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小學(xué)Scratch編程教學(xué)模式研究

2018-02-28 04:13姜瑜
求知導(dǎo)刊 2018年32期
關(guān)鍵詞:編程教學(xué)模式

姜瑜

摘 要:Scratch是一款適合兒童學(xué)習(xí)的圖形化編程軟件,被引入小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的時(shí)間并不是很長,但是卻為小學(xué)的信息技術(shù)課堂注入了新的活力。文章先是對(duì)Scratch做一個(gè)簡單的介紹,讓人們對(duì)Scratch有一個(gè)了解,然后主要介紹了小學(xué)Scratch編程的教學(xué)模式及其應(yīng)用的案例,旨在為以后的小學(xué)Scratch編程教學(xué)提供參考,并有效提高Scratch編程教學(xué)效果,也讓學(xué)生不再害怕編程而是喜歡學(xué)習(xí)編程。

關(guān)鍵詞:Scratch;編程;教學(xué)模式

一、Scratch簡介

Scratch是由美國麻省理工設(shè)計(jì)開發(fā)的一款編程軟件,這個(gè)軟件采用圖形化的編程語言,像搭積木一樣將腳本命令拖拽到腳本區(qū)進(jìn)行編程,因?yàn)樗按罘e木”和“可視化”的編程方式,小學(xué)生易于學(xué)習(xí),可以創(chuàng)作出屬于自己的動(dòng)畫、游戲、音樂等作品。

Scratch編程有三個(gè)基本要素:角色、舞臺(tái)和腳本?!敖巧本褪荢cratch作品中的人物、主人公,一個(gè)“角色”有多個(gè)“造型”,相當(dāng)于一個(gè)主人公的不同狀態(tài);“舞臺(tái)”就是主人公活動(dòng)的場所;“腳本”就是讓主人公在活動(dòng)場所動(dòng)起來、做自己的事情的命令。我們可以理解為“誰”“在哪兒”“干什么”。

二、小學(xué)Scratch編程教學(xué)模式研究

一提到編程,學(xué)生會(huì)想到“枯燥” “難”,在Scratch編程教學(xué)中怎樣才能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓他們面對(duì)編程覺得有意思而不是感到頭疼?有沒有一種好的、針對(duì)Scratch編程教學(xué)可以采用的模式呢?通過在實(shí)踐中不斷嘗試、摸索,我總結(jié)出以下模式:激發(fā)興趣,確定三要素——添加角色和舞臺(tái)——自主嘗試,添加腳本——發(fā)揮想象,創(chuàng)編程序——展示交流,反思提升。

1.激發(fā)興趣,確定三要素

教師課前通過軟件將已經(jīng)編好的Scratch程序轉(zhuǎn)換為可執(zhí)行文件,先讓學(xué)生玩一玩這個(gè)小游戲,在玩中獲得樂趣、激發(fā)好奇心和興趣的同時(shí),讓學(xué)生分析出這個(gè)Scratch程序中的三要素,即“角色”“舞臺(tái)”和“腳本”。在學(xué)生回答“三要素”都是什么的時(shí)候,師生一起確定三要素,教師將其板書在黑板上,這樣學(xué)生在后續(xù)的學(xué)習(xí)中可以看黑板上的提示完成作品制作。

2.添加角色和舞臺(tái)

確定了“三要素”之后,學(xué)生可以自己完成“角色”和“舞臺(tái)”的添加,包括造型的添加。

3.自主嘗試,添加腳本

“角色”和“舞臺(tái)”的添加并不難,難的是讓“角色”在“舞臺(tái)”上做自己想做的事情,即“腳本”的添加。這個(gè)時(shí)候教師會(huì)出示案例程序,學(xué)生重點(diǎn)觀察角色在舞臺(tái)上干什么,如果有多個(gè)角色,則每次觀察的重點(diǎn)為其中一個(gè)角色。知道角色在干什么了,想一想用哪些腳本能夠?qū)崿F(xiàn)這樣的效果,能夠讓角色去做這樣的事情,學(xué)生根據(jù)以往的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)來說一說,如果有不同的腳本可以實(shí)現(xiàn)同樣的效果或者這段程序中涉及還沒有學(xué)習(xí)過的腳本命令,那么那就是教師要教給學(xué)生的新知識(shí),教師會(huì)先告訴學(xué)生這個(gè)腳本命令在哪一個(gè)模塊里以及它的作用,接下來學(xué)生自己嘗試編程,為角色添加腳本。

4.發(fā)揮想象,創(chuàng)編程序

完成本節(jié)課Scratch編程的學(xué)生,可以發(fā)揮自己的想象力,在原有作品的基礎(chǔ)之上,添加適宜的角色、不同的舞臺(tái)背景、創(chuàng)編程序,讓自己的作品更加具有趣味性,如果是游戲作品的話,可以增加游戲的難度,也可以制作成闖關(guān)的形式。

5.展示交流,反思提升

完成程序設(shè)計(jì)與制作的學(xué)生,可以互相“玩一玩”對(duì)方的小程序,可以提出建議或意見。根據(jù)同學(xué)提出的建議或意見,作者可以對(duì)程序進(jìn)行適當(dāng)?shù)男薷暮屯晟?。在這個(gè)過程中,學(xué)生可以學(xué)習(xí)同學(xué)的長處,反思自己的不足,使大家共同提升。

三、小學(xué)Scratch編程教學(xué)模式應(yīng)用案例

以大連理工大學(xué)出版社出版的2015課標(biāo)版小學(xué)信息技術(shù)五年級(jí)下冊(cè)第二單元第11課《滅蟲小能手》為例。

1.激發(fā)興趣,確定三要素

學(xué)生玩小游戲《滅蟲小能手》。

學(xué)生分析出這個(gè)Scratch作品中的三要素。

學(xué)生說一說三要素是什么,需說出角色是蟲子、殺蟲劑(注意這兩個(gè)角色的造型);舞臺(tái)是草地;腳本是蟲子隨機(jī)出現(xiàn),按下鼠標(biāo),殺蟲劑噴藥,蟲子被噴到了就消失,蟲子和殺蟲劑都有不同的狀態(tài),教師將三要素板書到黑板上。

2.添加角色和舞臺(tái)

學(xué)生先添加角色,再添加舞臺(tái)。其中“蟲子”這個(gè)角色的造型2是通過繪圖編輯器在原來“蟲子”造型的基礎(chǔ)上繪制出來的,“殺蟲劑”這個(gè)角色的造型2是通過添加圖片的方式添加的。

3.自主嘗試,添加腳本

因?yàn)檫@個(gè)作品中有兩個(gè)角色,教師第一次演示程序案例的時(shí)候,學(xué)生重點(diǎn)觀察“殺蟲劑”這個(gè)角色在舞臺(tái)上“干什么”。學(xué)生很容易發(fā)現(xiàn)“殺蟲劑”是跟隨鼠標(biāo)指針移動(dòng)的,如果按下鼠標(biāo)“殺蟲劑”就切換到造型2。根據(jù)原有知識(shí)經(jīng)驗(yàn),學(xué)生不難想到讓“殺蟲劑”這個(gè)角色跟隨鼠標(biāo)指針移動(dòng)的腳本是“當(dāng)?shù)绞髽?biāo)指針的距離大于多少的時(shí)候,面向鼠標(biāo)指針,移動(dòng)”。教師對(duì)學(xué)生的回答給予肯定之后,介紹“動(dòng)作”模塊組中“移到‘鼠標(biāo)指針”這個(gè)腳本同樣可以實(shí)現(xiàn)角色跟隨鼠標(biāo)指針移動(dòng)的效果,并且告訴學(xué)生“按下鼠標(biāo)”在“偵測”模塊組中。接下來學(xué)生自主嘗試,為“殺蟲劑”添加腳本。然后教師展示學(xué)生的程序,基于學(xué)生的程序講解重點(diǎn)、難點(diǎn)。針對(duì)“殺蟲劑”的腳本,“重復(fù)執(zhí)行”與“如果”兩個(gè)腳本命令可以合二為一,用“如果……就重復(fù)執(zhí)行”腳本命令實(shí)現(xiàn)。最后學(xué)生完善自己的程序。

教師再次演示案例程序,這次學(xué)生重點(diǎn)觀察“蟲子”這個(gè)角色在舞臺(tái)上“干什么”。學(xué)生發(fā)現(xiàn)“蟲子”一會(huì)出現(xiàn)一會(huì)消失,當(dāng)“蟲子”碰到殺蟲劑,并且按下殺蟲劑(也就是殺蟲劑的造型為2時(shí)),“蟲子”就切換到造型2,過一會(huì),蟲子消失(消失前要切換回造型1)。當(dāng)分析過“蟲子”的腳本后,學(xué)生同樣開始自主嘗試編寫程序。

4.發(fā)揮想象,創(chuàng)編程序

學(xué)生發(fā)揮想象力,在原有作品的基礎(chǔ)上,對(duì)角色、舞臺(tái)、腳本進(jìn)行創(chuàng)編,使作品更加有趣味性。有的學(xué)生按照教材上《練一練》的提示添加了小鳥,加入了計(jì)時(shí)器;有的學(xué)生對(duì)“蟲子”造型和腳本進(jìn)行了完善,讓“蟲子”在“臨死前”頭部變大,展現(xiàn)出驚恐的神情;有的同學(xué)給“蟲子”加了“金剛罩”,阻擋“殺蟲劑”的攻擊……學(xué)生們充分發(fā)揮自己的想象力,豐富了作品。

5.展示交流,反思提升

完成的學(xué)生可以在組內(nèi)互相玩一玩對(duì)方的小游戲,可以提出建議或意見,并學(xué)習(xí)他人的長處,彌補(bǔ)自己的不足。

四、結(jié)語

Scratch編程是小學(xué)信息技術(shù)課程學(xué)習(xí)的重要部分,對(duì)學(xué)生思維的培養(yǎng)具有重要作用,對(duì)小學(xué)Scratch教學(xué)模式的研究意義深遠(yuǎn),在以后的教學(xué)實(shí)踐、研究中,我們還將繼續(xù)加深對(duì)該模式的研究,讓學(xué)生愛上Scratch,愛上編程。

參考文獻(xiàn):

[1]郭 偉,李 媛.Scratch程序設(shè)計(jì)在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)模式實(shí)踐研究[J].軟件導(dǎo)刊(教育技術(shù)),2018(1):89-91.

[2]王小根,趙康健,王露露.面向創(chuàng)新能力培養(yǎng)的中小學(xué) Scratch 課程研究性學(xué)習(xí)模式構(gòu)建[J].中國教育信息化,2018(8).

[3]翟建越.Scratch 在中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的實(shí)踐與思考[J].長春教育學(xué)院學(xué)報(bào),2016(7).

[4]凌秋虹.Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用與實(shí)踐[J].中國電化教育,2012(11).

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