湯 凡 (江西泰豪動漫職業(yè)學院 330020)
本文將以動畫與游戲的前世、今生與未來,談談兩者的關系。
最早期游戲,比如俄羅斯方塊,雖然簡單但依然風靡至今,依然是游戲歷史上最暢銷的游戲(沒有之一)。而由于它更多的依賴于程序就能構架出整個游戲體驗,所以這里就不多加贅述。
而后游戲的發(fā)展,產(chǎn)生了諸如掌機的初代口袋精靈、紅白機的超級瑪麗等電子游戲。這些游戲,開始以簡單的動畫形式支撐起整個游戲的視覺元素以及所有交互指令。比如口袋精靈中,發(fā)出指令讓己方精靈攻擊野生或者地方精靈、或者被攻擊時,會有精靈被攻擊的動畫以及血條的變化;超級瑪麗中,吃蘑菇、移動、跳躍、頂金幣等等,都是通過動畫形式來展現(xiàn)的。這些(像素)動畫不僅可以讓玩家看到整個游戲世界的樣貌,更能讓玩家扮演的角色生動的回應玩家的指令,來一步步完成游戲任務。借此,玩家可以體會游戲的趣味性以及獲得相應的成就感。借由動畫產(chǎn)生的這種可視化游戲性,不是簡單的文字、數(shù)字描述所能帶來的。
因此也帶來了那個時代,諸如超級瑪麗等游戲的風靡全球。以及某家游戲主機廠商產(chǎn)品的盛極一時??梢?,動畫給游戲行業(yè)帶來的不僅僅是內(nèi)部的巨變,更有外部——經(jīng)濟上的巨大提升。
這個時期,基于游戲成本以及那個時代的影響,游戲制作主要傾向于游戲性,也就是如何玩。因此,游戲更多地借助動畫,運用在“看”以及“玩”的方面(當然其中也有一些特殊性,會放到第二部分具體闡述)。以此,早期造就了動畫行業(yè)與游戲行業(yè)密不可分關系的開端。
如今,游戲的發(fā)展如日中天。玩家在茫?!昂Q蟆敝腥绾芜x擇自己想要的游戲,變得越來越苛刻。玩過了越來越多高質(zhì)量游戲后,玩家發(fā)現(xiàn)僅僅好玩不足以吊起自己的胃口了。而游戲開發(fā)者們也發(fā)現(xiàn),玩家對于游戲內(nèi)容的選擇不僅在于游戲性,還有世界觀與劇情的需求。
玩,是一方面;聽故事、看劇情,也同樣重要!
游戲發(fā)展中的重大變化:游戲不僅僅停留在供玩家通關,同樣在交互過程中給玩家講故事。這就是劇情的嵌入,因為沒有什么能比讓玩家自己一步步的探索、一步步的挖掘找到游戲故事背后的秘密來的更有誘惑力,這比僅僅是循規(guī)蹈矩的讓玩家通關、可以做什么、不能做什么,更能讓玩家找到游戲中成就感的所在。
于是,小至flash小游戲,大至如戰(zhàn)神系列、使命召喚系列等3A大作,都會加入世界觀劇情的嵌入。而對于劇情的描述,最直觀的媒介就是動畫:簡單如某些小游戲通過字幕版的形式表示劇情的發(fā)展,復雜如大型游戲通過精致的CG動畫來展示重大節(jié)點的劇情發(fā)展。都是通過動畫手段,把玩家牢牢的吸引住,讓他們?yōu)榱颂剿鲃∏檎嫦攵粩嗟剡M行游戲。
比如暗黑破壞神系列,史上最成功的RPG游戲之一。通過彼此聯(lián)系、彼此影響的三部曲,分別于1996年、2000年、2012年橫跨6年之久向玩家展現(xiàn)了一個宏大史詩般的魔幻世界。而制作方暴雪娛樂,在最早期的第一代暗黑游戲中,就加入了動畫作為游戲劇情方面的敘述(暗黑I的通關動畫);暗黑II則在游戲開場、每個章節(jié)的銜接以及通關處都加入了動畫以展現(xiàn)故事的發(fā)展;在到暗黑III,更是以電影級的CG動畫宏偉的表現(xiàn)了整個劇情,讓玩家在玩游戲的同時,強烈的期待下一個過場CG動畫的出現(xiàn)以及劇情背后的秘密。無論是一代還是三代,可以肯定的是,那些過場動畫都代表了那個時代最高水準的動畫技術;也無疑使整個游戲,通過動畫這一講述劇情,展現(xiàn)游戲性的手段,能更有力的把握住玩家的口味。而同樣的,抓住了玩家就等于抓住了財富,也同樣使得暗黑系列成為無論銷量以及玩家口碑都足以載入游戲史冊。
當然,第一部分所述的一些早期游戲,諸如口袋精靈、超級瑪麗等,其實就已經(jīng)加入了簡單的劇情,比如在超級瑪麗中我們知道,庫巴綁架了公主,以及一些蘑菇居民,而我們玩家的目的就是解救他們。相較于那個年代,受拘與游戲開發(fā)成本,本身對于劇情的開發(fā)無法達到現(xiàn)在游戲制作的規(guī)模,那時的游戲劇情更多的像是游戲目的的說明,不會有更加細節(jié)、盤根錯節(jié)的劇情發(fā)展,因此更加像給玩家一個出師的名頭,姑且不算在劇情的刻畫中。
因此,動畫與游戲的第二階段結合,變得更加緊密。在玩家眼里,動畫不僅僅是表現(xiàn)了他操作了什么、下了什么指令,更在直接的給玩家講述一個故事,一個生動、可交互的故事。就像看一場可玩的、超長的動畫電影一樣!
近來,某日本游戲廠商提出了“交互式電影”的概念。隨著技術界限的不斷被突破,游戲質(zhì)量變的越來越精致以至于游戲間的差距變得越來越小。他們看到的就是游戲的未來,更加的強調(diào)交互。交互的載體,就是動畫。也就意味著,需要更豐富、更多、更復雜的的動畫內(nèi)容來承載現(xiàn)在的游戲。
今年發(fā)行的3A級大作《戰(zhàn)神4》受到了行業(yè)內(nèi)以及玩家的高度評價。我在某網(wǎng)站調(diào)研戰(zhàn)神4相關視頻(流程以及評測類),看到一則很有趣的評測,up主稱《戰(zhàn)神4》為“一鏡到底式”敘事類型游戲。
“一鏡到底式”游戲,一般指游戲難度適中,不會在同一關卡長時間卡住玩家,使得首次通關的玩家能很順暢、快速的瀏覽所有的動畫內(nèi)容(包括交互內(nèi)容、過場動畫等);并且,這類游戲去除了多而繁瑣的角色對話來交代劇情的方式,取而代之的是將對話放于角色跑圖的過程中。即節(jié)省了任務過程,又讓跑圖變得沒有那么枯燥了。
留下交互,減少等待,大大提升了玩家游戲體驗。換句話說,猶如看電影一般,體驗整個通關過程——交互式電影。
另外,隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,也同樣在影響著動畫。今年5月,北京Unity開發(fā)者研討大會上就有很多制作人說,作為一款游戲制作軟件的Unity,被越來越多的動畫公司用來制作動畫片,這就是技術的融合??梢?,動畫是游戲的媒介,也被游戲的發(fā)展影響著。