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談?dòng)螒蛐驼n件的界面設(shè)計(jì)

2018-01-30 00:47白羽
考試周刊 2017年36期
關(guān)鍵詞:界面設(shè)計(jì)

白羽

摘 要:隨著時(shí)代的發(fā)展,教育的進(jìn)步,游戲型課件應(yīng)運(yùn)而生。如何提高學(xué)生使用游戲型課件的學(xué)習(xí)效率已成為課件設(shè)計(jì)者所要解決的重要問題。針對這一問題,本文試圖從如何改善游戲型課件的界面入手,在認(rèn)知負(fù)荷、構(gòu)圖理論以及游戲設(shè)計(jì)理論的指導(dǎo)下,分別依據(jù)教學(xué)目標(biāo)選擇界面素材,依據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn)決定界面風(fēng)格、界面元素的造型、界面的布局設(shè)計(jì)以及色彩的運(yùn)用五個(gè)方面對游戲型課件界面的設(shè)計(jì)內(nèi)容進(jìn)行了研究和探討,旨在提高游戲型課件在教學(xué)中的最優(yōu)化效果。

關(guān)鍵詞:游戲型課件;界面;設(shè)計(jì)

一、 依據(jù)教學(xué)目標(biāo)選擇界面素材

在進(jìn)行界面設(shè)計(jì)的過程中,經(jīng)常要考慮的問題就是如何依據(jù)確定好的教學(xué)目標(biāo)來選擇恰當(dāng)?shù)慕缑嫠夭?,因?yàn)橹挥羞@樣做開發(fā)者才能制作出更加相對有效的課件。

二、 依據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn)決定界面風(fēng)格

教學(xué)活動(dòng)的主體是學(xué)生,學(xué)習(xí)結(jié)果會(huì)受到他們的認(rèn)知和情感的影響,游戲型課件的界面設(shè)計(jì)需要與學(xué)生認(rèn)知特點(diǎn)相吻合,因此很有必要知道什么樣的人在使用界面。

學(xué)生的起點(diǎn)水平包括初始能力分析、目標(biāo)技能分析和學(xué)習(xí)態(tài)度分析。先對學(xué)生初始能力分析,可明確游戲應(yīng)該包含的教學(xué)內(nèi)容、游戲的難度和知識的重難點(diǎn)等。對學(xué)生需要掌握的新的知識技能應(yīng)該加強(qiáng)學(xué)習(xí),而已經(jīng)掌握的內(nèi)容則可以考慮一帶而過,甚至可以排除在游戲之外。針對學(xué)生不感興趣的內(nèi)容可以有意突出,利用游戲的樂趣吸引學(xué)生關(guān)注和重視。設(shè)置游戲難度要保證涵蓋新的教學(xué)目標(biāo),同時(shí)確保學(xué)生以當(dāng)前所掌握的知識和技能可以輕松地參與其中。

學(xué)生認(rèn)知特征分析是指對學(xué)生的年齡特征、智能和情感發(fā)展特征以及學(xué)習(xí)風(fēng)格的分析。低年級學(xué)生具有明顯的形象性思維,不具備較強(qiáng)抽象的邏輯思維,學(xué)習(xí)體現(xiàn)在直接感性的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)之上。因此,設(shè)計(jì)的課件界面必須活潑且美觀,色彩鮮艷,加之如音效類的外部刺激因素,而在游戲規(guī)則上需要遵循更簡單明確的原則。

隨著思維的發(fā)展,高年級學(xué)生的抽象邏輯思維得到發(fā)展,思維的組織性、批判性和深刻性更為明顯,注意力集中,注意的范圍也變廣。針對他們可以設(shè)計(jì)較為復(fù)雜的游戲課件,故事情節(jié)的編排上需要更有邏輯性,呈現(xiàn)的方式上更豐富多彩些,同時(shí),難度的設(shè)置上需要提高,吸引他們的好奇心和求知欲,效果會(huì)更明顯。

三、 界面元素的造型

點(diǎn)、線、面等是人類視覺形象和構(gòu)成的基本元素,就像一篇文章中的文字、詞語和符號,是設(shè)計(jì)編排的基本成分。

點(diǎn)是界面中相對最小的視覺元素,在做設(shè)計(jì)時(shí),圖標(biāo)、按鈕多以點(diǎn)的造型呈現(xiàn),比如一個(gè)字、一個(gè)小圖標(biāo)都可以認(rèn)為是點(diǎn)。在課件的界面中,有提示和引導(dǎo)視線的作用,如果畫面中只有一個(gè)點(diǎn),人的視線通常會(huì)被這一個(gè)點(diǎn)吸引;而畫面中出現(xiàn)兩個(gè)同樣大小的點(diǎn)時(shí),視線會(huì)在亮點(diǎn)間左右移動(dòng);當(dāng)兩個(gè)點(diǎn)大小不同時(shí),我們會(huì)先被大的點(diǎn)所吸引,然后視線再轉(zhuǎn)移到小的點(diǎn)上;倘若畫面中出現(xiàn)很多個(gè)點(diǎn)時(shí),人們會(huì)不自覺地將這些點(diǎn)關(guān)聯(lián)在一起,組成抽象的線條,形成虛擬的意象。

線是由很多點(diǎn)沿著同一方向緊密排列而成,界面中的一行文字就可以認(rèn)為是一條線。不同的線條有著不同的效果,水平線可以給人一種穩(wěn)定或平靜的感覺;鋸齒滲透著危險(xiǎn);曲線或波浪線可以傳達(dá)出優(yōu)雅的感覺;斜線則給人的是活力動(dòng)態(tài);而垂線有點(diǎn)莊重和嚴(yán)肅,同時(shí)又暗示力量或威嚴(yán)。

面則是由多條線朝同一個(gè)方向不斷重復(fù)疊加,緊貼在一起所形成。大面積的色彩、圖片、文本塊都可以看作是面。面有不同的形狀,如方形讓人覺得端莊穩(wěn)重;圓給人柔和、飽滿和充實(shí)的感覺;三角形讓人覺得危險(xiǎn)的來臨;多邊形灑脫隨意,讓人有新鮮靈妙的感覺。在課件的界面設(shè)計(jì)過程中,掌握這些界面的要素及其特點(diǎn),有助于對整體的感官的把握。

四、 界面的布局設(shè)計(jì)

1. 界面整體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

游戲型課件的界面布局應(yīng)當(dāng)符合形式美的要求,要想讓界面富有變化,可以從幾個(gè)方面入手,比如按照教學(xué)內(nèi)容的主次與輕重,可以把內(nèi)容放在合適的位置,界面中的各要素如標(biāo)題、正文,大多放在界面的中心位置;導(dǎo)航或者目錄居于界面的兩側(cè);起輔助作用的按鈕,像幫助、前進(jìn)和后退等多是居于左、右兩側(cè)的上面或下面。同時(shí),我們可以根據(jù)“黃金分割率”將整個(gè)課件的界面做出分割,值得注意的是,黃金分割并非唯一美的比例,在創(chuàng)作中打破這一比例,也是常有的事。

2. 界面元素的組合設(shè)計(jì)

界面元素并不是孤立存在的,如文字和配套的解釋圖像,彼此相互關(guān)聯(lián),傳遞的信息也具有一定的相關(guān)性。一些常見的結(jié)合關(guān)系如文字與相關(guān)圖像,練習(xí)的相關(guān)成分,按鈕、鏈接與控制對象都應(yīng)呈現(xiàn)在同一頁上。在界面元素的組合上可依據(jù)“接近性規(guī)律”和“相似性規(guī)律”組織元素,根據(jù)“接近性規(guī)律”,如果界面元素在功能或是內(nèi)容方面相同或相近,在設(shè)計(jì)時(shí),就應(yīng)考慮盡量保持彼此相對小的空間距離,讓學(xué)生有“就近成組”的感覺。根據(jù)“相似性規(guī)律”,人們?nèi)菀装芽雌饋硐嗨频脑乜醋饕粋€(gè)整體,設(shè)計(jì)中就可以考慮采用形狀、顏色、動(dòng)態(tài)變化等要素來構(gòu)圖,這樣無論它們在空間位置上有多遠(yuǎn),或出現(xiàn)的時(shí)間有先后,都能被認(rèn)為是一類元素。

五、 色彩的運(yùn)用

色彩的運(yùn)用第一步就是整體色調(diào)的確定。通常,一個(gè)軟件要有一個(gè)整體基調(diào),不管層次多么復(fù)雜,整體基調(diào)不能變。色彩基調(diào)的確定,應(yīng)與教學(xué)對象、教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容及模式相搭配。顏色能夠直觀地反映出客觀事物的不同屬性,在游戲界面設(shè)計(jì)反映客觀事物時(shí),通常采用原色再現(xiàn)的原則,以自然的風(fēng)格客觀真實(shí)地反映現(xiàn)實(shí)中的世界。同時(shí),顏色還能主觀地表達(dá)人物的情緒,讓人產(chǎn)生不同的心理反應(yīng),營造不同的氛圍。如藍(lán)色代表平和、安詳;灰色代表沉靜、憂郁;紅色代表熱情、喜悅。endprint

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