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“VR+新聞”:虛擬現(xiàn)實報道的嘗試與反思

2018-01-25 09:06:06文/伍
傳媒 2018年2期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實受眾

文/伍 菲

2016年被稱為“VR元年”,在新聞傳播領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用其實早已開啟。2013年,美國甘內(nèi)特集團旗下的《得梅因紀事報》勇于拓新,將虛擬現(xiàn)實與游戲元素結(jié)合,在其網(wǎng)站推出《豐收的變化》大型解釋性報道。該報道推出后立即引來網(wǎng)友的圍觀和熱議。2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購虛擬現(xiàn)實頭盔廠商Oculus而引爆了VR技術(shù)市場,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)推廣至諸如軍事、航天、電子游戲、現(xiàn)場直播、醫(yī)療健康、新聞傳播等更多的領(lǐng)域。2015年,眾多的國內(nèi)外媒體機構(gòu)開始在虛擬現(xiàn)實的道路上積極探索,并創(chuàng)作出很多優(yōu)秀的VR視頻作品。國外媒體如ABC開啟了“ABC News VR”的服務(wù),并推出了其第一篇虛擬現(xiàn)實報道《敘利亞之旅》,《紐約時報》則推出了VR新聞客戶端“NYT VR”,并相繼制作出了《The Displaced》《Walking New York》《Vigils of Paris》等優(yōu)秀作品。而國內(nèi)媒體的嘗試,如新華社的VR集錦《直擊政協(xié)會議開幕前一小時》《西藏“薩嘎達瓦”》《VR體驗極地快車》等,財新的VR紀錄片《山村里的幼兒園》、微紀錄片《深圳的傷慟——“12·20”垮塌事故回眸》等力作,也對國內(nèi)VR新聞市場起到了推波助瀾的示范作用。然而,VR新聞的發(fā)展也存在一些誤區(qū),需要清醒認知。在此,筆者針對當前VR報道的嘗試提出一些觀察與反思,以期能為我國VR新聞的發(fā)展提供些許參考。

VR新聞“虛擬”與“真實”的邊界

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),簡稱VR,20世紀80年代初由美國計算機科學(xué)家、VPL公司創(chuàng)始人杰倫·拉尼爾提出,是一種計算機仿真系統(tǒng)。它利用計算機融合多源信息,生成交互式三維動態(tài)視景和用戶行為的系統(tǒng)仿真。用戶可以通過這種計算機仿真系統(tǒng)進入一個模擬現(xiàn)實的虛擬世界,沉浸式體驗虛擬世界里的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官感受,并通過自身所作出的反應(yīng)與系統(tǒng)進行互動,繼而將現(xiàn)實的行為延伸到虛擬世界。而用戶在虛擬現(xiàn)實中的行為選擇又可以反過來作用于人的思想、感官和行為,引發(fā)用戶在體驗過程中、體驗之后思想行為的變化,造成“擬態(tài)環(huán)境的環(huán)境化”。

將虛擬現(xiàn)實與新聞報道相結(jié)合是近幾年新聞業(yè)發(fā)展的一大趨勢。2015年6月,在華盛頓發(fā)布的《2015年新聞編輯室趨勢白皮書》指出了新聞編輯室在九方面的變革,其中第一條趨勢就是游戲、虛擬技術(shù)與新聞業(yè)的結(jié)合。新聞報道采用虛擬現(xiàn)實的方式呈現(xiàn),很大程度上助推了新聞報道形式的革新與發(fā)展,但以“真實”為生命的新聞報道與以“虛擬化”為特點的VR技術(shù),在結(jié)合時如何平衡兩者間的矛盾,并在不違背新聞倫理原則的情況下突出各自的優(yōu)勢,是在未來VR新聞發(fā)展過程中值得探討的重要問題。

VR新聞:新聞與VR技術(shù)的“真實”追求。新聞報道講究真實性,即報道中每一個具體事實符合客觀實際。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)注重的是沉浸性(Immersive)、互動性(Interactive)和直覺性(Intuitive),計算機仿真系統(tǒng)通過模擬現(xiàn)實環(huán)境與用戶交流互動,使之產(chǎn)生臨場感。虛擬世界使感官系統(tǒng)的感知和反饋越像真實世界,人們就感覺虛擬世界越真實,這個環(huán)境的沉浸性就越高。簡而言之,VR技術(shù)在努力向真實靠近,而新聞本身是從事實中提煉出來的,兩者具有本質(zhì)的區(qū)別。

然而這不代表著兩者結(jié)合的終結(jié),相反,隨著人類技術(shù)的不斷發(fā)展與完善,這將是一個非常有前景的開端。虛擬現(xiàn)實技術(shù)也已經(jīng)不僅局限在對虛擬世界的模擬,通過計算機畫面模擬縫合技術(shù),來構(gòu)建一個真實世界中本就存在的物理存在,讓使用者在這種三維環(huán)境中體驗到真實的臨場感與代入感,正成為這項技術(shù)的核心優(yōu)勢。新聞報道對真實的追求源于記者對新聞事實加工的主觀性和信息選擇的片面性,也就是說,與VR相同的是,兩者都致力于追求客觀事實,但并不能完全等同于客觀事實,而兩者的結(jié)合無疑是為了更努力地接近事實,以及更好地呈現(xiàn)事實。

以災(zāi)難新聞為例,極具沖擊性和動態(tài)性的災(zāi)難畫面讓VR新聞更具臨場感,緊張的現(xiàn)場氛圍更易促使用戶調(diào)動自身感官系統(tǒng),獲得沉浸式體驗感。比如,在12月20日的深圳山體滑坡事件中,財新網(wǎng)聯(lián)合樂視VR在全景視頻的頻道上線了一系列VR新聞。該系列視頻由6個短片組成,展現(xiàn)現(xiàn)場救援的《深圳垮塌事故現(xiàn)場黃金72小時營救》,展現(xiàn)前方醫(yī)院救援的《深圳垮塌事故救治醫(yī)院探訪》,展現(xiàn)前方安置點的《暫居安置點的災(zāi)民生活》,展現(xiàn)事故最近居民的《生死線上的人家》,展現(xiàn)受此事故影響的附近工地情況的《深圳垮塌受納場附近工程停工》,以及對整個事故進行梳理的《深圳的傷慟》。VR新聞團隊在第一時間趕赴現(xiàn)場,通過VR全景攝像機拍攝大量的現(xiàn)場視頻,制作出災(zāi)難現(xiàn)場的VR新聞,并使用滾動條的方式,將實時信息展現(xiàn)在VR新聞視頻中,為受眾還原事故的真實現(xiàn)場及救援過程,增加了新聞的真實性和視聽覺渲染力。

VR技術(shù)對物理世界的“真實”追求投射在新聞報道中,就是對大量現(xiàn)場視頻畫面的采用以及基于現(xiàn)場數(shù)據(jù)所進行的還原現(xiàn)場的VR新聞制作。對于報道災(zāi)難新聞的工作者來說,他們時間短、任務(wù)重,很多災(zāi)難現(xiàn)場還因事件發(fā)生的瞬間性,使得記者難以抓拍到事件發(fā)生時的原貌,加之有些災(zāi)難現(xiàn)場因具危險性和不穩(wěn)定性而不利于工作者接近,致使記者錯失重要的一手資料。為了完善報道內(nèi)容,向受眾提供完整的事件始末,記者只能通過采訪目擊者,現(xiàn)場調(diào)查等方法向觀眾講述事件發(fā)生時的情景,而VR的引入在一定程度上彌補了這種缺憾,如在《深圳的傷慟》中,VR新聞團隊利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)模擬山體滑坡、房屋倒塌時的情景,還原了難以復(fù)現(xiàn)的現(xiàn)場畫面,為受眾提供了相對完整的新聞報道。

還原現(xiàn)實≠真實再現(xiàn)。為貼近現(xiàn)實情境,很多VR新聞素材來自于現(xiàn)實生活。2012年,美國南加州大學(xué)安納伯格傳播與新聞學(xué)院的Nonny de la Pe?a的團隊在圣丹斯電影節(jié)上首次推出了VR新聞紀錄片《Hunger in Los Angeles》(《洛杉磯的饑餓》)。該片通過搜集現(xiàn)場的視頻、音頻、圖片資料,借助計算機后期模擬制作出了3D虛擬場景,講述了洛杉磯一名男子在排隊等待領(lǐng)取免費的救援食物時發(fā)生低血糖而暈倒的故事。體驗者借助Oculus Rift的虛擬現(xiàn)實頭盔進入該片的新聞現(xiàn)場場景,通過沉浸式體驗獲得新聞信息。

受眾沉浸在VR新聞中,“設(shè)身處地”地感受新聞現(xiàn)場,在獲得信息的同時也感受到了虛擬環(huán)境所帶來的身體感官的觸動,尤其是來源于真實場景中聲音的觸動,這些無疑會為VR新聞的體驗加分,但也會帶來一些令人擔(dān)憂的問題。盡管《洛杉磯的饑餓》所呈現(xiàn)的虛擬報道環(huán)境中的聲音、影像和圖片都來自實地錄制或拍攝,但制作者卻可以根據(jù)個人的主觀意識對體驗者的觀看位置和現(xiàn)場事件發(fā)生情景進行有選擇、有目的地加工以突出報道主題。因此,對于虛擬的互動性新聞情景來說,觀看者只能固定在拍攝者或制作者所設(shè)定的位置,不能根據(jù)個人意愿隨意走動,任意切換某一場景的距離,進行更深入的觀察。與一般電視報道不同的是用戶可以任意轉(zhuǎn)換觀看角度,進行360度全方位反復(fù)觀看。但固定的觀察位置也會限制用戶全面看問題和理解問題的方式,一旦受眾的理解與新聞現(xiàn)場的事實本身發(fā)生偏差,由于沉浸式體驗而產(chǎn)生的深刻感受和印象將會使受眾產(chǎn)生一定的抵制情緒,甚至?xí)霈F(xiàn)思想的混亂,并對現(xiàn)實生活產(chǎn)生一定的影響。而對新聞工作者來說,不恰當?shù)男侣勥x擇和報道內(nèi)容也會對新聞媒體的信譽和權(quán)威造成很大影響。

“VR新聞”的價值選擇:VR+新聞≠VR新聞

360度全景拍攝,關(guān)鍵細節(jié)不突出。VR新聞的全景記錄使新聞內(nèi)容具有了三維立體感,同時也革新著記者的報道意識和拍攝角度。有研究者說,360度全景記錄,使記者可以不再關(guān)注對場景關(guān)鍵角度的選取,其實不然?,F(xiàn)在的VR新聞視頻互動性較弱,大部分VR新聞產(chǎn)品以記者所在位置的全景視頻拍攝為主。隨著記者位置的移動,鏡頭高度的調(diào)節(jié),VR新聞記錄的是鏡頭所及的360度景物抓取,而在氣氛較為緊張、時效性要求較高的新聞事件中,一些較為細節(jié)的畫面就可能就被錯過而未被察覺。

在美國廣播公司(ABC)于2016年4月25日所發(fā)布的VR新聞產(chǎn)品《全景真實記錄日本熊本縣地震現(xiàn)場》中,體驗者跟隨記者走入受災(zāi)的熊本縣,可以看到受災(zāi)的群眾在大廳里休息、談話,可以看到災(zāi)后熊本縣倒塌的房屋、破損的電線桿,災(zāi)難現(xiàn)場的救援,順著記者手指的方向還可以看到遠處的火山在冒著滾滾濃煙,以及在記者的提示下聽到飛機呼嘯過頭頂?shù)穆曇?。盡管ABC所做的災(zāi)難報道涉及受災(zāi)現(xiàn)場的多個方面,但囿于記者的拍攝位置和攝像機高度,觀看者并不能近距離、長時間觀看并發(fā)現(xiàn)某一細節(jié)。記者對細節(jié)和關(guān)鍵場景的挖掘,即表現(xiàn)在攝像機在每個場景中心位置的擺放上,而走馬觀花式的拍攝很可能使新聞產(chǎn)品停留在滿足體驗者好奇心的初級需求上,而不能為觀者帶來更深刻的體驗和記憶。

VR新聞多題材“試水”,廣而不精。VR技術(shù)的“臨場感”讓媒介進一步成為“人的延伸”,但并不是所有的新聞題材都適合運用VR技術(shù),目前VR新聞仍處于“試水”階段,業(yè)界尚沒有摸索出一條適合VR新聞產(chǎn)品的生產(chǎn)法則,各大媒體在勇于聯(lián)手新技術(shù)的同時,也在紛紛嘗試不同口味的VR新聞題材。2016年8月17日,“蟲洞”VR聯(lián)合《生活報》《重慶晚報》《法制晚報》等全國12家主流媒體在北京創(chuàng)辦了“VR新聞實驗室”,共同探索新聞的另一種表達方式。隨后“VR新聞實驗室”推出了一系列新聞產(chǎn)品,涵蓋政治、經(jīng)濟、社會、文化、體育、科技、娛樂、歷史、自然生態(tài)等多個方面。

VR新聞的第一視角觀感帶來的是觀者角色身份的轉(zhuǎn)變。體驗者從以前的旁觀者轉(zhuǎn)為新聞事件的參與者和見證者,注重強互動性的VR新聞將體驗者的反應(yīng)融入事件發(fā)展中,讓他們成為事件發(fā)展的決定者,不同的互動行為帶來不同的事件走向。然而目前各大媒體所推出的新聞產(chǎn)品遠沒有達到大眾的預(yù)期。以APP“U to VR”上所上線的“VR新聞實驗室”產(chǎn)品為例,收集整理政治、經(jīng)濟、文化、社會、體育、娛樂、自然等七方面題材作品共41部,并對其觀看量、點贊率以及評論數(shù)進行統(tǒng)計。

從整體上線作品數(shù)量來說,社會題材的VR新聞最多,約占總數(shù)的31.7%,其次是文化類新聞,占比為19.5%,而政治題材類的VR新聞最少,僅占4.8%。從點擊率來看,政治題材VR新聞的平均點擊率為784.5,遠高于其他題材,說明該平臺受眾對政治類VR新聞的期待較高。緊隨其后的是娛樂類VR新聞,但點擊率已有明顯下降,僅為562。而數(shù)量較多的社會新聞和文化新聞的點擊率則分別為467和164.75。從點贊率來看,各類新聞的差別不大,最高的仍是政治題材類的VR報道,平均點贊率為4,最低的是經(jīng)濟類題材,平均為0.5。由于該平臺各類新聞的評論數(shù)基本為零,在這里暫且不做比較。

即使在同一平臺上線的不同題材的VR新聞,其受眾關(guān)注度和反饋也不盡相同。根據(jù)以上統(tǒng)計結(jié)果,可以看到幾個比較明顯的問題:一是政治題材的VR新聞作品量較少,但點擊率和受眾反饋較高;二是娛樂新聞仍是較受歡迎的新聞題材;三是社會新聞投入大,受眾點擊率和反饋較低;四是體育、經(jīng)濟、自然類VR新聞作品少,關(guān)注低。

盡管目前國內(nèi)進軍VR領(lǐng)域的新聞媒體很多,但生產(chǎn)的較為成熟的VR新聞產(chǎn)品很少,更不用說知名度高、發(fā)展完善的VR新聞視頻播放平臺。對于新聞媒體來說,VR技術(shù)的引進,不應(yīng)僅是報道形式和呈現(xiàn)方式等技術(shù)手段方面的革新,更應(yīng)是針對不同報道題材和報道對象進行內(nèi)容與形式專業(yè)化融合的探索。如受眾期待值較高的政治類新聞,如何挖掘政治新聞背后受眾的興趣點,向受眾呈現(xiàn)親民、有趣、有新聞價值的現(xiàn)場畫面;如何通過受眾的互動反應(yīng)影響視頻展現(xiàn)的新聞現(xiàn)場,感受現(xiàn)場氛圍;如何讓受眾自由地選擇感興趣的現(xiàn)場情景,并進行深入探索等,都值得VR新聞工作者進一步思考。還有尚不被業(yè)界看好的體育類VR新聞,面對激烈緊張、變化萬千的體育比賽,VR新聞團隊應(yīng)如何將關(guān)鍵、精彩的現(xiàn)場畫面進行360度全景呈現(xiàn),讓觀眾可以從多角度進行反復(fù)觀看;如何把握敘事節(jié)奏,讓觀眾沉浸其中的同時精簡報道內(nèi)容;以何種形式將觀眾的互動化為視頻內(nèi)容的一部分,使之對現(xiàn)場產(chǎn)生影響以激發(fā)體驗者進一步的互動,并有效增強沉浸感等,都是VR體育新聞制作團隊應(yīng)該努力的方向。

由此觀之,VR新聞報道不是傳統(tǒng)媒體的新聞思想、報道內(nèi)容與VR技術(shù)的簡單相加,而是以VR技術(shù)為依托,通過增強體驗者的沉浸感,強化信息報道的內(nèi)容傳遞,從而獲得更好的傳播效果。因此兩者的融合是多方面、全方位的磨合與適應(yīng)過程,正如電視時代的來臨對媒體人的改變一樣,不同的話語方式將帶來信息生態(tài)整體變革。

結(jié)語

人們對VR新聞的期待源于對“重要”新聞“臨場”的需要,這種期待及滿意度則直接反映在作品點擊率及體驗者在觀看過程中的互動反應(yīng)上。而目前VR新聞產(chǎn)品的關(guān)注度普遍不高,主要原因有以下幾點:一是VR新聞缺乏精品。VR新聞產(chǎn)品尚處于“創(chuàng)新與擴散”的第一階段,沒有形成較為完善的生產(chǎn)模式和行業(yè)規(guī)范,產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊;二是專業(yè)播放平臺的缺失。很多VR視頻網(wǎng)站出現(xiàn)內(nèi)容資源、界面設(shè)計同質(zhì)化、清晰度低、視頻內(nèi)容信息含量低等問題,VR新聞產(chǎn)品缺少專業(yè)化、個性化、系統(tǒng)化的播放平臺;三是VR觀看設(shè)備尚未普及。在目前VR設(shè)備尚未完全民用化的階段,用戶接受VR新聞的終端設(shè)備還需要硬件設(shè)備的進一步發(fā)展和普及。

盡管目前VR新聞的發(fā)展不盡完善,但VR在新聞領(lǐng)域的應(yīng)用及其帶來的革新不容小覷,畢竟技術(shù)是輔助新聞傳播和報道的,而不是相反。正如《華爾街日報》視覺新聞總監(jiān)Jess·Yu所言∶“VR想成為主流的媒介還是有很長的路要走,但可以肯定的是,它確實代表了未來新聞報道的一個重要方向?!彪S著VR等傳播技術(shù)的不斷完善和媒體人的持續(xù)探索,尤其是智能可穿戴設(shè)備的快速迭代,傳統(tǒng)媒體與新興媒體通過深度融合將會成為“體媒”或“智媒”,在萬物互聯(lián)的生態(tài)系統(tǒng)中深度扮演“人的器官”的角色,通過不斷拓展人的感官系統(tǒng)的“感知能力”,使人類突破時間和空間的束縛,隨時隨地體驗“新聞現(xiàn)場”。

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