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游戲江湖

2018-01-17 18:17:29李章穎
支點(diǎn) 2018年1期
關(guān)鍵詞:影游愛奇藝手游

李章穎

泛娛樂的本質(zhì)是文化價值的增加。

2017年12月13日,2017中國網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)年會游戲論壇在武漢舉行。騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、盛大游戲、愛奇藝齊聚江城,暢談游戲產(chǎn)業(yè)的“生意經(jīng)”。

新生態(tài):影游互動

提到愛奇藝,人們往往想到的是《奇葩說》、《中國有嘻哈》等綜藝節(jié)目,很少有人把它和網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)系起來。實際上,愛奇藝在游戲領(lǐng)域深耕已久,并把“影游互動”作為泛娛樂生態(tài)下的游戲新布局。

什么是影游互動?“影游互動就是影視與游戲的深度互動,挖掘優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的變現(xiàn)潛力?!睈燮嫠嚫笨偛?、游戲事業(yè)部負(fù)責(zé)人王昊蘇說。簡單來說,影游互動就是把人們熟悉的影視作品改編成游戲,或把知名游戲改編為影視作品。大家所熟知的《秦時明月》、《花千骨》、《老九門》莫不如此。

進(jìn)入愛奇藝之前,王昊蘇先后出任騰訊游戲高級商務(wù)經(jīng)理、騰訊手游單機(jī)運(yùn)營負(fù)責(zé)人和騰訊手游發(fā)行制作人。他表示:“中國手游市場的人口紅利正在消失,游戲產(chǎn)業(yè)要尋找新的藍(lán)海,影視內(nèi)容的大量用戶就是選擇?!?/p>

在他看來,就“用戶畫像”而言,影視用戶的男女性別均衡、年齡跨度大、地域分布范圍廣。但相對典型的游戲玩家來說,這群影視用戶的游戲經(jīng)驗相對不足,所使用的設(shè)備也相對落后。

面對一群沒有太多游戲經(jīng)驗的人,如何開發(fā)游戲?王昊蘇有自己的答案:講好故事、簡化操作?!皬耐娣ㄉ峡匆貏∏椤⑤p操作,減少加載多引導(dǎo),畫面風(fēng)格要精美,深度還原作品世界觀。”他說:“從商業(yè)模式來看,要盡可能多元,成長線要清晰?!?/p>

《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國移動游戲的實際營銷收入為891.2億元人民幣,而影游互動產(chǎn)品實際銷售收入達(dá)89.2億元,占比十分之一。

這個數(shù)字還有繼續(xù)上升的空間,而愛奇藝也十分看好這一領(lǐng)域,其自制綜藝《機(jī)器人爭霸》和《中國有嘻哈》都將被授權(quán)改編成游戲?!盎谟脩艨剂?,我們未來的游戲開發(fā)會更加偏向女性化。”王昊蘇透露。

IP仍是重點(diǎn)

說到影游互動,一個不得不提的概念就是IP(intellectual property)。IP是指包括音樂、文學(xué)和其他藝術(shù)作品、發(fā)現(xiàn)、發(fā)明以及一切傾注了作者心智的語詞、短語、符號和設(shè)計等被法律賦予獨(dú)享權(quán)利的“知識財產(chǎn)”。

在業(yè)內(nèi)人士看來,無論是小說還是動漫作品都需要市場積累,短時間爆紅的幾率很低,但影視劇有明星效應(yīng),能夠在短時間內(nèi)放大IP價值,“影游互動”幾乎是順勢爆發(fā)。2013年,泛娛樂大潮來襲,文化產(chǎn)品開始連接融合,游戲、文學(xué)、動漫、影視、音樂、戲劇等娛樂形式趨向協(xié)同打造IP。

盛大游戲 IP游戲發(fā)展中心總經(jīng)理袁俊表示,泛娛樂與游戲交互非常明顯,比如《魔獸世界》衍生出電影、音樂會、賽事、線下活動、周邊等?!坝螒驗榉簥蕵诽峁┓N子用戶,塑造核心角色,并奠定世界觀基礎(chǔ),泛娛樂則具有豐富的內(nèi)容、普世價值觀和情懷?!痹≌f,“我們需要做的,就是尊重原著、重現(xiàn)經(jīng)典、放大情懷?!?/p>

愛奇藝的內(nèi)部數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)IP改編的游戲用戶量,平均達(dá)到非IP改編游戲的3倍以上。

同樣的,游戲IP也被資本市場看重。亞聯(lián)資本合伙人、常務(wù)副總裁付麗以資本市場的角度給IP下了定義:“IP=流量+場景+情懷&世界觀+商業(yè)價值”。

付麗表示,全球范圍內(nèi)受追捧的IP游戲往往是《英雄聯(lián)盟》、《魔獸世界》、《穿越火線》這種有著近10年歷史、價值以10億美元為單位的大IP。相比之下,國內(nèi)2016年最有價值IP游戲則為《天天酷跑》、《開心消消樂》、《天天愛消除》、《球球大作戰(zhàn)》等。

“國外大IP往往是大制作,生命力強(qiáng)、可持續(xù)性強(qiáng)、盈利能力強(qiáng),而當(dāng)前國內(nèi)手游創(chuàng)作能力雖然強(qiáng),但是缺乏有持續(xù)生命力的大品牌?!备尔愓f,“資本市場當(dāng)然更看好有持續(xù)性生命力、競爭力的大IP?!?/p>

電子競技爆發(fā)增長

樂競文化傳媒有限公司首席財務(wù)官、VSPN(Versus Programming Network)合伙人王晨帆在現(xiàn)場,則介紹了電子競技賽事這一游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)點(diǎn)。

電子競技,就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動,知名的賽事如LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、LSPL(英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽)都是如此。自誕生之初,這項競技賽事就一直被拿來和運(yùn)動賽事作比較。2011年,國家體育總局將電子競技批準(zhǔn)為第78個正式體育競賽項目。

統(tǒng)計公司SuperData的報告顯示,2017年全球傳統(tǒng)體育營業(yè)額預(yù)計在1300億美元到1500億美元間,分析師甚至認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模將在2021年前追上傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)。

王晨帆用3個詞匯描述電子競技:新體育、新娛樂、新信仰。據(jù)他介紹,今年英雄聯(lián)盟2017世界總決賽的門票開賣10分鐘即被搶空,票價從幾百元被炒作到上萬元,不僅如此,僅其春季賽線上播放量就超過200億。

“電子競技不僅是當(dāng)下年輕人的娛樂方式,甚至成為一種情懷和信仰。”王晨帆說,在英雄聯(lián)盟2017世界總決賽現(xiàn)場,觀眾如同追星一般舉著燈盤為自己喜歡的選手打call,“現(xiàn)場70%以上都是女粉絲”。

據(jù)了解,2017年國內(nèi)電子競技用戶的規(guī)模約為2.2億人次,2018年預(yù)計將達(dá)到2.8億人次,年齡層集中在20-30歲間。Analysis易觀《2017年中國移動電競賽事商業(yè)價值評估分析》曾預(yù)估,2017年我國電競市場規(guī)模將達(dá)908億元人民幣。

“中國的電子競技確實處于爆發(fā)式增長階段?!蓖醭糠缡钦f。endprint

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