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多人音視頻技術(shù)主導(dǎo)的場(chǎng)景體驗(yàn)式社交游戲研究
——VRChat現(xiàn)狀分析

2018-02-22 06:54郭文婧馬嘉穗
新聞研究導(dǎo)刊 2018年4期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)實(shí)社交

郭文婧 李 晗 馬嘉穗

(西北大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,陜西 西安 710069)

早在20世紀(jì)80年代,被譽(yù)為“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”的美國(guó)人Jaron Lanier就提出了VR的概念;緊接著在90年代,VR走入現(xiàn)實(shí)并引發(fā)社會(huì)高度關(guān)注。但由于當(dāng)時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)受到較大的發(fā)展桎梏,第一次“VR熱”不得不以退潮告終。

隨著科技的發(fā)展,VR游戲所建構(gòu)的超真實(shí)社交體驗(yàn)使其現(xiàn)實(shí)影響力不斷增強(qiáng),甚至對(duì)人類(lèi)的潛在未來(lái)起著重塑性作用。①越來(lái)越多的人開(kāi)始在游戲中社交,并將虛擬游戲視為現(xiàn)實(shí)情感的聯(lián)結(jié)媒介。

一、VRChat

游戲和社交的高度關(guān)聯(lián)性使得“VR社交游戲”這片新大陸很快被發(fā)現(xiàn)。搭載于Steam②游戲平臺(tái)的VR社交應(yīng)用VRChat自2017年上市伊始便迅速積累了150萬(wàn)名全球用戶(hù)。③

(一)游戲之名

作為沙盒游戲④的VRChat,采用了UGC⑤模式,用戶(hù)可自主打造游戲與社交空間。在此場(chǎng)景體驗(yàn)式社交類(lèi)游戲平臺(tái)中,用戶(hù)可選擇不同空間,進(jìn)行游戲、聚餐、探險(xiǎn)旅行等不同的休閑娛樂(lè)行為。

(二)社交之實(shí)

VRChat豐富的現(xiàn)實(shí)性功能賦予其獨(dú)特的社交屬性。集語(yǔ)音視頻、聚會(huì)游戲、影像傳送、資訊共享等功能為一體的社交游戲平臺(tái)使得虛擬現(xiàn)實(shí)與現(xiàn)實(shí)接軌,用戶(hù)可根據(jù)社交需求擬建即時(shí)社區(qū),以游戲的方式完成現(xiàn)實(shí)生活中枯燥的閱讀學(xué)習(xí)、會(huì)議討論、辦公作業(yè)等。在交互過(guò)程中,各主體的狀態(tài)與反應(yīng)都能夠直接映射在當(dāng)前的全息場(chǎng)景中。每個(gè)人都可以感受到超越現(xiàn)實(shí)的社交體驗(yàn)。

二、VR社交游戲平臺(tái)

(一)VR社交游戲的傳播特性

1.后現(xiàn)代敘事。VRChat的場(chǎng)景建設(shè)機(jī)制讓每個(gè)玩家都可以在三維空間中自由地創(chuàng)造元素以主宰自己的世界,這就使得平臺(tái)具有了無(wú)限的可能性與不同的發(fā)展空間。不同于以往社交平臺(tái)各功能板塊的獨(dú)立設(shè)定,VR社交平臺(tái)將藝術(shù)與音樂(lè)、圖形、故事、環(huán)境等各元素拼貼起來(lái),提供更完善、立體的交互性體驗(yàn)。

2.擬象與仿真。VRChat利用多人音視頻及體感捕捉技術(shù)動(dòng)態(tài)還原人物實(shí)體形象;全息場(chǎng)景的打造可實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的高度描摹。擬象和仿真大規(guī)模涌現(xiàn),世界因而變成了擬象化的存在。⑥當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入了高度發(fā)展的時(shí)代,現(xiàn)代社會(huì)中的生產(chǎn)活動(dòng)將會(huì)按照仿真的符碼與模式進(jìn)行。

3.后結(jié)構(gòu)主義的去中心化、去疆域化。VR社交平臺(tái)完美落實(shí)了地球村的概念,來(lái)自各個(gè)族群的人們聚集在同一空間,以超越空間束縛、打破文化壁壘來(lái)實(shí)現(xiàn)人類(lèi)社交無(wú)限延展的可能,極大地突破了資源在地化與信息繭房⑦的限制。

4、超現(xiàn)實(shí)主義。Facebook的VR設(shè)計(jì)師曾在他的博客中提出了“虛擬超現(xiàn)實(shí)主義”的概念。這個(gè)理念是指虛擬建設(shè)空間將會(huì)突破既有認(rèn)知,制造具有全新體驗(yàn)的抽象化自我表達(dá)。VR媒介推動(dòng)參與者創(chuàng)造超越現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)的虛擬內(nèi)容,創(chuàng)建切實(shí)而獨(dú)特的情感鏈接。

(二)傳統(tǒng)社交平臺(tái)與VR社交平臺(tái)的比對(duì)

傳統(tǒng)的社交網(wǎng)絡(luò)使社交活動(dòng)被解構(gòu)為數(shù)個(gè)不同的單元,而以VR游戲?yàn)檩d體的社交平臺(tái)則如同集合式社區(qū),其整體性的理念彌補(bǔ)了割裂式社交邏輯混亂的特性。在這個(gè)全世界用戶(hù)都可以共享的虛擬空間中,用戶(hù)可直接通過(guò)各自的“虛擬化身”進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)多維集合空間。這種“超元域”⑧的構(gòu)建使得用戶(hù)將自己“深度輸入”進(jìn)虛擬世界,并在不同的仿真空間中獲得超真實(shí)⑨的沉浸式體驗(yàn)。

三、用戶(hù)心理及深層體驗(yàn)

基于“使用與滿(mǎn)足”理論,筆者認(rèn)為相比傳統(tǒng)媒介,VRChat獨(dú)有的傳播特性滿(mǎn)足了用戶(hù)更深層的社交需求和心理需要。

(一)極度真實(shí)的體驗(yàn)可使社交獲得空間上的無(wú)限延伸與真情實(shí)感的定點(diǎn)投放

VRChat為用戶(hù)營(yíng)造出面對(duì)面直接傳播的社交幻象,滿(mǎn)足了人們對(duì)真實(shí)性社交的追求。在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交中,間接的符碼傳播方式常常會(huì)受解碼限制,而VRChat的全息影像配合3D立體環(huán)繞音效,使人的感官被媒介技術(shù)極大地?cái)U(kuò)展與延伸。

(二)虛擬形象幫助提升自我認(rèn)知,彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)社交缺憾

在VRChat中,用戶(hù)會(huì)基于對(duì)自我的認(rèn)知,打造本體形象。這種投射性創(chuàng)造行為使用戶(hù)的自我價(jià)值感在游戲中得到提升;當(dāng)被創(chuàng)造對(duì)象是場(chǎng)景時(shí),用戶(hù)可在游戲中隨機(jī)指認(rèn)或創(chuàng)建社交場(chǎng)所,規(guī)劃社交內(nèi)容并同他人共享,從而獲得成就感。

(三)虛擬人格與現(xiàn)實(shí)人格的雙重展現(xiàn)

VRChat可使用戶(hù)在虛擬世界中暫時(shí)擺脫自身在社會(huì)中的現(xiàn)實(shí)人設(shè),極富個(gè)性化與想象力的虛擬人格可以擺脫一定的社會(huì)范式,展現(xiàn)面紗下的隱形自我,達(dá)成現(xiàn)實(shí)人格難以實(shí)現(xiàn)的美好愿景。

四、問(wèn)題綜述

(一)技術(shù)問(wèn)題

現(xiàn)有多人音視頻在線(xiàn)互動(dòng)技術(shù)已經(jīng)較為成熟。但VR設(shè)備卻由于硬件配置的產(chǎn)能不足,成本較高且存在佩戴舒適度較差、線(xiàn)材束縛等問(wèn)題。這就使得主打VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的平臺(tái)被束之高閣。

(二)平臺(tái)問(wèn)題

隨著用戶(hù)增多,VRChat中的社會(huì)問(wèn)題逐漸顯現(xiàn),性騷擾和種族歧視等問(wèn)題層出不窮。另外,VR社交中色情、暴力等對(duì)未成年人造成的不良影響又是另一重大問(wèn)題。但由于玩家自建內(nèi)容不屬于商業(yè)行為,現(xiàn)有法律無(wú)法進(jìn)行合理約束。

(三)虛擬現(xiàn)實(shí)問(wèn)題

VRChat的超真實(shí)體驗(yàn)使得用戶(hù)難以區(qū)隔真實(shí)與虛假世界,這就導(dǎo)致其認(rèn)知能力與感官邏輯大大降低。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)在為用戶(hù)提供狂歡的同時(shí)也無(wú)形中放大了許多負(fù)面體驗(yàn)。相比于傳統(tǒng)社交,用戶(hù)對(duì)超真實(shí)社交游戲中的不良問(wèn)題或黑暗面更容易感同身受,并產(chǎn)生消極情緒,嚴(yán)重者甚至?xí)绊懫湓诂F(xiàn)實(shí)生活中的行為模式。

五、傳播學(xué)反思

居伊·德波曾在《景觀(guān)社會(huì)》中寫(xiě)道,“景觀(guān)是意識(shí)形態(tài)的頂點(diǎn)”。⑩VR社交游戲平臺(tái)塑造出的非現(xiàn)實(shí)世界是依靠傳播技術(shù)生產(chǎn)的再現(xiàn)化社會(huì)。它并非客觀(guān)環(huán)境的鏡式再現(xiàn),而是由大眾傳播活動(dòng)再加工而成的“象征性現(xiàn)實(shí)”。在VR技術(shù)所建構(gòu)的虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,三維全息技術(shù)的運(yùn)用甚至帶給人們超越現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。用戶(hù)穿梭在基于現(xiàn)實(shí)拓展建設(shè)起來(lái)的全息場(chǎng)景間,尋找或擬造社區(qū)。當(dāng)虛擬的多維影像能夠拼貼出超真實(shí)社會(huì)時(shí),我們必須用理性的態(tài)度去面對(duì)現(xiàn)實(shí)與現(xiàn)實(shí)的復(fù)刻,用脫離式的批判性思維重新審視虛擬現(xiàn)實(shí)。

同大多數(shù)新興媒介一樣,VR社交游戲在未來(lái)還有很長(zhǎng)一段路要走。本文通過(guò)對(duì)VRChat的個(gè)案研究,探尋多人音視頻技術(shù)主導(dǎo)的場(chǎng)景體驗(yàn)式VR社交游戲的傳播特性及用戶(hù)心理,并對(duì)VRChat進(jìn)行問(wèn)題綜述,希望對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的未來(lái)開(kāi)發(fā)有益。

注釋?zhuān)孩僖院?jiǎn)·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》,該書(shū)賦予了游戲至高無(wú)上的現(xiàn)實(shí)影響力。

②面向全球的綜合性數(shù)字游戲社交平臺(tái),由Valve公司聘請(qǐng)布拉姆·科恩開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)。

③源于Steam第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)SteamSpy統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。SteamSpy2018年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,VRChat每日有超10000人在線(xiàn),峰值在線(xiàn)人數(shù)超20000人。

④沙盒游戲(Sandbox Games),是由沙盤(pán)游戲慢慢演變而來(lái),自成一種自主創(chuàng)造性游戲。

⑤互聯(lián)網(wǎng)術(shù)語(yǔ),全稱(chēng)為User Generated Content,指用戶(hù)生成內(nèi)容。

⑥鮑德里亞《仿真與擬象》(Simulacra and Simulations)。

⑦信息技術(shù)提供了更自我的思想空間和任何領(lǐng)域的巨量知識(shí),一些人還可能進(jìn)一步逃避社會(huì)中的矛盾,成為與世隔絕的孤立者。

⑧超元域(Metaverse),借助聚合各類(lèi)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),以及永續(xù)的空間創(chuàng)建,構(gòu)建一個(gè)可容納多人在線(xiàn)的共享虛擬空間。

⑨鮑德里亞認(rèn)為大眾所見(jiàn)的是媒體所營(yíng)造的由被操控的符碼組成的“超真實(shí)”世界。

⑩《景觀(guān)社會(huì)》是當(dāng)代法國(guó)思想家居伊·德波的成名之作,被西方學(xué)者譽(yù)為“當(dāng)代資本論”。

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