近兩年,《王者榮耀》“吸金”勢頭強勁,然而爆紅的同時卻伴隨著爭議。近日,《人民日報》、人民網(wǎng)、新華社等主流媒體頻頻發(fā)聲,將《王者榮耀》推上輿論的風口浪尖。
在各大主流媒體的猛烈抨擊下,7月4日,騰訊控股臨近午盤暴跌超4%,市值蒸發(fā)1000億美元。對此,騰訊方面做出緊急處理。
7月4日,騰訊以《王者榮耀》為試點,推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”。其中,12周歲以下未成年人每天限玩1小時;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被游戲強制下線。
7月11日,騰訊再次出臺新措施,稱《王者榮耀》“健康系統(tǒng)”將于7月18日上線限玩功能:晚上21點至次日8點之間的時段將會被納入限玩保護,12周歲及以下未成年用戶將不能進行游戲。
對于騰訊出臺的上述舉措,社會輿論依舊褒貶不一。但不可否認,電子競技作為當前社會一種社交方式,在人們生活中逐漸扮演起重要的角色。早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為正式開展的第99個體育項目,經(jīng)過十余年的發(fā)展,電子競技在全球擁有廣闊的市場,不再只是“不務正業(yè)”的娛樂活動。
當前環(huán)境下,游戲開發(fā)者、父母、社會監(jiān)管者在個中該扮演何種角色逐漸成為社會亟待深思的問題。基于這一層面考慮,《王者榮耀》身陷輿論漩渦未必是件壞事。
@人民日報:很多家長會主動給孩子手機或平板電腦玩——特別是在孩子哭鬧的時候——等于請了一個不花錢的“電子保姆”,讓電子設備替代了父母的看護。不少孩子都因此沉溺于游戲與社交媒體。與其抨擊手機游戲開發(fā)商為了賺錢不講道德,廣大家長不如反思一下自己的所作所為,是不是盡到了應盡的職責。
@光明日報:從歪曲歷史到青少年沉迷,由于牽扯到眾多不同領域,圍繞這款游戲的討論正朝著全民性話題的方向蔓延。網(wǎng)絡游戲作為依托于新興媒介的文藝形態(tài),本身并沒有“原罪”。能否勾勒出時代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應文化主題,才是判斷包括網(wǎng)絡游戲在內的當代文藝的文化價值、意義的關鍵所在。
@中國青年報:教育者們應該明白一個道理叫做“堵不如疏”。為何孩子沉迷于游戲?一方面,這與家庭環(huán)境有很大關系。另一方面,這與學校的教育模式也有很大關系。防沉溺系統(tǒng)確實起到一定效果,但卻不是一個一勞永逸的做法。單純的讓《王者榮耀》為教育不力“背鍋”,也不是明智的表現(xiàn)。我們需要的是由此進行反思,我們的教育方式應該隨著時代變化而改革。
@南方都市報:其實從文化多元性來說,任何游戲都該擁有其娛樂市場,這個問題的“治本”只能靠自上而下的分級制度制約。但游戲不只是沒有分級制度,審核機制上也沒有嚴格的“剪刀手”,作為一個2億用戶的社交游戲理應自我優(yōu)化。
@鈦媒體:游戲開發(fā)者推出防沉迷措施,值得稱贊,但僅僅依賴于游戲公司采取措施是遠遠不夠的。中小學生沉迷游戲,很大程度上是家庭教育出了問題,僅靠外界聲援而不自省,才是真正的“治標不治本”。除了游戲開發(fā)者“自律”,父母的“教育”還需要級別更高、范圍更廣的措施。游戲開發(fā)者、社會監(jiān)管者以及父母等都是孩子成長鏈上必不可少的環(huán)節(jié)。
@新華社:“叫座不叫好”的“《王者榮耀》現(xiàn)象”,暴露出我國游戲行業(yè)野蠻生長的痛點。因而,加大監(jiān)管力度和深度,重點攻克突出問題就成為當務之急。當然,提高監(jiān)管藝術水平,還應避免“一管就死,一放就亂”。國產(chǎn)游戲行業(yè)有序發(fā)展,需要多方共同努力,需要相關部門“一手扶犁,一手揮鞭”。endprint