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優(yōu)質(zhì)的陪伴,更好的教育

2017-12-26 21:16洪慧芳
中小學(xué)心理健康教育 2017年35期
關(guān)鍵詞:自我管理能力社會支持手游

洪慧芳

〔摘要〕如今,手游在中小學(xué)中的流行值得我們關(guān)注與思考。面對手游這個新興事物,教師與家長該做些什么來預(yù)防與干預(yù)?本文以課堂中的一幕提出問題,通過分析八個因素來闡釋手游對于中小學(xué)生的吸引力,最后反思手游問題的本質(zhì),試著探討教師與家長要以什么教育態(tài)度、教育策略來培養(yǎng)不被手游迷住的孩子。

〔關(guān)鍵詞〕手游;社會支持;自我管理能力

〔中圖分類號〕 G44 〔文獻標識碼〕B 〔文章編號〕1671-2684(2017)35-0012-06

一、課上的一幕線索:您會怎么處理?

猶記得有次我與一位老師在某一級達標中學(xué)的初一聽課,課進展到一半,身旁老師拿著的手機發(fā)出了一個聲音,結(jié)果全班學(xué)生齊刷刷回頭看她,臉上帶著戲謔的笑容,有的學(xué)生嘴里還喊著“哦,老師也……”,等到課一結(jié)束,有幾個學(xué)生就湊過來找這位老師,問她在游戲里叫什么名字。事后這位老師尷尬地說,自己不小心點到了“王者榮耀”的app,app打開的聲音引起學(xué)生起哄。我問:“這個游戲好玩嗎?”她說自己很少玩游戲,所以一開始也不以為意,但是被愛人影響后,就越玩越愛玩。當(dāng)然,她強調(diào)在課上她真的是不小心點到。

這件事雖然過去好幾個月了,但我仍然覺得這次經(jīng)驗如此鮮活。僅僅一個聲音,就足以讓所有學(xué)生回頭,可見他們對這個聲音的熟悉程度,可見這個游戲的風(fēng)靡程度。但事后聊起來,上課老師卻不知道為什么這些孩子一起回頭。即使后來知道這是個游戲聲音,她也不知道“王者榮耀”這個游戲,好像也沒有興趣研究這個現(xiàn)象。試問如果您是當(dāng)時的上課老師,您要怎么處理當(dāng)時的情況?當(dāng)您事后了解到這是一個游戲的聲音,您會作何反應(yīng)?您認為此事重要嗎?您打算接下來如何針對這個事件做后續(xù)處理?

也許一笑而過,也許教育一下了事,也許搖搖頭痛斥游戲的壞處,然后在家長群里讓家長重視這件事,也許把這件事當(dāng)作要緊事開始調(diào)查了解,制定家校合作計劃,也許還有其他做法。作為心理教研員,這一幕在平常并不多見。如果我是當(dāng)時的那位老師,我會把這一幕作為教育契機。在課下,我們也很容易觀察到孩子的一舉一動,比如,課下很多小學(xué)生在玩“王者榮耀”的紙牌,一個一個以拍打桌子之勢拍出紙牌對戰(zhàn),而紙牌上是各種游戲中的角色;比如很多孩子相互間會說著“農(nóng)藥”的暗語。手游在中小學(xué)生群體中的流行,代表著它具備相當(dāng)?shù)奈?,可能會影響孩子們的學(xué)習(xí)和生活。如果我們借此全方位了解它,并采取及時的教育策略,也許可以將一些不良的事件阻止在萌芽中,更可以從中發(fā)現(xiàn)一些線索,更好地輔助我們的教育教學(xué)。

二、由一幕概全貌:手游相比學(xué)業(yè),吸引力在哪?

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的革新及手機系統(tǒng)的更新?lián)Q代,手游由原來預(yù)裝在手機的小程序也隨之變革,有研究者定義手游為“在手持設(shè)備上擁有網(wǎng)絡(luò)功能的游戲”,因為類似于ipad的移動平臺也可以玩手游,甚至有研究者以移動游戲來取代手游概念[1]。本文為了行文與理解方便,仍沿用手游概念。

由于手游方面的文獻不多,我們可以結(jié)合其本質(zhì)和特點進一步討論。手游可分為單機手游和網(wǎng)絡(luò)手游[1],兩者的區(qū)別,就在于是否需要聯(lián)網(wǎng)。從范疇來說,手游本質(zhì)上就是一種游戲的形態(tài)。從桌面游戲、游戲機、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,一直發(fā)展到如今的手游,游戲類型的變遷,沒有改變它帶給人們的感覺。人們從呱呱墜地時起,就偏愛游戲,并樂此不疲。因為它能帶給人們放松、愉悅的體驗。因此,手游其實跟影視、書籍、網(wǎng)絡(luò)一樣,是休閑生活的載體。根據(jù)《2015 年中國青少年上網(wǎng)行為研究》的調(diào)研報告,可以發(fā)現(xiàn)“移動上網(wǎng)設(shè)備快速普及,推動青少年上網(wǎng)行為改變”,從上網(wǎng)設(shè)備來看,青少年網(wǎng)民手機上網(wǎng)的使用率已達到 90%。另外,青少年網(wǎng)民更偏好網(wǎng)絡(luò)娛樂類的應(yīng)用,其中中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲使用率最高,達到 70%,超出網(wǎng)民總體水平 13.1 %[2]。我們可以從中判斷出,現(xiàn)在比較吸引孩子、并在青少年群體中引起廣泛關(guān)注的是網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)手游。因此,我們下文對于手游的分析,更多是指向網(wǎng)絡(luò)手游。

對于孩子喜歡手游,如果我們堅決制止,未必有說服力和效果。我們需要了解下,是什么因素讓手游成為孩子的“心頭好”?試著回想下,平常能吸引您注意力、讓您愿意花時間與精力的事,是不是不太難又有趣、能讓您舒服、自在,能有主動決定權(quán)的事?如果這件事在做的過程中,還能獲得鼓勵、獎勵,或者是成就感,您是否更可能堅持下去?那么,手游相比學(xué)業(yè),就具備這些優(yōu)勢,于是一步步吸引了很多孩子的注意力。

1.入門性。手游入門簡單,免費且能很快學(xué)會。學(xué)業(yè)的入門難易因人而異,環(huán)環(huán)相扣,有完成作業(yè)的時限。一旦孩子沒有跟上教學(xué)節(jié)奏,就會越來越難跟上。

2.操作性。手游操作容易,可單手操作,有的只需動用兩指。學(xué)業(yè)的操作難易因人而異,需要主動思考。文科需要主動記憶,理科需要主動練習(xí)。這些背后,需要付出大量的學(xué)習(xí)時間和精力。

3.代入感/現(xiàn)實感。手游讓玩家有代入感,能讓人投入扮演其中的角色,隨情節(jié)跌宕起伏,體驗不同的角色人生。孩子喜歡幻想、渴望長大,更容易有代入感。當(dāng)過關(guān)斬將時,既有成就感,又產(chǎn)生自我價值感,因此孩子比其他年齡玩家更有忠誠度。學(xué)業(yè)帶給孩子的是現(xiàn)實感,是壓力,承擔(dān)著家長、老師的期望。沒有情節(jié)可幻想,沒有技能可直接解鎖,只能依靠扎實的積累。

4.升級難度。游戲有很多等級,升級既有挑戰(zhàn)性,又能經(jīng)過練習(xí)較快實現(xiàn),不成功也會從零開始,保護了孩子嘗試的積極性。研究表明,學(xué)習(xí)任務(wù)的難度與學(xué)習(xí)動機呈倒U形關(guān)系,即當(dāng)一項學(xué)習(xí)任務(wù)的難度處于中等水平時,人們的學(xué)習(xí)動機是最高的。游戲?qū)⒆觼碚f就是難度適中的任務(wù)。學(xué)業(yè)的升級難度因人而異,需要持之以恒地投入學(xué)習(xí)精力才能維持水平。如果想一直進步,就需更強的意志、更多的積累和更好的學(xué)業(yè)基礎(chǔ)。

5.激勵機制。這是指激勵任務(wù)完成者更好完成任務(wù)的方式與方法。游戲的激勵機制包括孩子對游戲的興趣,過關(guān)時的成就感,游戲中的獎勵與祝賀,以及更多的技能解鎖和隊友的祝賀。學(xué)業(yè)的激勵機制包含孩子對學(xué)習(xí)的熱情與興趣、學(xué)業(yè)進步帶來的滿足感與成就感,老師的鼓勵與支持、家長的包容鼓勵、同伴的認可支持。只是,不見得每個孩子都擁有這些。endprint

6.互動性。這是指任務(wù)與孩子之間的互動與聯(lián)系。在手游中,每一次攻關(guān)都有反饋,升級路線清晰。遇到困難時,也有游戲攻略的引導(dǎo)。而學(xué)業(yè)能體現(xiàn)的是測試成績及老師的反饋。通常,孩子的學(xué)習(xí)需要一段時間的沉淀才能得到反饋,即便作業(yè)的反饋比較快,反映的也只是某知識點的掌握程度。而學(xué)業(yè)是由無數(shù)個知識點以系統(tǒng)方式建構(gòu),關(guān)系復(fù)雜,孩子難以從一點看到全貌。有些孩子還不清楚學(xué)業(yè)的目標,如果老師沒有根據(jù)孩子特點做適當(dāng)引導(dǎo),那么孩子就得不到個性化反饋,努力方向就較模糊。

7.歸屬感。這是指孩子所感受到的被包容、被接納的感覺,會增加孩子的安全感。孩子在手游中的歸屬感包括在游戲中體驗到的被接納感和榮譽感等。有研究表明,良好的網(wǎng)絡(luò)社會支持對手機依賴者具有保護作用。網(wǎng)絡(luò)社會支持越高,青少年的心理和諧水平越高,孤獨感越低,心理健康水平也越好[3]。手游提供了包容的環(huán)境,讓孩子可以犯錯、試誤、退步,但不會取消游戲資格。孩子在學(xué)校中的歸屬感包括班集體的接納、老師的關(guān)心與包容、家庭的溫暖。但由于入門性、操作性、激勵機制不同,老師管理班級的方式不同,家庭情況不同,所以每個孩子的歸屬感也不同。值得注意的是,孩子的人際支持質(zhì)量可能會影響孩子選擇手游??粗貧w屬感的孩子可能因同學(xué)談?wù)撚螒蚺c排名而被同伴影響接觸手游[1];沒有同伴的孩子可能因孤單感去接觸手游,手游的社交分享系統(tǒng)能給孩子帶來社交體驗[1],彌補孩子在現(xiàn)實中的缺失,所以老師、家長對此的觀察很重要。

8.控制感。這是指孩子可以自由掌控。游戲任務(wù)環(huán)環(huán)相扣,沒有完成時限,玩家可決定角色,決定玩幾關(guān)、玩多久。雖只能沿游戲的路徑升級,但玩家可自由決定小細節(jié)。此時的控制感更多是指向外部的。而學(xué)業(yè)是孩子的事,照理來說,它可帶給孩子很強的控制感(這里更多是指向自己的控制感,即自控感,或者說自主感)。但實際上因人而異,學(xué)業(yè)的階梯性和競爭性,決定了孩子不太能按自己的節(jié)奏和進度安排學(xué)習(xí)生活,很可能要在老師的教學(xué)安排下、家長的監(jiān)督陪伴中學(xué)習(xí),這時留給他們的自我空間比較小。

以上八個因素確實使手游相比學(xué)業(yè)更具魅力,不過我們可以借此反思,如何改善我們的教育教學(xué),引入游戲式的教育與教養(yǎng),將之用于培養(yǎng)孩子。

三、一幕之下的反思:手游現(xiàn)象帶來什么教育啟示?

(一)反思問題本質(zhì):是否所有孩子都會被手游迷???

手游的誘惑力,本質(zhì)在于它能滿足孩子內(nèi)心的需要。但當(dāng)我們把孩子作為整體考慮時,我們其實忽略了這個群體的內(nèi)部差異性。難道手游就可以讓所有孩子都喜歡并投入其中嗎?答案肯定不是。

有研究發(fā)現(xiàn),良好的社會支持能夠抑制個體沉迷于網(wǎng)絡(luò)社交。青少年感受到的社會支持越高,其所報告的負性生活事件應(yīng)激水平越低[4]。社會支持是孩子感受到的支持力量,從來源分類來說,包括父母支持、朋友支持、學(xué)校支持以及其他支持。也就是說,不同的支持力量能幫助孩子積極地應(yīng)對負性生活事件,抑制他們的網(wǎng)絡(luò)依賴程度。有些孩子不容易迷上手游,也許他們的學(xué)業(yè)沒有出類拔萃,但是他們從老師或家長身上得到很多支持力量,擁有自主感、自我控制感,有著較高的判辨力和自我價值感?;蛘咴趯W(xué)業(yè)中享受到樂趣,對很多知識保持著興趣與熱情,或者得到老師、家長良性的激勵。當(dāng)他們在學(xué)業(yè)中遇到困難時,懂得尋找各種資源(教師、教輔、同伴、網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)資源等)來檢驗自己的學(xué)習(xí),有自己的學(xué)習(xí)方法。當(dāng)生活中遇到困境時,他們不會迷失自己,而是會以積極方式適應(yīng)生活,這些孩子有著優(yōu)質(zhì)的社會支持系統(tǒng),而且是在八個因素上得到學(xué)業(yè)滿足的孩子。

當(dāng)然,也有學(xué)習(xí)優(yōu)秀的孩子玩手游,但他們不會就此消耗很多精力,手游只是他們生活的調(diào)劑品。原因在于,他們具備良好的自我管理能力,知道把學(xué)習(xí)和休閑區(qū)分開。從這點上進行反思,我們就知道,孩子迷上手游,八個因素是外因,孩子自身才是內(nèi)因。與其花大力氣阻隔孩子與手游間的聯(lián)系,不如我們好好想一想,要如何培養(yǎng)孩子。

(二)反思教育態(tài)度:我們需要以什么樣的態(tài)度來培養(yǎng)孩子?

既然社會支持系統(tǒng)如此重要,那么要如何打造它呢?這就涉及到我們要以什么樣的態(tài)度來培養(yǎng)孩子。其實很簡單,就是與孩子“在一起”的優(yōu)質(zhì)陪伴態(tài)度。這樣的陪伴是平等的關(guān)系:一起研究、一起成長、一起溝通、一起跨越。

首先,我們可以和孩子一起以更開放的態(tài)度來看待手游。在每一樣新生事物出現(xiàn)時,能夠和孩子一樣保持好奇心,同他們一起接觸、了解、研究、討論,在一開始就和他們在同一陣營。

其次,了解、關(guān)注、尊重孩子,又不放縱他們。當(dāng)知道他們接觸手游時,我們不做游戲的終結(jié)者或?qū)α⒄撸桥c孩子一起成為研究者,甚至是優(yōu)質(zhì)游戲的分辨者、提供者與創(chuàng)造者。在學(xué)習(xí)生活中,老師和家長可多創(chuàng)造溝通互動的機會,比如多些親子游戲、桌面游戲、體育游戲、心理游戲,一起去戶外運動、旅游,一起體驗線上的學(xué)習(xí)類課程或游戲。可以轉(zhuǎn)換思維,把手機當(dāng)成學(xué)習(xí)工具,推薦優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)類app給孩子,或讓孩子相互推薦,培養(yǎng)他們的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)習(xí)慣。如今有很多跟學(xué)習(xí)同步的學(xué)習(xí)類app應(yīng)運而生,前不久,有新聞報道北京某中學(xué)英語老師通過某英語app的同步運用,提高了本班孩子的學(xué)習(xí)興趣和熱情。這些都是在孩子心田播種優(yōu)質(zhì)游戲,等到它們生根發(fā)芽、茁壯成長時,劣質(zhì)游戲早已沒有了生長的土壤。

再次,以耐心、智慧陪伴孩子放下對于游戲的依賴,一起跨越艱難時刻。曾有家長咨詢對網(wǎng)絡(luò)游戲上癮的孩子該怎么辦,當(dāng)他斷網(wǎng)或改密碼時,孩子就逃學(xué)到網(wǎng)吧,當(dāng)他跟蹤到網(wǎng)吧時,孩子就離家出走。這個案例難以解決的原因是,家長未與孩子“在一起”,等孩子網(wǎng)絡(luò)游戲上癮時才發(fā)現(xiàn),采取的急躁對立方式讓孩子的反抗加劇了。其實這時要花費很多精力干預(yù),還不一定有效果,通常老師、家長又無法投入這么多精力陪伴孩子走出來,于是容易造成遺憾。當(dāng)發(fā)現(xiàn)孩子依賴上游戲時,記得在立場、態(tài)度上與孩子“在一起”,接納事實又與孩子溝通上癮的危害,同時增加優(yōu)質(zhì)的陪伴??梢月郎p少游戲時間,在孩子玩游戲時,認真觀察,分析孩子為什么迷上它,往往游戲給予孩子的東西,就是他們在現(xiàn)實中所缺失的,然后給予或啟發(fā)他所需要的。endprint

足夠細心、耐心、智慧的老師或者家長,在孩子剛接觸手游時,就可以有所察覺,還會與孩子探討手游的利弊,并引導(dǎo)孩子學(xué)會辨別與自我控制,會深入孩子的世界,探尋孩子從哪里了解到游戲,又為什么玩游戲,然后引導(dǎo)孩子發(fā)現(xiàn)游戲的本質(zhì)。

“在一起”的優(yōu)質(zhì)陪伴對于老師來說,不是對每個孩子都時時陪伴,而是在平時多關(guān)注、觀察孩子,及時通過孩子行為的變化來了解他們的內(nèi)心變化,并和家長緊密合作、保持良好的溝通狀態(tài)。在時間、精力允許的前提下,“在一起”的優(yōu)質(zhì)陪伴既包括老師和家長能夠讓孩子有被接納、被重視的歸屬感和安全感,還包括老師和家長能了解他們心理的動態(tài)發(fā)展,熟知他們的心理變化過程,及時發(fā)現(xiàn)并分析他們的心理變化原因,能以恰當(dāng)?shù)姆绞剑ū热缒涿{(diào)查、平等溝通、一起研究等方式)來同孩子們保持良好、良性循環(huán)的平等關(guān)系,并作為孩子的伙伴一起討論、解決他們所遇到的困惑或問題。

這樣,“在一起”的優(yōu)質(zhì)陪伴便可從學(xué)校延續(xù)到家庭。只是,莫把陪伴當(dāng)成監(jiān)督,會讓孩子感受到被控制、不信任、自由空間受到侵犯,而失去自主感。

(三)反思教育策略:如何培養(yǎng)不被手游迷住的孩子?

老師需要先了解孩子與手游接觸的程度。第一項是調(diào)查,可利用問卷或訪談?wù){(diào)查孩子的玩手游習(xí)慣,如通過班會課向孩子了解他們對于手游的態(tài)度和真實想法,或向家長調(diào)查孩子在家的學(xué)習(xí)和休閑習(xí)慣。不要問孩子玩手游的對錯,而是通過溝通,了解孩子在手游中的需要。因為有研究以“青少年健康上網(wǎng)”為項目名稱,通過三次心理健康教育活動課進行干預(yù),從中發(fā)現(xiàn),對于網(wǎng)絡(luò)害處認識的增加并不一定帶來青少年網(wǎng)絡(luò)成癮行為的改變,反而是網(wǎng)絡(luò)好處認識的降低可以有效地預(yù)防青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮行為[5]。

視孩子玩手游的輕重程度,采取不同的家校合作策略。如果程度較輕,老師、家長也要提前介入,打好“預(yù)防針”。這方面可以參考第二部分優(yōu)質(zhì)陪伴的建議。如果程度較重,可嘗試從八個因素入手。

1.在入門性、操作性、升級難度方面

由于每個孩子基礎(chǔ)不同,老師在講課、布置作業(yè)時,可以適當(dāng)因材施教、分層教學(xué)。讓我們結(jié)合升級難度和激勵機制來說明。比如有些孩子只能答對簡單題,老師在課堂提問時,就可選擇適合他們水平的題目,這樣他們更容易體驗到入門與操作性的容易,不會因此失去信心。老師可有梯度地布置作業(yè),比如設(shè)置abc三種水平,這三種水平都能涵蓋所學(xué)內(nèi)容,只是在難度系數(shù)方面有差異。老師可要求所有孩子都完成a水平,只要完成就是達到要求,但同時鼓勵孩子去嘗試完成b和c水平,只要嘗試,就認可他們的努力,暫不管對錯。要注意不對學(xué)生分層,以免貼標簽,挫傷孩子的積極性。作業(yè)層次的選擇由孩子做主,老師只觀察與調(diào)整教學(xué)策略。比如,有研究者提出了“滾動分層布置作業(yè)”的策略,雖然提出的初衷是避免學(xué)生抄作業(yè),但實際上就是一種因材施教、分層教學(xué)的體現(xiàn)[6]?,F(xiàn)在的小學(xué)測試有所改良,每個大題給出一定題量,只要孩子做對其中部分題量,就判定該大題得滿分,保護了孩子學(xué)習(xí)的積極性,又鼓勵他們嘗試學(xué)習(xí),孩子對考試的恐懼就減輕了。

因材施教、分層教學(xué)實質(zhì)上就是把孩子看成獨立的個體,不整齊劃一地設(shè)定目標和進行統(tǒng)一的教學(xué)要求,更尊重孩子原有的水平。但這也意味著老師備課的負擔(dān)加重了,需要更多了解學(xué)情、預(yù)設(shè)更多可能性,對老師的教學(xué)素養(yǎng)是挑戰(zhàn),也是提升。給學(xué)生的要求和作業(yè)進行適合他們學(xué)情的分層,從升級難度的角度講,實際上就是增加了難度梯次,類似游戲中的關(guān)數(shù)設(shè)定。因此,每一層水平里既要有孩子“夠得到”的題目,同時要有“稍微跳一跳才能夠到”的題目,每一層里的小梯度既不會讓孩子望而卻步,又讓孩子的“最近發(fā)展區(qū)”得到了發(fā)展。家長的陪伴支持以及適當(dāng)?shù)摹爸ァ?,能讓孩子的歸屬感增強。

2.代入感方面

學(xué)業(yè)的現(xiàn)實感難以引起孩子的想象和代入感。因此我們需要另辟蹊徑,從培養(yǎng)孩子對自己的責(zé)任感開始,讓他們能直面現(xiàn)實,不懼不逃。一方面,讓孩子能體驗到自己不對行為負責(zé)的自然后果:事先與孩子們對一些事務(wù)進行約定,如果孩子們沒有完成約定,就要為此付出代價。老師在確定代價方面,要注意選擇孩子們在意的事物。一般來說,年紀較小的孩子在乎老師的評價,比如能否當(dāng)班干部,年紀較大的孩子則在意自我形象的完美,老師可據(jù)此設(shè)立約定與代價。另一方面,在課程(專項課程、心理課程或班會課)中引入生涯規(guī)劃的內(nèi)容,引導(dǎo)孩子通過各種游戲、活動自我探索,發(fā)現(xiàn)興趣,了解愿望、夢想,并細化為可操作事項,逐步靠近夢想。老師和家長可作為夢想計劃的顧問,對計劃的合理性和可執(zhí)行性提供建議,為孩子的夢想提供施展空間或機會。孩子便能逐步學(xué)習(xí)對未來的自己負責(zé),活在當(dāng)下,投入學(xué)業(yè),而不是以想象、幻想來暢想未來。

3.激勵機制方面

為孩子提供優(yōu)質(zhì)的陪伴,讓孩子體會到鼓勵與認同、支持與包容,是外部激勵,會正向鼓勵孩子的努力,現(xiàn)在流行的正面管教理念,在這方面做得細化而有效。而激發(fā)內(nèi)部動機,則是讓孩子形成內(nèi)部激勵的關(guān)鍵。老師和家長需要花些心思。比如,作為老師,精心準備課程,讓孩子覺得課程有趣;教孩子學(xué)習(xí)方法,讓他們學(xué)會探究每一項課程中的興趣點;讓孩子有機會當(dāng)小老師,體驗知識傳遞的成就感;作為家長,注意孩子的興趣取向,為孩子提供這些興趣與學(xué)業(yè)的內(nèi)在聯(lián)系;運用慣性力量,讓孩子能夠時常接觸到課程,以重復(fù)和慣性讓孩子自然而然地喜歡;身體力行,示范對學(xué)業(yè)的熱忱,潛移默化影響孩子的興趣點……

4.互動性與歸屬感方面

老師、家長的反饋和激勵,能讓孩子感受到互動的親近感和歸屬感。這兩方面都細微體現(xiàn)在前面幾個因素的實踐中,當(dāng)老師和家長做到時,便增加了互動性,為孩子提供了更多歸屬感。因此,我們這里更想強調(diào)的是老師和家長的立場,與孩子互動、為孩子提供反饋時,要盡量避免教導(dǎo)式語言,而要選用建議式、參考式的平等式語言,比如,“你這道題做錯了,你這邊應(yīng)該改一下,學(xué)習(xí)要多用點心”,這種語言有一種居高臨下的感覺,孩子很容易排斥這種反饋,而“你這道題如果這邊變動一下,是否會更接近正確答案呢,你試試看”這種語言,孩子則更容易接受。孩子感受到被關(guān)注、有歸屬感,一個很重要的原因就是有人理解自己,懂得自己的煩惱,愿意聽自己說,也愿意陪自己變得更好,即使自己犯錯了,也可以被包容,并且能被說“沒關(guān)系”。試想想,為什么游戲中的反饋語讓人看了就容易會心一笑?原因就在這里。老師和家長若在孩子面前把權(quán)威感加重,孩子就不容易聽進他們的勸導(dǎo)。endprint

5.控制感方面

需要警惕的是,即使手游帶來了控制感,也不能讓孩子體驗到對自己真正的掌控,因為這種控制感是對外的,而不是對內(nèi)的,這種游戲中的控制感并不能延伸到生活中,反而會讓孩子更多地迷失在游戲中。中國青年報社社會調(diào)查中心聯(lián)合問卷網(wǎng)在2017年7月4日對 2008 名受訪者進行的一項調(diào)查顯示,58.6%的受訪者最初玩手游是為了消磨時間[7]。之前我們也探討過,大多數(shù)青少年之所以會依賴與沉迷網(wǎng)絡(luò),是因為把其作為了應(yīng)對壓力的特殊方式,是消極應(yīng)對負性生活事件影響的特殊防御機制,而后變成了他們的習(xí)慣模式[4]。這說明,會接觸、依賴或者沉迷手游的孩子有很大一部分原因是不懂得去管理自己的學(xué)習(xí)與生活。因此,更需要我們?nèi)ヅ囵B(yǎng)的是孩子對自己的控制感(即自主感)。

一方面,我們可以培養(yǎng)孩子的自我管理能力[4],這有助于增強自主感。自我管理包含了計劃管理、時間管理、生涯管理、精力管理等等范疇。心理教師可以在教學(xué)中進行自我管理的團輔預(yù)防與干預(yù),比如時間管理團輔[8]或者是生涯規(guī)劃團輔,讓孩子學(xué)會為自己負責(zé)。

另外,我們可以增加優(yōu)質(zhì)游戲的互動來增強孩子的自主感。對于年紀較小的孩子而言,可以多一些親子游戲或者學(xué)校中的體育游戲、心理游戲等。對于年紀較大的孩子而言,可以多一些家庭里的桌面游戲或者學(xué)校中的體育游戲、心理游戲。規(guī)則學(xué)習(xí)是自我管理的基礎(chǔ),游戲能讓孩子了解、學(xué)習(xí)、遵守、反思和創(chuàng)造規(guī)則,從而轉(zhuǎn)化為懂得規(guī)劃、管理和動態(tài)調(diào)整學(xué)習(xí)與生活。老師和家長可以利用游戲作為過渡,而后慢慢運用到日常的學(xué)習(xí)與生活中,逐步培養(yǎng)孩子的自我管理能力。只是要注意,不要忍不住為孩子規(guī)劃。放手讓孩子計劃,并優(yōu)質(zhì)陪伴,適時關(guān)注。孩子一開始可能會拖延,或不能完全照計劃執(zhí)行,老師、家長可以提供修正建議而不強制,比如“我覺得你這部分時間安排較短,可能會很趕,試試把它延長,并在其他方面縮短時間”。

玩物過度容易喪志,卻也不能沒有娛樂休閑生活,否則生活也會失衡。培養(yǎng)不被手游迷住的孩子,本質(zhì)上就是讓孩子擁有自主感,提高自我管理能力。常言道,預(yù)防勝于干預(yù)。但無論發(fā)生什么,無論需要的是預(yù)防還是干預(yù),我們都要與孩子“在一起”,給予優(yōu)質(zhì)的陪伴。因為一旦精神有了支柱,一切就不再難以跨越。

參考文獻

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(作者單位:福建省泉州市教育科學(xué)研究所,泉州,362000)

編輯/巨明珠 終校/于 洪endprint

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