的用戶群,理解并根據(jù)用戶需求選擇游戲的玩法設計,這是對用戶的反饋。比如在什么時候出現(xiàn)小貓、收到小魚時如何提示玩家、游戲獎勵如何發(fā)放、點擊確認按鈕時是否會響起貓咪的叫聲、如何重新購買新道具并調(diào)整庭院內(nèi)道具的擺放位置等?!敦堖浜笤骸分胸堖渑囵B(yǎng)結(jié)束后,貓咪送給玩家的禮物也是從現(xiàn)實生活中調(diào)查得來的,該游戲的設計師專門調(diào)查過貓表達喜歡的方式是送主人死老鼠或者羽毛等奇怪的物品。為了讓玩家在虛擬場景中獲得真實的情感滿足,很多細節(jié)都要在設計原型時進行充分考慮。
游戲玩法的設計不限于游戲內(nèi)容,還有技術配合形成的玩法?!禟inectimals》是微軟公司研發(fā)的基于Kinect設備的與虛擬寵物進行體感互動的游戲。先進技術可以拓展游戲玩法,也是能夠維持用戶黏度的一個方面。這款《Kinectimals》就是在2010年11月份登陸到XBOX360平臺的模擬養(yǎng)成游戲,玩家將可以選擇5只不同的貓科小動物進行培養(yǎng)。這5只小家伙分別是獵豹、非洲獅、黑豹、非洲豹和孟加拉虎,另外還有五只神秘的小家伙需要玩家的解鎖。
(三)游戲外觀設計
寵物養(yǎng)成游戲?qū)儆谛蓍e游戲的一種,所以在界面設計上可以采取活潑明快的風格。為了提供較好的視覺體驗需要從細節(jié)著眼,例如2D卡通游戲界面設計,配色鮮活出挑,采用Q版的UI元素;寵物多采用卡通造型或者動漫周邊系列素材進行設計。寵物角色的設計課根據(jù)游戲風格來定。多數(shù)情況下會把寵物設計成Q版,并且在屏幕上通過玩家的點擊交互,作出各種動作。游戲UI元素在設計時盡量使用圓角,一般不出現(xiàn)鋒利的直角邊,并且多數(shù)卡通風格的游戲中的都會選用果凍質(zhì)感的按鈕設計。還有最早的電子寵物機,雖然是像素化的簡單寵物,但是產(chǎn)品造型小巧可愛,深受小朋友喜愛,同時也吸引了一群追求時尚的年輕用戶。
寵物養(yǎng)成游戲可以說是小眾游戲產(chǎn)品。多數(shù)大型網(wǎng)絡游戲主要將寵物作為輔助工具,如捕捉功能、召喚功能或純粹的展示功能以實現(xiàn)玩家的自我滿足。寵物養(yǎng)成游戲的基本玩法是通過寵物與玩家建立培養(yǎng)關系,進行長時間的培養(yǎng)以增加與寵物之間的友好度,使寵物升級。玩家在返回游戲,體驗游戲的循環(huán)過程中增加了用戶黏度。寵物養(yǎng)成游戲的發(fā)展順應著科技的發(fā)展,游戲運行的載體幾經(jīng)變更,1996年日本萬代公司發(fā)明的一個電子寵物機,產(chǎn)品造型可愛便攜,吸引了不同年齡層次的玩家。寵物機方便攜帶,玩家雖然沒有和游戲產(chǎn)生互動,但是在現(xiàn)實生活中會把寵物機展示出來,無形之中形成了一種親密關系,吸引別人的目光的同時也獲得了滿足感。
結(jié)語
用戶黏度主要由情感需求和游戲性維系。寵物養(yǎng)成游戲隨著游戲歷史的發(fā)展,游戲性這一核心沒有改變,同時也在不斷深入對用戶群的研究。寵物養(yǎng)成游戲是用戶情感表達的產(chǎn)物?;ヂ?lián)網(wǎng)時代的網(wǎng)絡用戶數(shù)量龐大,并目有著復雜的情感需求。有些人有自己的需求,還有的人不知道自己有某種需求,所以對用戶群體情感需求的把握對游戲設計非常關鍵。所以對時間和情感需求的把握是設計好寵物養(yǎng)成游戲的核心。其次,寵物養(yǎng)成游戲的產(chǎn)品無論是電子寵物機還是APP等其他載體,界面與外觀設計的作用也不容忽視,借助外觀的力量也有一定可能使用戶回歸游戲。最后則是游戲玩法。寵物養(yǎng)成游戲要養(yǎng)育一段時間才能獲得成果,同時多數(shù)寵物游戲在設計玩法時沒有勝負之分,還能通過技術層面設計游戲的玩法,所以玩家如何從中獲得的情感滿足需要從各個方面來思考。寵物養(yǎng)成游戲玩家獲得的“成功”有很多是通過高等級寵物的出現(xiàn)、游戲中的小驚喜以及額外獎勵獲得的。如果設計故意讓用戶發(fā)現(xiàn)的小細節(jié)還可以調(diào)動用戶進一步探索游戲的積極性。玩家也會樂于在朋友圈或者微博等社交平臺展示自己的寵物,從別人的關注中獲得滿足感。一款吸引人的寵物養(yǎng)成游戲要把握住以人為本的設計方向,再放眼市場,才有可能成功。