程結(jié)晶,宋甲麗(.揚(yáng)州大學(xué)社會發(fā)展學(xué)院;2.曲阜師范大學(xué)傳媒學(xué)院)
目前,在“互聯(lián)網(wǎng)+”的環(huán)境下,各種產(chǎn)業(yè)聯(lián)系日益緊密,游戲化已經(jīng)滲透到金融、教育等多個領(lǐng)域,游戲服務(wù)在教育領(lǐng)域中所起到的創(chuàng)造性作用被行業(yè)專家所關(guān)注。Smith的調(diào)查結(jié)果顯示,95%的學(xué)生更喜歡信息素養(yǎng)游戲化的學(xué)習(xí)方式,有86%的學(xué)生認(rèn)為信息素養(yǎng)游戲化教育讓他們的學(xué)習(xí)更加專注。[1]圖書館如何高效地利用現(xiàn)有資源,開展游戲化的信息素養(yǎng)教育服務(wù),充分挖掘出游戲?qū)Υ髮W(xué)生教育的激勵作用,成為業(yè)界亟待研究的熱點(diǎn)問題。
高校圖書館作為施行信息素養(yǎng)教育的主體,利用圖書館相關(guān)資源、信息技術(shù)以及設(shè)備空間等資源,組織館員對大學(xué)生這一受教育的信息主體進(jìn)行教育培訓(xùn)。[2]玩游戲的過程中玩家要進(jìn)行信息資源搜集與分析,游戲技能作為一項(xiàng)特殊的信息處理能力,與信息素養(yǎng)教育中信息處理能力培養(yǎng)是不謀而合的。
“游戲化”一詞在2002年被創(chuàng)造出來,2010年開始被大范圍地使用。2011年當(dāng)選“牛津年度詞”入圍詞匯之一。[3]游戲化的內(nèi)涵是指為提高用戶的積極性和參與度,非游戲的行業(yè)領(lǐng)域借鑒游戲中的關(guān)卡、徽章、道具等元素獲得機(jī)制(即獎勵機(jī)制和競爭機(jī)制),這些元素和機(jī)制可以激勵玩家高效地完成任務(wù)。
信息素養(yǎng)游戲化教育,就是把游戲設(shè)計中的思想借鑒并應(yīng)用到信息素養(yǎng)教育中,在提升學(xué)生獲取所需信息能力的同時,又能提高大學(xué)生參與的積極性。信息技術(shù)推動著世界的改變,也促使人們信息意識的變化,人們認(rèn)識到游戲在帶來趣味和娛樂的同時,也提高了信息搜尋、歸納分析、合作交流等能力。
在21世紀(jì)初期,游戲才重新進(jìn)入學(xué)者們的研究視野,美國圖書館協(xié)會就明確地提出開展圖書館游戲服務(wù)。Gee的“學(xué)習(xí)和文化視頻游戲能教我們什么”一文中闡述了視頻游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)的促進(jìn)作用;Harris和Rice的“學(xué)術(shù)性圖書游戲服務(wù)”一文中涉及圖書館館藏資源、閱讀推廣以及信息素養(yǎng)等內(nèi)容,并詳細(xì)列舉了16所高校圖書館游戲服務(wù)狀況;Mcdevitt的“開始游戲!”一文中探討了怎樣才能把信息素養(yǎng)很好地與游戲進(jìn)行結(jié)合;此外,相關(guān)研究還有Neiburger的“圖書館中的游戲者”、Gallaway的“游戲”以及專門介紹棋類游戲的“圖書館學(xué)會游戲”等。[4]截至2016年11月21日,筆者以“Game”和“Library”作為檢索主題,基于 Web of Science對2006-2016年文獻(xiàn)進(jìn)行檢索,共有233篇文獻(xiàn);學(xué)科類別選擇“圖書情報學(xué)”,得到12篇文獻(xiàn)。國外圖書館游戲化服務(wù)方面的研究已取得相應(yīng)的成就,具備一定的經(jīng)驗(yàn)。
在游戲服務(wù)實(shí)踐等方面,早在2008年,ALA(American Library Association)就率先開展“國際游戲日@你的圖書館”活動,鼓勵圖書館進(jìn)行與讀者互動的游戲項(xiàng)目的設(shè)計與參與。2009年,美國圖書館界發(fā)布了《館員的游戲指南》,詳細(xì)列舉了218個游戲與服務(wù)完美結(jié)合的案例,并且還附錄了與之相關(guān)的“素養(yǎng)關(guān)聯(lián)”,標(biāo)明游戲旨在提升哪些方面的素養(yǎng)。[2]美國圖書館游戲服務(wù)涉及四大類:游戲類館藏資源借閱、提供圖書館內(nèi)的空間作為游戲場地、以游戲?yàn)楹诵牡幕顒?、嵌入游戲的信息素養(yǎng)活動。
在我國,韓宇等人[5]最早探討了高校圖書館游戲化服務(wù),將游戲嵌入圖書館服務(wù)當(dāng)中,并對信息素養(yǎng)教育的形式和機(jī)制進(jìn)行研究。蘇云[2]針對有關(guān)信息素養(yǎng)方面的課程內(nèi)容,提出開展游戲化教學(xué)并進(jìn)行了深入的研究與探討。白新勤[6]認(rèn)為圖書館游戲服務(wù)必須具備一定的知識性與趣味性等特點(diǎn)。從這些研究成果中可以看到游戲化服務(wù)應(yīng)用在信息素養(yǎng)教育中依然處于初步探索階段,還有待深入。截至2016年11月21日,筆者以“游戲化”和“信息素養(yǎng)”并含“圖書館”為檢索主題,在CNKI中檢索到7篇期刊文獻(xiàn)。這也說明我國圖書館在運(yùn)用游戲化方式提升學(xué)生信息素養(yǎng)方面還處于萌芽階段。
基于ALA發(fā)布的《工具包》在圖書館游戲說明中都標(biāo)明的游戲與信息素養(yǎng)的關(guān)系,說明游戲和信息素養(yǎng)內(nèi)容存在契合點(diǎn),兩者是密切相關(guān)的。玩游戲時所涉及到的能力與“高校和科研型圖書館協(xié)會”提出的信息素養(yǎng)前4個標(biāo)準(zhǔn)相吻合,即提升學(xué)生的信息素養(yǎng)能力、開發(fā)學(xué)生創(chuàng)新性思維、提高學(xué)生交流協(xié)作能力、幫助學(xué)生利用信息解決問題。學(xué)生要跟上游戲的節(jié)奏,就要迅速從游戲說明里抓住信息重點(diǎn),并且快速做出決定,無形中訓(xùn)練了學(xué)生尋找和利用信息的能力。[5]玩游戲的過程中,對學(xué)生信息搜集行為和游戲菜單解讀技能等進(jìn)行無意識的強(qiáng)化,更高層次上對學(xué)生信息素養(yǎng)進(jìn)行了重塑。
游戲在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、培育學(xué)生操作能力、樹立良好的協(xié)作理念和價值觀等方面具有顯著的作用,是教育的有效輔助手段。另外,游戲中具有的激勵元素(如點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜)和競爭手段(如等級、任務(wù)、社交等)更加吸引大學(xué)生參與。寓教于樂的方式使得大學(xué)生在玩游戲的同時可以潛移默化地接受信息素養(yǎng)培訓(xùn)。
高校圖書館信息素養(yǎng)教育面臨的主要對象是高校學(xué)生,而青少年正是玩游戲的主要群體,因此,高校圖書館信息素養(yǎng)教育群體和游戲服務(wù)的群體在年齡定位上是一致的。游戲中規(guī)則的設(shè)置對大學(xué)生來說是一種約束,是提升學(xué)生道德倫理的人為規(guī)范。這與高校信息素養(yǎng)教育中的信息倫理相一致,游戲規(guī)則正好是大學(xué)生信息行為的有效規(guī)定。
業(yè)精于勤荒于嬉,行成于思?xì)в陔S。在中國的傳統(tǒng)文化觀念里游戲和教育是完全對立的,人們大都認(rèn)為玩游戲不僅浪費(fèi)時間,還容易產(chǎn)生玩物喪志的不良后果。新聞媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體等對“網(wǎng)癮”等事件的報道,使得用戶對游戲有了“浪費(fèi)生命”的刻板印象。用戶的認(rèn)知對圖書館游戲化服務(wù)的開展具有深刻的影響,如果用戶不贊同,那么圖書館就無法順利開展游戲化服務(wù)。許多高校圖書館還沒有認(rèn)識到游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的價值,甚至認(rèn)為圖書館只是給學(xué)生提供安靜學(xué)習(xí)與閱讀的地方。在這種觀念的影響下,致使圖書館游戲化服務(wù)開展不暢通、不普遍。
圖書館信息素養(yǎng)教育游戲化的自主開發(fā),要耗費(fèi)巨大的人力、物力,還需要游戲場地或電子計算機(jī)等硬件設(shè)備,這些投入需要費(fèi)用。此外,游戲化服務(wù)還得配備專門的游戲館員。圖書館聘任游戲館員,或者培養(yǎng)游戲館員都需要財務(wù)經(jīng)費(fèi),這對圖書館來說也是一筆不小的開支。
游戲主要是為提高學(xué)生信息素養(yǎng)教育而設(shè)計,所以有些游戲在重視教育性的時候忽略了游戲本身的趣味性,導(dǎo)致游戲過于呆板嚴(yán)肅,缺乏創(chuàng)新性和有效性。如,印第安納大學(xué)圖書館斥資25萬美元開發(fā)了一個學(xué)術(shù)性游戲,學(xué)生卻覺得這款游戲缺乏趣味性而不愿意玩。[11]V.Lynn不滿意半數(shù)以上信息素養(yǎng)游戲?yàn)椤皥D書館使用指南的章節(jié)羅列”,她指出信息素養(yǎng)游戲與其說是一個游戲不如說是測試,枯燥缺乏趣味性,缺少互動。[12]
圖書館宣傳推廣不到位,使得游戲化服務(wù)不被學(xué)生所知悉。大多數(shù)圖書館在進(jìn)行宣傳時多采用傳統(tǒng)的方式即在入館處張貼海報或者通知,使大多數(shù)在教室和宿舍的學(xué)生不能及時獲知這一信息,造成圖書館信息素養(yǎng)游戲化服務(wù)的潛在用戶大量流失。
2006年,杰夫·豪提出眾包(Crowd Sourcing)概念,即打破過去公司或機(jī)構(gòu)的工作任務(wù)只能由本公司員工自己完成的做法,而是將工作任務(wù)以自愿的方式外包給非特定的社會其他單位或個人。[13]在信息社會中借助互聯(lián)網(wǎng),眾包使更多不同職業(yè)和領(lǐng)域的人可以參與到同一項(xiàng)任務(wù)或工作中,在更高程度上整合社會大眾的腦力和勞動力,實(shí)現(xiàn)集體智慧。為適應(yīng)信息化社會發(fā)展,2007年“眾包”被國家列為漢語新詞。2015年,國務(wù)院印發(fā)政策指導(dǎo),給予眾創(chuàng)、眾包和眾籌等新業(yè)態(tài)政策上的支持與指導(dǎo),這給信息素養(yǎng)游戲化眾包模式提供了政策基礎(chǔ)。
眾包的本質(zhì)是與多方攜手合作,協(xié)同創(chuàng)新。這里的“眾”指高校圖書館、政府、游戲公司、專業(yè)學(xué)者以及大學(xué)生等;“包”指高校圖書館在推行信息素養(yǎng)教育中的游戲化設(shè)計,發(fā)揮群體智慧,為高校圖書館信息素養(yǎng)教育中的難題提供新的解決策略。
目前,我國圖書館游戲類目管理機(jī)制以及相關(guān)法律法規(guī)還很不完善。文化和教育部門應(yīng)該積極制定相關(guān)政策,鼓勵圖書館通過游戲化的方式服務(wù)用戶。同時,通過各級政府的相關(guān)政策,自上而下改變社會大眾、家長甚至部分圖書館員對游戲的主觀認(rèn)知。
此外,各級政府還應(yīng)從政策層面規(guī)范游戲化服務(wù)的內(nèi)容和方式,防止游戲過度問題。2010年,中國文化部辦公廳提出公共電子閱覽室可以進(jìn)行益智類游戲服務(wù),嚴(yán)禁開展大型多人在線游戲服務(wù)。[14]顯然,這一政策為圖書館的游戲服務(wù)提供了依據(jù)與方向。只有各級政府通過對游戲化相關(guān)政策引導(dǎo),才能使其向積極健康的良性循環(huán)方面發(fā)展。
在開發(fā)信息素養(yǎng)教育游戲軟件時要積極拓展游戲資源的建設(shè)渠道。由于缺乏游戲設(shè)計的專業(yè)化人才,且游戲化設(shè)計的外包費(fèi)用高,高校圖書館要積極同游戲公司建立合作關(guān)系,結(jié)合學(xué)生信息素養(yǎng)教育的目標(biāo),尋找適宜學(xué)生的游戲。如,圖書館可通過與游戲企業(yè)開展廣泛、長期、多方面的合作,從而獲得游戲公司的游戲捐贈或資金捐贈等。另外,游戲公司專門設(shè)計游戲,可以保證游戲的趣味性和競技性,避免信息素養(yǎng)游戲的枯燥性和乏味性。同時,對游戲公司的游戲,可以利用其模版、情節(jié)設(shè)計等,加以適當(dāng)改造,創(chuàng)造出適合圖書館的相關(guān)游戲項(xiàng)目。這樣,可以減少成本經(jīng)費(fèi),同時減輕館員開發(fā)游戲的壓力。高校圖書館還可以把商業(yè)機(jī)構(gòu)開發(fā)的付費(fèi)游戲、學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)開發(fā)的免費(fèi)游戲和網(wǎng)絡(luò)資源上相關(guān)的免費(fèi)游戲,添加到信息素養(yǎng)游戲館藏資源內(nèi),進(jìn)行簡單地修改和調(diào)整后,供學(xué)生反復(fù)使用。
信息素養(yǎng)教育中將游戲與學(xué)習(xí)結(jié)合,激發(fā)學(xué)生興趣,使學(xué)生在操作游戲的同時規(guī)范自己的行為,形成信息獲取的良好習(xí)慣,以達(dá)到信息素養(yǎng)教育目標(biāo)。因此,游戲的制作需要組織信息素養(yǎng)教育的專家學(xué)者和游戲設(shè)計員一起設(shè)計。教育專家清楚信息素養(yǎng)中學(xué)生應(yīng)該掌握的知識單元,以及游戲必須包含的信息檢索能力和信息解讀技巧,這樣開發(fā)出的游戲才能具備較強(qiáng)的趣味性、科學(xué)性和針對性。如,針對剛?cè)雽W(xué)的大學(xué)生,游戲可以涉及圖書館的場館物理位置分布、借閱規(guī)則以及圖書的排架分類等;針對大四畢業(yè)生和研究生,游戲則應(yīng)注重論文的選題、投稿以及綜合性文獻(xiàn)分析與利用等;在校學(xué)生則注重各類數(shù)據(jù)庫的特色及使用方法,及對各種搜索引擎和檢索工具的綜合利用等。
只有學(xué)生對信息素養(yǎng)游戲化教育有了充分了解,才會接受游戲化教育。圖書館要加大宣傳力度。除了張貼海報,做校園展板等傳播方式外,還可以利用校報校刊、校園廣播臺、圖書館微信公眾號等不同媒體進(jìn)行線上或線下多層次全方位的宣傳,擴(kuò)大宣傳影響。此外,還可以開展相關(guān)的推廣活動,如,游戲角色或場景征集、辯論演講等,加深學(xué)生對游戲化服務(wù)的印象,培養(yǎng)學(xué)生的喜愛和忠誠度,激發(fā)學(xué)生參與的興趣,也能在無形中擴(kuò)大影響。
圖書館還可以引導(dǎo)相關(guān)社團(tuán)及其相關(guān)專業(yè)感興趣的學(xué)生開發(fā)簡單的小游戲,使開發(fā)出來的游戲更加符合學(xué)生心理特點(diǎn)和學(xué)習(xí)需求。一方面豐富了信息素養(yǎng)教育的游戲種類,另一方面可降低圖書館開發(fā)游戲的成本,同時激發(fā)學(xué)生的實(shí)踐和創(chuàng)造性,進(jìn)而提高學(xué)生信息素養(yǎng)能力。
大數(shù)據(jù)時代,利用游戲?qū)τ脩暨M(jìn)行信息素養(yǎng)教育,是時代賦予的新思路,也將會成為新的趨勢。目前,圖書館在推行信息素養(yǎng)游戲化中還面臨著思想認(rèn)知、經(jīng)費(fèi)來源、游戲設(shè)計以及宣傳方面等諸多問題。為此,筆者認(rèn)為信息素養(yǎng)教育游戲化的眾包策略可為這些問題的解決提供新思路。
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