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影視動畫中二維技術(shù)與三維技術(shù)研究

2017-11-17 22:52:27劉洪斌
電腦知識與技術(shù) 2017年30期
關(guān)鍵詞:影視動畫

劉洪斌

摘要:隨著動畫手段的開展,在許多動畫片中不再采用單一的二維或三維手段,而是采用了二維和三維結(jié)合運用的動畫手段。該文對影視動畫中二維手段與三維手段進(jìn)行了相關(guān)的研討,文章首要講述了二維動畫與三維動畫相關(guān)概念,二維動畫和三維動畫之間的聯(lián)系,影視動畫二維手段與三維手段的優(yōu)缺點,影視動畫中有機結(jié)合二維手段與三維手段的辦法,二維與三維動畫手段結(jié)合運用類型剖析這五個方面的內(nèi)容。該文的研討,對于在研討影視動畫中二維手段與三維手段這方面范疇的學(xué)者具有參閱作用。

關(guān)鍵詞:動畫;二維;三維技術(shù);影視

中圖分類號:TP3 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2017)30-0192-03

信息化時代的到來,為視覺藝術(shù)范疇中的動畫藝術(shù)也帶來一定的沖擊。特別在電腦動畫中,為使其視覺作用愈加顯著也充沛操作使用了2D動畫及3D動畫。但從近年來2D動畫電影收視率剖析,并未獲得杰出的商場作用。而3D動畫電影以其自身的優(yōu)勢開端在商業(yè)商場中占有突出性的地位。因而,對影視動畫中2D手段與3D手段的研討具有十分重要的含義。

1 二維動畫與三維動畫相關(guān)概念介紹

1.1 二維動畫的概念

2D動畫是在平面上的場面背景。2D動畫包含傳統(tǒng)手繪動畫、2D軟件制造的動畫與平面材料動畫。在紙上、相片上或電腦屏幕顯現(xiàn)等,不管場面背景的體積感有多強,但終究是在2D的空間中模仿實在的3D空間作用。

1.2 三維動畫的概念

三維動畫又稱3D動畫,是在三度空間中,制造立體的形體及其活動。是最近幾年來跟著計算機軟硬件手段的開展而發(fā)作的一種新式手段?!?D動畫首要在計算機中操作使用3D軟件首要建立一個虛擬的國際,規(guī)劃師在這個虛擬的3D國際中依照要突出方針的形狀與尺度份額建立模型還有場面背景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的活動軌道、虛擬拍攝機的活動與其他動畫參數(shù),終究為模型貼上特定的原料,并打上燈光”。然后這些就可以在電腦中自動運算,生成終究的場景。。

1.3 影視動畫二維技術(shù)與三維技術(shù)的對比分析

關(guān)于二者在概念上的差異首要源于 CG 動畫的開展。根據(jù)3D手段下的3D場面背景手段突出物體的正面,也能將其反面與側(cè)面以立體形式展示出來,并且經(jīng)過3D空間視點的調(diào)整,可觀察到其間全部內(nèi)容。比較之下,根據(jù)2D手段下的2D場面背景盡管也致力于模仿3D空間作用使其立體感得以增強,但因為場面背景內(nèi)容堅持不變,無法到達(dá)3D空間的實在作用。因而,二者的差異首要突出在構(gòu)成的動畫中所展示的物體活動作用的不同方面。

2 二維動畫和三維動畫之間的關(guān)系

2D動畫與3D動畫具有相同點。一是造型藝術(shù)特征相似,二者的制造進(jìn)程都十分重視造型藝術(shù),并將藝術(shù)風(fēng)格融入藝術(shù)成分之中,以確保動畫藝術(shù)突出出最佳作用。二是突出手法相似,二者在制造方面都常常操作使用夸大變形的突出手法。可是二者的操作使用程度又存在不同,其間,2D動畫在制造進(jìn)程中,物體的活動規(guī)則不一定完全等同于實踐生活,甚至有可能背道而馳;而3D動畫在制造進(jìn)程中,空間內(nèi)物體的活動與改動就有必要束縛于客觀規(guī)則,或許經(jīng)過規(guī)劃材料作用還有燈光作用來充沛突出物體的質(zhì)感。因而,3D動畫的突出手法比2D動畫愈加靈敏,也更有利于言語的表達(dá)與發(fā)揮。

2D動畫與3D動畫比較,3D動畫的優(yōu)勢首要突出為在模型制造、動畫活動措施還有動畫調(diào)理方面比較先進(jìn),而2D動畫的優(yōu)勢首要突出為在動畫場面背景的質(zhì)感方面比較共同與有特色。因而,2D動畫與3D動畫有必要互相綜合,才干構(gòu)成優(yōu)勢互補,然后突出影視動畫著作的最優(yōu)作用。

3 影視動畫二維技術(shù)與三維技術(shù)的優(yōu)缺點

3.1 建模方式及動畫調(diào)節(jié)方面

在建模措施方面,2D手段下的教育造型往往以手繪為主,而比較之下電腦3D建??梢杂涌旖萸抑苯拥倪M(jìn)行動畫人物的造型,特別可使模仿與描寫的場面背景更為實在。并且2D動畫中,制造質(zhì)量往往會受造型根底的束縛,但3D手段不用受此約束。別的,在動畫調(diào)理方面。3D手段下的動畫調(diào)理要求綁定物體,并操作使用正向與反向的動力學(xué)操控內(nèi)部骨骼。這種措施與2D手段下的動畫制造比較,工作量極大。然而在骨骼體系結(jié)構(gòu)完結(jié)構(gòu)建后,只需經(jīng)過對關(guān)鍵幀及中心幀的合理設(shè)置,便能有效地節(jié)省本錢。

3.2 在動畫變形方面

影視動畫中操作使用2D手繪技藝,可以完結(jié)隨意的動畫變形,并且在長時刻實踐中也構(gòu)成了完善的動畫規(guī)則,為電腦2D動畫制造供給了極大的協(xié)助。而3D手段在開展之初并不能對動畫變形的難題進(jìn)行戰(zhàn)勝,但在手段的不斷進(jìn)步中,也完結(jié)了動畫的伸長或緊縮,如《海底總動員》中水生物體的自在活動、《轎車總動員》中呈現(xiàn)的轎車變形現(xiàn)象等。

3.3 在動畫運動方式方面

與2D手段下的動畫比較,3D動畫中所展示的活動愈加靈敏,如《大力神》中所操作使用的轉(zhuǎn)場措施。其間觸及許多時鐘式反轉(zhuǎn)法、左右劃變、動畫邊框還有 Z 軸旋轉(zhuǎn)等措施。再如《哈爾的移動城堡》中所展示的后臺也操作使用了3D手段。

4 影視動畫中有機結(jié)合二維技術(shù)與三維技術(shù)的方法

與2D動畫比較,3D動畫愈加大氣,視覺作用也愈加震懾,這也給許多觀眾帶來幻覺,以為3D手段是2D手段的晉級與替換,并終將代替2D手段,實則否則。盡管3D手段的操作使用規(guī)模越來越廣,獲得的作用與反響也相對較好,可是2D動畫仍然存在其不行代替的價值,特別是2D動畫制造進(jìn)程中長時刻構(gòu)成的十分體系與全面的常識理論體系,都可以作為3D動畫制造的前提與根底。只要把2D手段與3D手段有機交融,才干推進(jìn)影視動畫制造產(chǎn)業(yè)的開展與進(jìn)步。

4.1 在三維的場景中融入二維人物

在3D場面背景中融入2D人物,就是指以3D動畫手段下制造的場面背景還有物體為后臺,將2D動畫人物融入其間的進(jìn)程。操作使用這種綜合措施,一方面可以突出2D手段中手繪人物獨有的特征與特色,堅持原有的夸大力與彈性力,另一方面可以充沛綜合3D手段下的共同活動措施與空間立體感。操作使用此種措施的影視動畫著作現(xiàn)已相繼呈現(xiàn),例如美國的《小馬王》《埃及王子》,我國的《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴贰讹L(fēng)云決》還有日本的《惡童》等。endprint

4.2 在二維的場景中融入三維人物

在2D場面背景中融入3D人物,是指動畫中的首要場面背景均操作使用2D手繪平面圖,而動畫中的人物操作使用3D動畫人物。操作使用這種綜合措施,可以在固定透視視點的平面圖上,只操作使用虛擬攝像機等3D手段中的部分設(shè)備,就可以對透視視點進(jìn)行調(diào)整,并終究有助于視覺空間中人物與場面背景的調(diào)與統(tǒng)一,可以確保人物動作愈加豐富實在,有助于觀眾經(jīng)過影視動畫體會2D手段下場面背景的繪畫之感,還有利于進(jìn)一步開展2.5D 網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)頁游戲等。這種綜合措施目前在商業(yè)動畫中操作使用相對較少,但也呈現(xiàn)了不少優(yōu)秀著作,如《捉迷藏》等。

5 二維與三維動畫技術(shù)結(jié)合應(yīng)用類型分析

在動畫片《天龍傳》中首要是用2D手段制造的,包含人物的動作等?!岸溟g的許多場面背景是用3D手段制造的。這樣讓我們看到了傳神的皇宮修建,與一些煙霧光照作用,使整個局面到達(dá)了史無前例的傳神程度,特別是修建物的原料的突出,是2D繪畫作用所不能到達(dá)的,加上3D場面背景皇宮修建的宏偉氣勢,在整個場面背景中不只突出出他共同的實在感,也突出出局面縱深立體感,讓觀眾感觸到了一種杰出的視覺享受”。

在場面背景中人物的突出簡直都操作使用了2D手段,而不是一味的悉數(shù)操作使用3D動畫突出,用以進(jìn)步檔次,作為顯現(xiàn)制造水平的手法。盡管3D動畫具有很強的立體感與實在感,在用于模仿仿真,突出臨場感強的內(nèi)容時,可以發(fā)揮極大的優(yōu)勢,但它也不是全能的,2D動畫因為來用傳統(tǒng)的平面制造措施便于規(guī)劃與制造人員的自在發(fā)揮,因而,在夸大變形,情節(jié)描寫還有強化藝術(shù)作用等方面具有自己共同的優(yōu)勢。別的,3D動畫在制造上需求花費很多的時刻,制造本錢也很高。正因如此,采納2D動畫與3D動畫相綜合的措施,將2D的動畫形象與3D的實在感覺與場面背景相綜合,進(jìn)行科學(xué)挑選,合理操作使用,可以發(fā)揮出各自最大的突出才能,使整部動畫片獲得最佳的藝術(shù)視覺作用,與藝術(shù)感染力。例如飛機、軍艦、坦克、大炮與烽火硝煙的戰(zhàn)爭局面等,然后將他們與2D動畫進(jìn)行組成,比如用平面箭頭的動畫指示出進(jìn)攻的方向與道路,或許用簡易的符號閃現(xiàn)的動畫標(biāo)識重點區(qū)域等。這樣將2D人物置身在3D立體空間環(huán)境里,這樣不光說明了問題,并且又營建了實戰(zhàn)空氣。在《天龍傳》這部動畫片中特別在這方面突出的酣暢淋漓,在整個動畫片中插入了宏偉的修建物,還有富麗的宮內(nèi)裝飾品,顯現(xiàn)出了王族的氣派,為整部動畫片的奮斗局面增加了悲涼氣氛。[3]

可是3D手段有時突出的藝術(shù)作用是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到實在的可看性的。例如在《天龍傳》中的天空的突出與描寫,在此場面背景中天空是靜態(tài)的,如果用3D去突出的話是比較費事的,可是憑借一些2D的繪畫軟件完全是可以做到的。并且花費的時刻也比較短,完全可以繪畫出傳神的作用,然后到達(dá)動畫片中的需求。而一些皇宮修建如果憑借繪畫是很費事與浪費時刻的。他的一些立體感與空間作用是突出不出來的。

由上剖析在2D與3D動畫手段綜合操作使用類型有以下幾種:

5.1 運動鏡頭中的三維背景

夢工廠動畫電影《小馬王》的一個場面背景鏡頭,在這個鏡頭中;

拍攝措施:移鏡頭跟拍。

2D動畫手段完結(jié)方針:人、馬。

3D動畫手段完結(jié)方針:峽谷、山脈。

蒙古族體裁動畫片《巴拉根倉傳奇》的一個場面背景鏡頭,在這個鏡頭中;

拍攝措施:移鏡頭。

2D動畫手段完結(jié)方針:人物。

3D動畫手段完結(jié)方針:屋子及屋內(nèi)全部鋪排。

以上這兩個是2D動畫片中常常觸及到的2D與3D手段綜合操作使用的典型。在鏡頭的活動進(jìn)程中,后臺景物的透視發(fā)作了改動。這樣的鏡頭活動,在曾經(jīng)傳統(tǒng)2D動畫制造技法中,一般觸及動畫人物的透視改動倒是不妨,但一旦觸及到后臺透視改動,需求一張張制造后臺動畫,那關(guān)于動畫師來說簡直是不行能完結(jié)的使命,后臺的繪畫技法簡直接近于純繪畫,雜亂并且不易仿制[1]。所以我們在早期的動畫片中很少看到后臺透視改動的活動鏡頭。自從3D手段的到來,讓鏡頭活動不再是一個困難,只要將發(fā)作透視改動的后臺用3D手段制造便可。

5.2 鏡頭中發(fā)生透視變化的“剛體”

如圖2是夢工廠動畫電影《埃及王子》的一個場面背景鏡頭,在這個鏡頭中;

拍攝措施:固定鏡頭。

2D動畫手段完結(jié)方針:嬰兒、媽媽的手、地上。

3D動畫手段完結(jié)方針:裝嬰兒的籃子。

如圖3是夢工廠動畫電影《美麗城三重奏》的一個場面背景鏡頭,在這個鏡頭中;;

拍攝措施:固定鏡頭。

2D動畫手段完結(jié)方針:人、后臺。

3D動畫手段完結(jié)方針:轎車。

以下這兩個比如用3D手段制造的物體是比較堅固的什物,在這里我們稱其為“剛體”。這也是2D動畫片中常常用到3D動畫手段完結(jié)的方針。例如轎車、飛機、武器、輪船等這些物體并不像人類人物有詼諧的表情與夸大的動作,并且體積感很強,外形也不易做改動。這樣的特性十分符合3D手段的特點。當(dāng)他們在活動中發(fā)作透視改動時,可以經(jīng)過3D手段來完結(jié)。3D手段的優(yōu)勢是透視精確精密、科學(xué)、謹(jǐn)慎等。盡管這種物體用2D手段也可以突出,但在作用上與之比較要差一些。[1]

5.3 大場面鏡頭運動中的全三維實現(xiàn)

夢工廠動畫電影《小馬王》的一個場面背景鏡頭,在這個鏡頭中;

拍攝措施:全規(guī)模的拍攝機自在活動拍攝。

2D動畫手段完結(jié)方針:無。

3D動畫手段完結(jié)方針:馬群、草原。

以上的這個比如操作使用的是一個長鏡頭。在馬群飛馳的進(jìn)程中攝像機以自在的路徑與視點拍攝。在這種情況下,2D動畫技法可以說無一點用武之地,不光后臺需求操作使用3D手段來完結(jié),并且連具有生命的馬也不得不有3D來完結(jié)。所以這是一個全3D完結(jié)的鏡頭。

6 結(jié)束語

2D手段與3D手段是當(dāng)時影視動畫制造中的首要手段。在實踐操作使用進(jìn)程中,需立足于實踐選取合適動畫自身的手段,并且關(guān)于許多動畫的制造也可操作使用2D原料與3D建模的相綜合,改動傳統(tǒng)集中于場面背景恢宏還有著重寫實等固有的思維形式中,這樣才可將動畫的突出技巧提升到新的層次,促進(jìn)影視動畫制造的持續(xù)開展。

參考文獻(xiàn):

[1] 緒言, 宋東倢. 影視動畫中二維與三維技術(shù)的結(jié)合[J]. 視聽, 2017(1).

[2] 孫統(tǒng)兵. 淺析影視動畫中二維與三維技術(shù)的結(jié)合[J]. 信息與電腦: 理論版, 2015(9).

[3] 彭路曼. 淺析影視動畫中二維與三維技術(shù)的結(jié)合[J]. 技術(shù)與市場, 2011, 18(9).

[4] 周潔. 三維動畫設(shè)計中融入二維動畫的關(guān)鍵技術(shù)研究[J]. 軟件導(dǎo)刊·教育技術(shù), 2016, 15(3).

[5] 劉悅. 影視動畫中二維技術(shù)與三維技術(shù)淺析[J]. 信息與電腦:理論版, 2015(9).

[6] 李波. “三維渲染二維”技術(shù)在影視動畫制作中的應(yīng)用[J]. 數(shù)字化用戶, 2013(15).

[7] 邱曉巖, 孫慧. 影視動畫二維技術(shù)與三維技術(shù)的探討[J]. 深圳信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報, 2010, 8(2).

[8] 林寧. 影視技術(shù)中三維與二維的綜合應(yīng)用研究[J]. 現(xiàn)代計算機, 2013(22).endprint

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