【內(nèi)容提要】流媒體(Streaming Media)作為一種“邊下載,邊播放”的網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),在高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)時代不斷革新,傳輸內(nèi)容從基礎(chǔ)的圖文資料擴(kuò)展到如今紛繁復(fù)雜的多媒體素材,滿足了用戶日益增長的需求,成為支持移動互聯(lián)網(wǎng)信息傳輸?shù)年P(guān)鍵技術(shù)。基于此技術(shù),網(wǎng)絡(luò)直播應(yīng)運(yùn)而生,并已涵蓋了影音游戲等多個娛樂性分支領(lǐng)域。本文重點(diǎn)分析基于流媒體技術(shù)而實(shí)現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲直播現(xiàn)狀,并結(jié)合流媒體技術(shù)在未來的革新趨勢,試圖為游戲類直播的持續(xù)發(fā)展提供策略支持。
【關(guān)鍵詞】流媒體 游戲直播 技術(shù)革新 發(fā)展策略
一、國內(nèi)外游戲直播現(xiàn)狀分析
游戲直播平臺的產(chǎn)生,主要?dú)w因于電子競技的發(fā)展和游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛擴(kuò)張。2001年,以《魔獸爭霸》為代表的海外競技類游戲進(jìn)入國內(nèi)游戲市場,迅速擁有了一定數(shù)量的玩家。電子競技具有極強(qiáng)的競爭性張力和獎勵性刺激,多數(shù)游戲玩家為了追求更好的游戲體驗(yàn),需要不斷提高自身的操作水平。通過觀看職業(yè)選手的比賽過程,可以學(xué)習(xí)操作手法和游戲策略,因此玩家在這方面有極大的需求。最開始的播放手段主要為電視轉(zhuǎn)播和視頻網(wǎng)站點(diǎn)播,二者都有嚴(yán)重的滯后性,且不能適應(yīng)井噴式增長的觀眾數(shù)量。電視轉(zhuǎn)播主要依靠國內(nèi)部分有線電視臺專門設(shè)立的游戲類特殊頻道進(jìn)行視頻輸出,以付費(fèi)節(jié)目居多,節(jié)目形式單一,對普通游戲玩家來說不具有吸引力。2005年前后,借鑒YouTube網(wǎng)站的UGC用戶自制自傳模式,國內(nèi)出現(xiàn)了優(yōu)酷、土豆等視頻網(wǎng)站。2006 年,資深游戲玩家、游戲開發(fā)者、比賽主辦方等將游戲闖關(guān)攻略、精彩瞬間集錦以及重要賽事錄制視頻上傳到這些網(wǎng)站上,廣大游戲玩家通過點(diǎn)播的方式觀看,成為國內(nèi)最早的游戲點(diǎn)播模式。
由于電子競技在國際上迅速流行,甚至成為了公認(rèn)的體育項(xiàng)目之一,相應(yīng)的電競賽事層出不窮,國內(nèi)外玩家均不能滿足于觀看比賽轉(zhuǎn)播或錄像,而需要觀看比賽的實(shí)況直播。2006年之后,美國視頻網(wǎng)站Justin.TV推出網(wǎng)絡(luò)在線直播和即時聊天服務(wù),其中包括了游戲直播這一子頻道,這標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲直播的真正出現(xiàn)。觀眾在線觀看電子競技賽事直播成為可能,網(wǎng)絡(luò)寬帶的性能提升和與之相應(yīng)的流媒體技術(shù)的發(fā)明與運(yùn)用,也為游戲直播平臺提供了技術(shù)保障。
2011 年,Justin.tv專注于游戲直播的子頻道與其脫離,成立Twitch,作為一個獨(dú)立的游戲直播平臺出現(xiàn)。根據(jù)Twitch官方網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,2013年,Twitch月覆蓋人數(shù)5500萬,用戶每月觀看時長130億分鐘,每月主播人數(shù)100萬,平均每人每天觀看時長106分鐘,合作者頻道6400多個,移動客戶端安裝數(shù)量1200萬次①。Twitch的成功給我國游戲直播平臺提供了優(yōu)秀的標(biāo)桿。在之后的一兩年內(nèi),國內(nèi)的流媒體技術(shù)在資本和政策的雙重推動下日臻完善,眾多科技公司、互聯(lián)網(wǎng)公司的成立,使得這一技術(shù)實(shí)現(xiàn)了官方和民間的合力推進(jìn)。直到2014年1月,斗魚TV成立。同年,戰(zhàn)旗TV、虎牙TV先后上線,我國游戲直播平臺完成了從無到有的過程。依靠流媒體技術(shù)在移動端的成熟運(yùn)用,各游戲直播平臺的移動端應(yīng)用相繼開發(fā)完成并投放市場,如虎牙直播、熊貓TV等,其內(nèi)容主題也從最初的電競游戲走向了泛娛樂化的道路。至此,游戲類視頻經(jīng)歷了由轉(zhuǎn)播到直播的轉(zhuǎn)變,游戲直播平臺也從電視端、電腦端發(fā)展到移動端,不僅作為游戲行業(yè)的衍生產(chǎn)品存在,而且成為了獨(dú)立的互聯(lián)網(wǎng)移動產(chǎn)品之一。
二、流媒體對游戲直播的技術(shù)支持
流媒體(Streaming Media)被定義為在Internet中應(yīng)用流式傳輸技術(shù)進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪B續(xù)時基媒體②,自1995年美國Real Network 公司的第一個流產(chǎn)品Realplayer被公布以來,流媒體技術(shù)得到了巨大的發(fā)展,流媒體已然成為Internet上呈現(xiàn)音視頻信息的主要載體③。包括網(wǎng)絡(luò)游戲直播在內(nèi),該技術(shù)支持了網(wǎng)絡(luò)平臺上各類音視頻直播的產(chǎn)生和發(fā)展。伴隨著流媒體技術(shù)的三個重要發(fā)展階段,游戲直播平臺也經(jīng)歷了很大程度上的更新?lián)Q代,最終形成了今天以移動端為主、電腦電視端為輔的局面。
第一階段為面向連接的實(shí)時流媒體技術(shù)(Real-time Streaming)。采用特定的流媒體視頻服務(wù)器存儲多媒體視頻文件,收到客戶端的通信請求后,服務(wù)器便通過特定協(xié)議將媒體文件實(shí)時傳輸,用戶可以通過客戶端的專用播放器進(jìn)行播放。RTP/RTCP、RTSP和RTMP均屬于實(shí)時流式傳輸協(xié)議。該技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)是信號傳輸速度與網(wǎng)絡(luò)連接匹配,實(shí)時性較好,支持了網(wǎng)絡(luò)游戲直播的隨機(jī)訪問,適用于點(diǎn)播和直播。然而,該技術(shù)需要專用的流媒體服務(wù)器和傳輸協(xié)議,這些協(xié)議會遭到大多數(shù)防火墻的攔截,系統(tǒng)的安裝配置較復(fù)雜,容易因網(wǎng)絡(luò)擁塞而導(dǎo)致視頻質(zhì)量不穩(wěn)定。具體到游戲直播的應(yīng)用層面,即很難支持大型電競賽事的實(shí)況轉(zhuǎn)播,不易適應(yīng)跨地區(qū)甚至跨國的不同網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器設(shè)置,以及超大規(guī)模的游戲用戶同時上線觀看。但是在一定區(qū)域內(nèi),該技術(shù)還是被廣泛應(yīng)用于各平臺的網(wǎng)絡(luò)直播中。
第二階段為無連接的順序流媒體技術(shù),又被稱作漸進(jìn)式傳輸(Progressive Streaming)。媒體文件按照先后次序傳輸?shù)娇蛻舳?,完成下載的部分能馬上被播放,無需等媒體文件完成全部下載。該技術(shù)采用更為通用的HTTP或FTP服務(wù)器,所以能穿透常規(guī)設(shè)置的防火墻,傳輸僅需要一個普通的web服務(wù)器,客戶端只需安裝播放器便可以播放流媒體視頻。然而該技術(shù)只能用于點(diǎn)播,不支持直播功能,并且當(dāng)網(wǎng)絡(luò)帶寬較小時,媒體播放會出現(xiàn)時延或停頓,這就對廣大游戲用戶造成了極大的困擾,不能有效地支持實(shí)時電競賽事的直播,因而該技術(shù)逐漸被各視頻網(wǎng)站所淘汰。
第三階段為動態(tài)自適應(yīng)流媒體技術(shù)DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)。采用HTTP協(xié)議,媒體文件被轉(zhuǎn)換成不同的碼率等級儲存起來,并對這些碼率不同的媒體文件進(jìn)行切片處理,分割成一定時間間隔的片段,網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)播時,服務(wù)器能響應(yīng)客戶端的網(wǎng)絡(luò)帶寬和設(shè)備情況,自動轉(zhuǎn)換合適碼率的視頻,保障了用戶觀看視頻的流暢性,提高了用戶觀看效果。將RTP/RTSP協(xié)議與DASH協(xié)議進(jìn)行對比,基于DASH協(xié)議的系統(tǒng)不需要專用服務(wù)器,僅僅需要一臺普通的 Web服務(wù)器,它不受防火墻影響,可以利用Web上已經(jīng)熟悉的HTTP緩存機(jī)制。但DASH的實(shí)時性稍差,可以應(yīng)用在對實(shí)時性要求不特別嚴(yán)格的大多數(shù)場合。另外,DASH是國際開放標(biāo)準(zhǔn),這意味著DASH更好的兼容性??傮w上來說,DASH技術(shù)在順序流媒體傳輸?shù)幕A(chǔ)上,結(jié)合了實(shí)時流媒體技術(shù)的優(yōu)勢,綜合成為一種兼容性極強(qiáng)且使用體驗(yàn)良好的技術(shù),既滿足了用戶觀看實(shí)時視頻的基礎(chǔ)需求,又滿足了用戶對視頻的原創(chuàng)性版權(quán)保護(hù)、選擇性點(diǎn)播和緩存觀看的擴(kuò)展需要,同時可以支持極大數(shù)量用戶同時在線觀看,是當(dāng)前較為成熟的支持網(wǎng)絡(luò)游戲直播的流媒體技術(shù)。endprint
在實(shí)際的游戲直播過程中,電視頻道、視頻網(wǎng)站、移動端應(yīng)用等不同平臺所運(yùn)用到的流媒體技術(shù)也不盡相同,可以是一種或多種協(xié)議的結(jié)合,并且由于技術(shù)的革新持續(xù)發(fā)生,我們可以展望,在未來還將有兼具更多優(yōu)點(diǎn)與性能的流媒體技術(shù)出現(xiàn)。但在根本的層面上,流媒體技術(shù)一直會是網(wǎng)絡(luò)游戲直播的基礎(chǔ)技術(shù)支持。
三、流媒體技術(shù)革新趨勢下游戲直播的發(fā)展策略
基于流媒體技術(shù)實(shí)現(xiàn)的游戲直播,面對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的更新迭代與泛娛樂化態(tài)勢的強(qiáng)勢影響,在保持自身發(fā)展優(yōu)勢和穩(wěn)定用戶數(shù)量、增強(qiáng)用戶黏性方面,需要一定的策略與建議。
(一)提升直播平臺硬件水平,完善流媒體技術(shù)研發(fā)
就目前來看,國內(nèi)各平臺硬件水平各有優(yōu)劣,戰(zhàn)旗TV率先提供直播視頻回放功能,熊貓TV有全屏觀看時輸入彈幕評論的功能。但在流量承載能力上,大多游戲直播平臺都存在顯著的問題。比如對大型電子競技賽事進(jìn)行直播時,觀眾人數(shù)和彈幕數(shù)量陡增,瞬間使得服務(wù)器超負(fù)荷工作,容易出現(xiàn)服務(wù)器崩潰情況;又如在多次送主播付費(fèi)道具后,彈幕系統(tǒng)會在一瞬間卡頓,影響用戶體驗(yàn)。其次,盡管目前多數(shù)游戲直播平臺視頻畫質(zhì)都已經(jīng)分為標(biāo)清、高清、超清三個等級,但與傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站相比,畫面質(zhì)量上還存在著一定的差距。而且在網(wǎng)絡(luò)狀況良好的情況下,畫面質(zhì)量會隨著觀看人數(shù)的增加而發(fā)生卡頓現(xiàn)象。針對上述情況,對流媒體技術(shù)的不斷研發(fā)與改進(jìn)將是必由之路。結(jié)合上文所述,流媒體技術(shù)的三個主要分支都存在一定的不足,無論是在技術(shù)層面還是在運(yùn)用層面上。這就需要商業(yè)公司擴(kuò)大技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì),從而提升直播平臺的硬件水平。
(二)制定政策法規(guī),對直播內(nèi)容進(jìn)行實(shí)時監(jiān)測與管控
游戲直播和其他娛樂性直播一樣,都存在低俗內(nèi)容、低素質(zhì)用戶,也頻繁出現(xiàn)病毒式營銷、惡意盜取他人原創(chuàng)成果等現(xiàn)象。針對這一問題,在技術(shù)的運(yùn)用上需要制定具體的政策與法規(guī)來規(guī)范行業(yè),例如規(guī)范商業(yè)公司使用的流媒體應(yīng)用協(xié)議、網(wǎng)絡(luò)傳輸手段等,避免高科技違法行為的產(chǎn)生。互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管部門也可以建設(shè)基于流媒體技術(shù)的直播監(jiān)測技術(shù)系統(tǒng)。該系統(tǒng)主要包括網(wǎng)絡(luò)爬蟲服務(wù)器、音視頻采集服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫服務(wù)器、Web 應(yīng)用服務(wù)器、監(jiān)看終端等設(shè)備,設(shè)備之間應(yīng)進(jìn)行互聯(lián)。首先使用網(wǎng)絡(luò)爬蟲對微博、論壇等網(wǎng)站傳播的流媒體地址進(jìn)行遍歷嗅探,采集節(jié)目名稱、流媒體地址等信息,并保存到信息數(shù)據(jù)庫中。如果發(fā)現(xiàn)新的直播流地址,則提交系統(tǒng)工作人員進(jìn)行復(fù)核,給網(wǎng)絡(luò)錄音錄像機(jī)下發(fā)命令,對流媒體數(shù)據(jù)進(jìn)行自動采集,并保存到磁盤陣列中,同時使用音視頻識別服務(wù)器對相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行初步篩查,若發(fā)現(xiàn)有疑似違規(guī)內(nèi)容,則提交給系統(tǒng)工作進(jìn)行復(fù)核和提交相關(guān)管理部門進(jìn)行處理。
除此之外,從用戶的角度也可以對游戲直播的現(xiàn)狀與發(fā)展進(jìn)行改進(jìn),但結(jié)合本文的主要研究對象,在此不做贅述。
注釋:
①Twitch官方網(wǎng)站.http://www.twitch.tv/p/about
②楊戈.多媒體傳輸與視覺跟蹤關(guān)鍵技術(shù)[M].北京:科學(xué)出版社,2013.39.
③劉邦智、胡勇.流媒體技術(shù)綜述[J].計(jì)算機(jī)工程應(yīng)用技術(shù),2009(12).
作者簡介:竇寧,中國傳媒大學(xué)新聞學(xué)院新聞學(xué)專業(yè)碩士研究生
編輯:孟凌霄endprint