沈紅艷 王平平
摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的發(fā)展,大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)娛樂生活發(fā)生較大改變。近幾年,以手游為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)成為眾多大學(xué)生生活的重要組成成分,大學(xué)生不僅容易沉迷于游戲甚至還愿意為了手游而放棄學(xué)業(yè)、社交,并且性格也發(fā)生一定的變化。這一現(xiàn)象應(yīng)當(dāng)引起足夠的重視。本文旨在對(duì)大學(xué)生沉迷手游的行為進(jìn)行分析,并對(duì)所產(chǎn)生的影響提出建議。
關(guān)鍵詞:大學(xué)生;手游;行為;影響;建議
一、手游產(chǎn)生的背景
信息技術(shù)的進(jìn)步,手機(jī)的發(fā)展的也越來(lái)越迅速,而手機(jī)已經(jīng)成為人們生活中必不可少的一部分。手機(jī)對(duì)當(dāng)代大學(xué)生的影響尤為明顯。因?yàn)槭謾C(jī)配置的提高,手游在學(xué)生群體中已逐漸普及,并隱隱有超過(guò)傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的趨勢(shì)。手機(jī)已經(jīng)成為我們生活必不可少的一部分。以手機(jī)為產(chǎn)業(yè)源頭的產(chǎn)品鏈日漸發(fā)達(dá),手機(jī)游戲便是其中之一。我們這代的大學(xué)生生活在改革開放的大時(shí)代,幾乎人手一部手機(jī),除了打電話,發(fā)短信,更多的是用來(lái)娛樂生活,上QQ、微信、玩游戲等等。然而物極必反,由于手機(jī)娛樂產(chǎn)業(yè)的日漸興旺,逐步使大學(xué)生把網(wǎng)吧搬到了床上,睡前玩手機(jī)游戲,醒后玩手機(jī)游戲,上課玩手機(jī)游戲。不僅傷害了身體,更加影響了學(xué)習(xí)。當(dāng)代大學(xué)生尤其是高職院校大學(xué)生作為一個(gè)特殊的社會(huì)群體,一直是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要受眾之一,一段時(shí)期以來(lái)普遍大量出現(xiàn)大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,并隨著科技的發(fā)展和時(shí)代的進(jìn)步,發(fā)展出了新的趨勢(shì)——沉迷手機(jī)游戲,因此,因勢(shì)而行,研究當(dāng)前手機(jī)游戲盛行對(duì)大學(xué)生的沉迷游戲行為具有重要的時(shí)代價(jià)值和現(xiàn)實(shí)意義。作為大學(xué)生自身,我們必須對(duì)手游有一個(gè)認(rèn)識(shí)和了解,澄清種種錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí)。這也是我們進(jìn)行此項(xiàng)研究的必要性及意義所在。
二、動(dòng)機(jī)分析
據(jù)調(diào)查顯示在本次隨機(jī)發(fā)放的300份問卷中,男生占比64.77%,女生占比35.23%。本科生占比63.71%。??粕急?5.59%。此次問卷中大一學(xué)生占比72.95%,大二占比24.91%。其中接觸游戲的占比96.09%,未接觸游戲的占3.91%。據(jù)以上數(shù)據(jù)顯示在大學(xué)生中玩手游的男生比女生多,大學(xué)生不接觸手游的人數(shù)極少。
據(jù)進(jìn)行手游的時(shí)間統(tǒng)計(jì)分析得出,一天進(jìn)行手游的時(shí)間在2-4小時(shí)以上的占比49.11%,4小時(shí)以上的31.67%。據(jù)以上數(shù)據(jù)得出,大學(xué)生進(jìn)行手游的時(shí)間占一天時(shí)間的比重略大。
動(dòng)機(jī)分析,據(jù)問卷調(diào)查顯示,79%的大學(xué)生進(jìn)行手游是為了打發(fā)時(shí)間,55.52%的學(xué)生是因?yàn)樯磉叺耐瑢W(xué)或朋友再玩,59.79%的學(xué)生是為了釋放壓力。據(jù)以上調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,大學(xué)生課余時(shí)間長(zhǎng),不會(huì)合理安排時(shí)間,所以會(huì)有大量時(shí)間進(jìn)行手游。調(diào)查顯示,長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行手游的人群,在思想行為上有一定的變化,這些變化包含心理上、消費(fèi)行為上和生理上。心理上,網(wǎng)絡(luò)游戲中各種心理需求的滿足也從某種程度上反映了現(xiàn)實(shí)生活中該種需求的缺失。大學(xué)生在高中時(shí)對(duì)于大學(xué)都有自己的憧憬。但是到了大學(xué)后,有的大學(xué)生對(duì)所在學(xué)?;蛩鶎W(xué)專業(yè)不滿意,有的大學(xué)生人際關(guān)系較差,有的在學(xué)習(xí)中遇到挫折,在現(xiàn)實(shí)中不能發(fā)泄的方式、積存的憤怨可以在游戲中用暴力來(lái)解決,從中得到一種快感。網(wǎng)絡(luò)游戲補(bǔ)償了他們所缺失的心理需求,因此學(xué)生就會(huì)逐漸開始厭倦學(xué)習(xí)。一般大學(xué)生有強(qiáng)烈的好奇心和求知欲,希望看到自己的成長(zhǎng)和變化,但由于目前應(yīng)試教育中知識(shí)的乏味、教育手段的單調(diào)化、實(shí)踐機(jī)會(huì)較少等原因?qū)е虏糠謱W(xué)生在現(xiàn)實(shí)生活中缺乏成就感,而游戲中的升級(jí)、積分、地位、特權(quán)等則可以較好的滿足其挑戰(zhàn)心理,獲得成就感。我國(guó)的教育評(píng)價(jià)機(jī)制是用學(xué)生學(xué)習(xí)成績(jī)來(lái)衡量學(xué)生的優(yōu)劣,許多成績(jī)平平、在現(xiàn)實(shí)生活中性格不夠開朗的青少年,他們同樣希望被別人喜歡,希望融入集體,但由于自身的性格以及其他原因,很可能被老師、同學(xué)漠視,不被別人關(guān)注,游離于班集體之外,這使他們歸屬與愛的需要長(zhǎng)期得不到滿足,于是轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界來(lái)尋求心理的安慰和需要的滿足。消費(fèi)行為上:學(xué)生在游戲上的支出大幅增長(zhǎng)。為了使游戲過(guò)關(guān)或滿足虛榮心而在游戲中盲目充錢。生理上:長(zhǎng)時(shí)間的沉迷在游戲中,不僅會(huì)對(duì)學(xué)生視力造成損害,熬夜也會(huì)使學(xué)生身體素質(zhì)降低、抵抗力下降。打游戲的學(xué)生脾氣也會(huì)逐漸變得暴躁。
三、學(xué)生理性認(rèn)識(shí)手游文化的原因
如今,大學(xué)生多為95后,00后。他們注重個(gè)性,主張享受生活且他們朝氣蓬勃,喜歡挑戰(zhàn)新事物。另外相對(duì)于高中生活來(lái)說(shuō),大學(xué)生活時(shí)間過(guò)于寬松,學(xué)習(xí)壓力也很小。于是,大學(xué)生們就會(huì)去做各種事情找各種各樣的愛好來(lái)填補(bǔ)空余的時(shí)間。而手游因其便捷性,便成為了當(dāng)代大學(xué)生消磨時(shí)間的首選。
近幾年,手游在各種網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出,受到眾多大學(xué)生的喜愛,其原因是手游它具有獨(dú)特的特點(diǎn)及優(yōu)勢(shì)。第一,手機(jī)的盛行為手游提供條件。如今的大學(xué)生每人都至少擁有一部手機(jī),且隨時(shí)隨地手機(jī)不離身,手機(jī)的這種發(fā)展趨勢(shì)為手游的發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。第二,手游方便,簡(jiǎn)單。相比于在電腦上玩游戲,在手機(jī)上玩游戲操作更簡(jiǎn)單,方便攜帶。第三,手游種類豐富,形式多樣。以前,由于技術(shù)限制,手游種類開發(fā)有限,隨著手機(jī)技術(shù)的發(fā)展,這一限制也在逐漸突破,這就更增加了手游的優(yōu)勢(shì)。所以,越來(lái)越多的大學(xué)生沉迷于手游,沉迷手游這一現(xiàn)象對(duì)大學(xué)生產(chǎn)生了許多不良影響。在家庭中,他們沉迷于手游,缺失與家人的交流,甚至影響家中未成年人的學(xué)習(xí)與生活,同時(shí)也給家庭造成不必要的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。在學(xué)習(xí)中,他們由于受游戲里暴力文化的影響,從而產(chǎn)生一些暴力傾向,在學(xué)校中欺凌弱小,打架斗毆,給學(xué)校造成惡劣影響。其次,他們?cè)谡n堂上玩游戲,不僅不認(rèn)真學(xué)習(xí),還影響老師講課,進(jìn)而破壞學(xué)校的校風(fēng)。在生活中,大學(xué)生們只要有空閑時(shí)間就在玩游戲,甚至晚上也熬夜玩,打亂了他們的生活作息,很多大學(xué)生因此近視,免疫力下降,患上各種疾病,影響了他們的身體健康。更嚴(yán)重的是,現(xiàn)在手游的游戲大都涉及經(jīng)濟(jì)方面,許多大學(xué)生因?yàn)橥嬗螒蚨纳钯M(fèi),導(dǎo)致部分學(xué)生通過(guò)校園網(wǎng)貸的方式維持生活,造成一定的經(jīng)濟(jì)損失和壓力。大學(xué)生在宿舍沉迷手游,不進(jìn)行社交,不參加活動(dòng),從而導(dǎo)致他們本有的興趣愛好和可以培養(yǎng)的興趣愛好得不到發(fā)展。
然而事物都具有兩面性,手機(jī)游戲也是如此。第一,有助于學(xué)生掌握更多的計(jì)算機(jī)技術(shù)。大學(xué)生在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的同時(shí),對(duì)很多的網(wǎng)絡(luò)設(shè)置有了進(jìn)一步的熟悉,因而在掌握一些計(jì)算機(jī)技術(shù)方面有更大的優(yōu)勢(shì)和便利。學(xué)生掌握更多的計(jì)算機(jī)技術(shù)無(wú)疑對(duì)其將來(lái)的生活和工作有一定的幫助。第二,隨時(shí)可以上手的手機(jī)游戲,使大學(xué)生的壓力得到一定程度的緩和釋放。網(wǎng)絡(luò)游戲有娛樂身心的功能,隨著技術(shù)的發(fā)展,它的互動(dòng)性、真實(shí)性進(jìn)一步提高,這種功能的效果愈加顯著。在踏入大學(xué)校門那一刻起,就業(yè)的壓力如影隨形的跟隨著我們,而且這一壓力隨著大學(xué)的擴(kuò)招,就業(yè)形勢(shì)日趨嚴(yán)峻,而越發(fā)嚴(yán)重,平時(shí)課程的學(xué)習(xí)也是多而復(fù)雜,并且還有一些繁瑣的事情,常常使他們身心疲憊。而當(dāng)我們進(jìn)入游戲的時(shí)候,可以忘卻這一切。第三,在一定程度上發(fā)展和提高了大學(xué)生的能力。玩過(guò)CS的人知道,它是一個(gè)需要快速的反映能力、判斷能力、分析能力的游戲,而這些能力也恰好是大學(xué)生所需具備的。在課堂上,從書本中往往是很難得到培養(yǎng)和發(fā)展的,從這個(gè)意義上說(shuō),它是對(duì)我們第一課堂補(bǔ)充的第二課堂。所以,大學(xué)生應(yīng)該積極理性認(rèn)識(shí)手游文化,而不是盲目迷戀于手游。
四、引導(dǎo)大學(xué)生積極理性認(rèn)識(shí)手游文化的建議
針對(duì)以上調(diào)查結(jié)果進(jìn)行分析,我們提出一下幾點(diǎn)建議:
第一,積極引導(dǎo)學(xué)生理性認(rèn)識(shí)手游文化。如今電子經(jīng)濟(jì)被列入正規(guī)的體育賽事名錄,手游的發(fā)展逐漸成為歷史發(fā)展的必然。我們無(wú)法靜止也沒有必要去阻止大學(xué)生適度進(jìn)行游戲。但應(yīng)該引導(dǎo)大學(xué)生理性認(rèn)識(shí)手游文化。首先,校方應(yīng)該著力幫助學(xué)生認(rèn)識(shí)手游的兩面性,通過(guò)課堂教育、班會(huì)、談心談話等形式來(lái)幫助大學(xué)生認(rèn)識(shí)到自己的人生目標(biāo)與人生價(jià)值,同時(shí)還應(yīng)該積極開展心理健康教育,幫助大學(xué)生樹立正確的世界觀,理清網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)世界的區(qū)別,避免其沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
第二,家庭、高校、社會(huì)齊抓共管,凈化手游環(huán)境。要引導(dǎo)大學(xué)生合理參與手游,除了高校需要投入足夠的重視,還需要學(xué)生家長(zhǎng)和社會(huì)相關(guān)部門進(jìn)行配合。原生家庭對(duì)于學(xué)生的影響尤其重要,家庭是孩子的第一所學(xué)校,家長(zhǎng)是孩子成長(zhǎng)過(guò)程中的第一任老師,更要為下一代樹立良好的榜樣。同時(shí),社會(huì)也承載著重要的教育功能,政府監(jiān)管和輿論導(dǎo)向?qū)τ谝龑?dǎo)大學(xué)生合理參與手游意義深遠(yuǎn)。首先,相關(guān)部門可以督促手游進(jìn)一步完善防沉迷系統(tǒng)。其次,社會(huì)輿論的引導(dǎo)同樣重要。如今很多餐廳店鋪出現(xiàn)了“根據(jù)段位打折”,是學(xué)生將打游戲當(dāng)作正事,將自己的努力用錯(cuò)了地方。總而言之,只有家庭、高校、社會(huì)齊抓共管,才能夠營(yíng)造一個(gè)良好的手游環(huán)境。
第三,加強(qiáng)對(duì)大學(xué)生的教育引導(dǎo),幫助大學(xué)生盡快適應(yīng)大學(xué)生活。學(xué)校應(yīng)該從大學(xué)生入校開始,就引導(dǎo)他們?nèi)绾芜m應(yīng)和規(guī)劃大學(xué)生活,避免出現(xiàn)漫無(wú)目的、過(guò)一天算一天、病急亂投醫(yī)等的現(xiàn)象,通過(guò)廣泛開展融思想性、知識(shí)性、趣味性于一體的各種校園文化和科技活動(dòng),如各種興趣小組、實(shí)踐小組、社交技能、生活技巧訓(xùn)練班等,培養(yǎng)學(xué)生高尚的道德情操、健康的心理和身體素質(zhì),以現(xiàn)實(shí)生活的樂趣來(lái)取代大學(xué)生尋求網(wǎng)絡(luò)虛擬滿足的機(jī)會(huì)。
第四,構(gòu)建綠色網(wǎng)絡(luò)體系,并指導(dǎo)學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中學(xué)習(xí)專業(yè)知識(shí)
我們應(yīng)建設(shè)符合主流意識(shí)形態(tài)要求、具有中國(guó)特色的“綠色游戲”,并指導(dǎo)學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中學(xué)習(xí)知識(shí),這需要社會(huì)和學(xué)校的共同努力。如網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商在開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品時(shí)要考慮到所開發(fā)產(chǎn)品不僅可以滿足青少年休閑的需要還應(yīng)當(dāng)滿足他們開啟心智的高層次需要,努力把網(wǎng)絡(luò)游戲打造成有豐富文化內(nèi)涵、傳播知識(shí)和文明的渠道。如在教育網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)過(guò)程中,游戲公司可邀請(qǐng)教育專家和心理專家參與進(jìn)來(lái),因?yàn)樗麄兂浞至私馇嗌倌甑闹R(shí)結(jié)構(gòu)和心理訴求,可以動(dòng)態(tài)地調(diào)整和完善游戲中的教育成分和結(jié)構(gòu),更好地將知識(shí)與游戲相融合,使之成為學(xué)生的第二課堂。另外學(xué)校可結(jié)合專業(yè)特色設(shè)置一些相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)課程如在計(jì)算機(jī)專業(yè)可考慮開設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲程序編寫,現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)劣勢(shì)分析等課程;教育類專業(yè)可考慮開設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲所隱含的對(duì)人的教育作用、以及玩家的心理訴求分析等課程;經(jīng)濟(jì)專業(yè)可考慮開設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷策略、商業(yè)賣點(diǎn)的開發(fā)等課程;管理類專業(yè)可考慮開設(shè)如何在網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)立游戲規(guī)則以實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家的管理、對(duì)游戲項(xiàng)目運(yùn)行的管理等課程。這樣做可以使大學(xué)生在游戲過(guò)程中增長(zhǎng)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。
第五,重視對(duì)大學(xué)生職業(yè)生涯規(guī)劃指導(dǎo)。針對(duì)部分大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況,學(xué)校應(yīng)該對(duì)學(xué)生進(jìn)行職業(yè)生涯規(guī)劃指導(dǎo),幫助他們明確目標(biāo),激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生的內(nèi)部動(dòng)機(jī)。要讓大學(xué)生了解職業(yè)生涯發(fā)展規(guī)劃的特點(diǎn)、環(huán)節(jié)、實(shí)施方法,使大學(xué)生掌握職業(yè)生涯發(fā)展規(guī)劃的理論方法。其中重點(diǎn)掌握和應(yīng)用大學(xué)生職業(yè)生涯規(guī)劃的四個(gè)步驟,包括評(píng)估自我、確定短期和長(zhǎng)期目標(biāo)、制定行動(dòng)計(jì)劃和內(nèi)容、選擇需要采取的方式和途徑。在實(shí)踐中,大學(xué)生可以根據(jù)自己確定的職業(yè)生涯規(guī)劃,明確奮斗目標(biāo),努力學(xué)好專業(yè)基礎(chǔ)知識(shí),掌握基本技能,不斷地完善自身的綜合素質(zhì),使大學(xué)生活過(guò)得充實(shí)而有意義。
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