文/季成蹊
Cosplay是指扮模仿演動漫畫、動畫、游戲中登場人物及角色的行為,也被稱作角色扮演。參與cosplay表演活動的人群被稱為cosplayer,簡稱coser。近年來,隨著cosplay的普及,對于cosplay的定義也變得更加廣泛。模仿特定職業(yè)(如醫(yī)生、警察、軍人等),并按照該職業(yè)的造型進行著裝的愛好者的行為也被稱為cosplay。
日本作為cosplay文化的主要發(fā)源地之一,從1960年末開始發(fā)展至今,cosplay已衍生出了豐富的職業(yè)類型。主要有cosplayer、cosplay雜志、化妝師、造型師、專業(yè)武器制作師、服裝制造業(yè)及相關零售業(yè)等。cosplay服裝業(yè)作為其中最重要的一環(huán),在競爭日益激烈的服裝市場中脫穎而出。
目前,快時尚(低價時裝)已成為世界的主流,日本大部分的服裝業(yè)界將生產據點都移至中國等海外工廠進行加工。同時,隨著日本國內少子化現象的日趨嚴峻,服裝產業(yè)被很多人評價為“衰退的產業(yè)”。但是“cosplay服裝”的相關服務卻顯得生機盎然,各種各樣的商業(yè)模式正在形成中。
Cosplay服裝是指以動畫、漫畫、游戲、電影、電視劇中角色的服裝及特定職業(yè)(醫(yī)生、警察、軍人等)或學生制服作的仿造品為主題,其中附帶裝飾品(小型道具及假發(fā)),針對cosplay的需求所制作生產的服裝的總稱。因此,制服、男裝、女裝童裝及印有動漫角色圖樣的日常穿著服裝都不屬于cosplay服裝的范疇。下面讓我們關注下日本cosplay服裝市場的現狀。
根據日本矢野經濟研究所的統計消費者調查報告結果顯示,在日本自認為是Cosplay玩家的御宅族消費者約有50萬人,年齡分布如下:19歲以下占12.3%,20歲占22%,30歲占14%,40歲占12.3%,50歲占10.5%,60歲占17.5%。其中20歲的消費群體是市場的消費主流。男女比例為57.9%:42.1%。另外,根據今年的最新調查結果顯示,一般成為御宅族后的不到1年內,成為cosplayer的人數增長比例為45.6%,之后隨著年數增加會逐漸減少cos活動。大部分玩家經過5~10年后會選擇離開cos圈,停止cos活動。綜合計算,消費者的平均消費年齡在3.5年左右。
Cosplayer作為Cosplay服裝的主要消費人群,年平均消費金額為18526日元/人(約人民幣1110元),根據數據分析,Cosplay服裝市場的消費群體大多數為年輕消費者。根據業(yè)界相關人員及用戶的消費數據反饋,主要的銷售渠道為網購形式,主要價格區(qū)間為2000日元(約人民幣120元)左右。在實體店中,年輕消費群體一般能接受的價格在4000日元(約人民幣240元)以內。從總體消費上看,消費人群正向年輕消費層與能購買1-10萬日元(約人民幣6000元)的高價服裝及定制10萬日元以上服裝的重量級消費層進行差異分化。
根據業(yè)界及消費者的調查結果推測,近年來,核心消費群體對自己制作服裝的意愿變得強烈,年輕消費群體對于在網店和百元店購買廉價服裝(數百日元)的欲望變得強烈。
根據矢野研究所的分析結果,近幾年在日本參加萬圣節(jié)的活動的人群開始變得活躍的同時,cosplay的人數也隨著快速的增長。由于其中大部分都是年輕層,所以整體的市場規(guī)模正在擴大,但擴大幅度呈遲緩。
在cosplay發(fā)展早期,大部分的服裝都由cosplayer親手制作。90年代后半開始,以spa等為代表的服裝制作公司開始提供成衣的定做服務。由于每年的8月及12月大型的cosplay演出活動密集緊湊,對服裝產量的需求造就了Cosplay服裝業(yè)界的繁忙期。近年來,10月的萬圣節(jié)的活動中對cosplay服裝的需求也有快速上升趨勢。另外,在春節(jié),黃金周等時間cosplay的活動也較為頻繁,對服裝的需求也呈現出擴大趨勢。作為派對、聚會中活躍氣氛的環(huán)節(jié),在圣誕節(jié)及年會中的也發(fā)揮著重要的作用。由此可見,cosplay在節(jié)假日中發(fā)揮出的重要作用正不斷創(chuàng)造出更多的潛在消費者。
在商場方面, 1980年至1990年間主要以東急手及Loft等百貨公司向消費者銷售該類商品。進入2000年后,堂吉訶德百貨擴大這塊業(yè)務的經營規(guī)模,增加派對商品、cosplay服裝等商品的銷售并建立了專柜。直至2016年,堂吉訶德成為年輕消費層的消費主要店鋪。但在近幾年,網購逐漸成為主流。從亞馬遜開始,樂天市場、雅虎購物等網購平臺逐漸形成了現代網購專柜。
定價分為以下幾部分:1.以宴會和聚會上有裝扮需求的群體及初學者和年輕層作為目標,定價在數千日元的量產品。(隨著萬圣節(jié)需求的高漲,需求持續(xù)增高)2.小批量生產,精工制作(訂單生產)的服裝,定價在1 ~10萬日幣。3.10萬日幣左右或超過10萬日幣的定制產品。
以年輕層為目標的cosplay服裝基本上在中國生產。大部分在中國工廠進口服裝的為中小規(guī)模企業(yè)。販賣方式主要以網購形勢為主:從中國進口→網店銷售。由于這樣的銷售方式,經常會出現部分三無品牌的商品。
對品控有要求的訂單生產,基本上在日本生產。由于在cosplay服裝市場中,接近半數的服裝的主題來自動畫、漫畫、游戲等虛構題材中的角色形象,因此需要獲取相當比例的版權授權。目前版權主要集中在cospa、萬代、animate這幾家公司手中。
對于按照虛構角色穿著制作的服裝,除了自娛自樂的情況外,必須獲得版權所有者的許可才能進行生產。由于在Cosplay的從業(yè)者中個體戶與同人圈占比超過半數,他們制作的流通商品(包括定制品)大部分都沒有版權。
另外,通過網拍形式出售的由“個人興趣”制作的服裝同樣沒有版權授權,與標榜二次創(chuàng)作的同人志一樣,在個人的興趣與商業(yè)販賣行為上的辨別變得極為困難,在現有法律沒有做出規(guī)范的情況下很難對其進行抑制。
對于消費者來說,比起版權,產品的品控及價格是其判定是否購入該商品的主要標準,版權意識淡薄的人數居多。銷售者大部分是個體戶,對于該違法行為的態(tài)度也較為隨意。
由于消費者及制作、銷售者的集體法律意識淡薄,版權所有者的提出索賠的情況也非常少見。一方面要找到所有的無版權涉事人員及其困難,另一方面很難區(qū)分手工制作與做成商品牟利間的區(qū)別。由此,就像對待同人志的態(tài)度一樣,默許其作為粉絲活動中的一個環(huán)節(jié)。
目前,與版權相關的問題還沒有被大家重視,但隨著今后市場的進一步擴大,版權問題會導致用戶與制造者的大量萎縮,從而導致市場的縮小,可能很難再感受到cosplay帶來的樂趣。
如果cosplay市場在今后有明顯的擴大,版權問題的妥善處理是維系市場正常運營,維持該領域健康發(fā)展的重中之重。目前,部分企業(yè)開始研究類似“當日授權”的系統導入的可能性?!爱斎帐跈唷钡母拍顏碜杂贕K(手辦)領域,是指在手辦販賣會上,業(yè)余愛好者希望制作、販賣某一個擁有版權的角色的手辦作品時,可以事先將自己的作品交由版權所有者進行審查,當該作品獲得版權所有者的允許后,僅可以在販賣會期間進行展示和販賣的商業(yè)行為,該作品不得為販賣品的量產品或復制品。
Cosplay作為日本宅文化經濟中的重要領域之一,在發(fā)展的過程中,有很多值得我們學習和借鑒的經驗。同時,也有很多暴露出的問題也是我國在該領域發(fā)展過程中同樣會面對的。目前,在傳統經濟市場面對轉型及改革的背景下,宅文化經濟作為經濟市場的一支新生力量,正不斷爆發(fā)出無窮的潛力。讓我們持續(xù)關注其源頭-日本的相關動態(tài)與信息。