曹啟旻 郝欣宇 翟亞寧
摘 要:計(jì)算機(jī)的普及,使得計(jì)算機(jī)上的電子游戲廣泛傳播,不同于街機(jī)的是電子游戲可以依托互聯(lián)網(wǎng)將大量玩家匯聚起來,聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的電子游戲,即網(wǎng)絡(luò)游戲,它社交化現(xiàn)象越來越顯著。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)游 手游 社交
中圖分類號(hào):G89 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1003-9082(2018)11-0-01
一、網(wǎng)絡(luò)游戲社交化的起源
自2000年計(jì)算機(jī)普及進(jìn)家庭以來,計(jì)算機(jī)上的電子游戲也一同進(jìn)入了人們的視線,不同于八九十年代的街機(jī)游戲,電子游戲依托強(qiáng)大的互聯(lián)網(wǎng),從而能將世界各地的玩家聚集起來一同對戰(zhàn)。而網(wǎng)絡(luò)游戲也從之前的星際爭霸魔獸世界轉(zhuǎn)向了DOTA、LOL等moba類游戲。Moba全稱Multiplayer Online Battle Arena,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲。
《DotA》(Defense of the Ancients),中文可以譯為刀塔、守護(hù)遺跡、遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi), 它并非一款獨(dú)立游戲,而僅僅只是一張地圖,是由著名游戲公司——暴雪出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸3》中的一款多人對稱性對抗的自定義地圖。十名玩家分為“天災(zāi)”和 “近衛(wèi)”兩個(gè)陣營進(jìn)行對抗,這種多人之間的競技性是吸引玩家的原因之一,玩家有贏過他人的欲望,便會(huì)尋求勝利的方法,自然就會(huì)引起玩家之間的交流、討論,匯聚起更多的玩家,游戲熱度得以提升。因此玩家之間就有了社交的需求。但最早的DotA由于只是一張地圖,它會(huì)受多種的限制,因?yàn)橥鍰otA需要《魔獸爭霸3》,而《魔獸爭霸3》又并不能提供對戰(zhàn)平臺(tái),所以玩家需要使用其他平臺(tái),比如11對戰(zhàn)平臺(tái),并且當(dāng)時(shí)沒有官方支持和第三方軟件的情況下不能加好友,不能斷線重連,不能自由匹配。這些在現(xiàn)在看來網(wǎng)游的必備功能的匱乏導(dǎo)致了DotA在社交方面存在一定缺陷。但當(dāng)時(shí)DotA的成功還是讓世界看到了moba類游戲的非凡潛力,大量玩家?guī)淼凝嫶笫袌鲆参烁鱾€(gè)游戲公司研究如何改善網(wǎng)絡(luò)游戲社交功能從而獲取更大成功。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲社交化的發(fā)展與創(chuàng)新
之后同類moba類游戲LOL、DotA2、風(fēng)暴英雄等的出現(xiàn),更是將moba類游戲的社交性推向巔峰。在筆者的個(gè)人經(jīng)歷及同齡人中,大部分玩家對于一款游戲的了解來源于朋友介紹或者是陪同朋友一起。與之相對應(yīng),在90后中的社交娛樂方式不僅僅有80后70后的KTV酒吧之類,更多的是網(wǎng)吧開黑(指在同一游戲里的一群人,在交流方便(如在同一間網(wǎng)吧里直接交流或雖不在一起卻通過聊天工具實(shí)時(shí)交流來交換游戲中的信息)的情況下,組成一隊(duì)進(jìn)行游戲的行為)或者麻將狼人殺阿瓦隆等桌游。而其中占比最大的也是組隊(duì)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲也就是網(wǎng)吧開黑。
由于DotA的缺陷,DotA的第二任更新者Steve Guinsoo(羊刀)將DotA交給Ice Frog(冰蛙)之后,成為了美國拳頭公司的游戲設(shè)計(jì)師,并開發(fā)出《League of Legends》(LOL),中文譯名《英雄聯(lián)盟》。而Ice Frog(冰蛙)繼承DotA之后則聯(lián)手valve公司制作了脫離《魔獸爭霸3》的《DotA2》。
2009年LOL問世,它是一款全新的moba類游戲,獨(dú)創(chuàng)出天賦與符文等機(jī)制,同時(shí)解決了dota的對戰(zhàn)客戶端問題。經(jīng)推出之后迅速風(fēng)靡全球,2014年一月拳頭公司公布: LOL全球日均用戶:2700萬以上。,LOL全球月均用戶:6700萬以上, LOL全球同時(shí)在線紀(jì)錄:750萬。英雄聯(lián)盟。這樣一款游戲的成功龐大的用戶基數(shù)顯示他不只是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,它也成為了90后一代的網(wǎng)絡(luò)社交游戲。與開心網(wǎng)的開心農(nóng)場和QQ空間的純社交類游戲不同,英雄聯(lián)盟其核心還是團(tuán)隊(duì)競技,既有團(tuán)隊(duì)合作的,也有競技性和策略性。
DotA2于2013年問世,其上手難度和機(jī)制復(fù)雜程度高于LOL,導(dǎo)致玩家數(shù)量也稍低于LOL。在2010-2017的七年間可以說所有的網(wǎng)吧里大半的人屏幕上顯示的游戲都是這兩款。
利用網(wǎng)絡(luò)游戲來進(jìn)行社交成為了結(jié)識(shí)新朋友和混入朋友圈里的一種高效方法。其中不乏游戲的死忠粉也有僅僅是為了社交而參與進(jìn)來的玩家,無論是何種方法,大家都因?yàn)橥豢钣螒蚨Y(jié)識(shí)進(jìn)入同一個(gè)圈子。網(wǎng)絡(luò)游戲也由競技性更多的轉(zhuǎn)向社交性,大部分玩家并不是每天都有時(shí)間在線打游戲,而是和同伴約好一同開黑,競技游戲也更多的轉(zhuǎn)變?yōu)閵蕵沸缘挠螒?,與之相比,英雄聯(lián)盟官方也推出了類似中路大亂斗,無限火力等娛樂模式方便娛樂型的玩家,而娛樂型玩家比起競技型玩家更加在乎游戲的娛樂性而非競技性。
三、移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲與社交的融合
在騰訊公司買下了英雄聯(lián)盟后,騰訊講目光轉(zhuǎn)向了移動(dòng)端手游,推出了moba類的手機(jī)游戲《王者榮耀》?!锻跽邩s耀》基本簡化了lol的操作和技巧,同時(shí)又保留了moba類游戲的核心—團(tuán)隊(duì)性和競技性。而手游moba類游戲的推出更是將一部分不經(jīng)常使用電腦的人群拉進(jìn)了游戲圈子里,而手游更是將大學(xué)生甚至上班族拉入了游戲的人群中。在筆者自己和周圍人群的了解中,《王者榮耀》的用戶更多在乎與游戲的社交性,利用手游社交基本成為了新一代青年的首要選擇。不用挑時(shí)間也不同挑地點(diǎn),更不用費(fèi)心組織活動(dòng),也不用去網(wǎng)吧,所有的事情全部交給手機(jī)就行。很多公司里的新一代年輕人的社交活動(dòng)或者是老朋友之間的維系關(guān)系已經(jīng)不用聊天見面的方式,而是在游戲中維系友誼或者說發(fā)展友誼。
在騰訊代理絕地求生之后,推出了絕地求生的手游端《絕地求生刺激戰(zhàn)場》和《絕地求生全軍出擊》。騰訊的對手網(wǎng)易也推出了一款手游《第五人格》,同樣是作為社交軟件的手游,由于手游不需要對電腦配置、網(wǎng)絡(luò)、地點(diǎn)的要求,更多的年輕人將社交的重心轉(zhuǎn)移到了手游上,只需要一人一部手機(jī)就能進(jìn)行游戲,放松身心的同時(shí)還能與朋友進(jìn)行聯(lián)系和社交。相比以往的游戲和社交隔離開,如今游戲和社交的關(guān)系越來越密切,相互之間的融合也越來越緊密。單純由于游戲的設(shè)計(jì)或者喜愛一款游戲的玩家在游戲中的占比越來越少,更多的玩家在手游上投入的首要目的還是為了進(jìn)行社交。
社交游戲既滿足了玩家的娛樂需求同時(shí)也滿足了玩家的社交需求。社交游戲的另一大特點(diǎn)是碎片化時(shí)間的利用?,F(xiàn)代人的生活碎片化也催生了游戲時(shí)間的碎片化,相比DotA2動(dòng)不動(dòng)長達(dá)一個(gè)小時(shí)的一局游戲時(shí)長,或是LOL40-50分分鐘的游戲時(shí)間,手游快節(jié)奏基本上更符合碎片化時(shí)間的利用,手機(jī)的普及和人們對于娛樂的需求也顯示手機(jī)社交游戲或?qū)⑹怯螒虬l(fā)展方向。