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基于用戶體驗視角下的我國電競行業(yè)經(jīng)濟發(fā)展現(xiàn)狀

2018-05-14 12:19李少康
山西農(nóng)經(jīng) 2018年2期
關(guān)鍵詞:國家政策電子競技經(jīng)濟發(fā)展

李少康

摘 要:世紀伊始,電競行業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展幾乎停滯不前,但隨著互聯(lián)網(wǎng)的科技進步和高速發(fā)展,以《魔獸世界》和《星際爭霸》為代表的電競行業(yè)初露崢嶸,而后出現(xiàn)的《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》以迅雷不及掩耳之勢席卷全國。近幾年,互聯(lián)網(wǎng)直播行業(yè)的迅猛發(fā)展則更加促進了電競行業(yè)發(fā)展的白熱化。作為擁有龐大人口基數(shù)和網(wǎng)民基數(shù)的中國,電競行業(yè)的誕生和發(fā)展處于情理之中,但其發(fā)展速度卻處于意料之外,作為一個新興的行業(yè),在促進國內(nèi)文化消費、推動經(jīng)濟發(fā)展上展現(xiàn)了重要的作用,同時也進一步帶動與之相關(guān)的產(chǎn)品制造、廣告?zhèn)髅降刃袠I(yè)長足發(fā)展。本文將從具體數(shù)據(jù)出發(fā),研究電競行業(yè)對我國經(jīng)濟發(fā)展的影響,從用戶體驗的視角分析電競行業(yè)經(jīng)濟發(fā)展現(xiàn)狀。

關(guān)鍵詞:電子競技;國家政策;直播平臺;經(jīng)濟發(fā)展

文章編號:1004-7026(2018)02-0122-02 中國圖書分類號:G899 文獻標志碼:A

本文將從具體數(shù)據(jù)出發(fā),研究電競行業(yè)對我國經(jīng)濟發(fā)展的影響,從用戶體驗的視角分析電競行業(yè)經(jīng)濟發(fā)展現(xiàn)狀,具有一定的研究價值。

1 電競行業(yè)發(fā)展狀況

根據(jù)上海艾瑞市場咨詢有限公司發(fā)布的調(diào)查和VCSaaS聯(lián)合游戲陀螺發(fā)布的調(diào)查報告來看:

1.1 行業(yè)發(fā)展階段

1998~2002年,以《星際爭霸》和《反恐精英》為代表的電子游戲登陸我國,我國電競行業(yè)處于起步階段;

2003~2008年,受到國家政策的制約,電競行業(yè)發(fā)展陷入低谷,而后艱難探索;

2009~2013年,經(jīng)歷了5年沉寂式的發(fā)展后受到網(wǎng)游的推動,以《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》為代表的電競行業(yè)從探索期轉(zhuǎn)為發(fā)展期,開始迅速發(fā)展;

2014年至今,以《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》等端游和手游為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,加之直播平臺的興起和官方賽事的推動,電競行業(yè)進入井噴式發(fā)展的爆發(fā)期。

1.2 行業(yè)用戶情況

2014年,中國的電子競技用戶已經(jīng)有了0.8億的規(guī)模;

2015年,以53.1%的增長速度增加到1.2億;

而后以每年30%左右的增長速度,從2016年的1.7億玩家規(guī)模增長到2017年的2.2億,預計2018年的將會增加到2.8億。

同時,電子競技規(guī)模的持續(xù)增長使得玩家結(jié)構(gòu)也悄然發(fā)生變化:

從開始的以男性為主,到現(xiàn)在的男女玩家占比分別為76.1%和23.9%;

從開始的以青年為主,到現(xiàn)在的年齡結(jié)構(gòu)占比分別為68%左右的19~35歲年輕群體和32%左右的其他各年齡段群體。電子競技的接觸和對象主要還是朋友、同事與同學之間。

1.3 行業(yè)企業(yè)占比

根據(jù)VCSaaS的后臺監(jiān)測數(shù)據(jù)來看,我國一級市場的電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)仍然比較活躍,其中電競直播、游戲賽事、電競俱樂部這三者為最主要的資源集中區(qū),不管是扎堆的創(chuàng)業(yè)者數(shù)量還是資金資源的支持數(shù)額都比較可觀。

內(nèi)容提供:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、小米互娛等;

賽事內(nèi)容:LPL、KPL、GMEG、HPL、CFPL

內(nèi)容傳播:全民TV、戰(zhàn)旗TV、虎牙直播、斗魚直播、熊貓直播。

1.4 行業(yè)融資輪次分布

A輪:38.36%、天使輪24.66%、Pre-A輪10.96%、B輪8.22%、種子輪6.85%,其余融資占比10.95%,處于A輪融資以前的企業(yè)超過75%。

1.5 國家規(guī)范電競行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)折點概況

2003年11月18日,國家體育總局宣布將電子競技運動列為第99個要開展的體育運動項目;

2004年4月12日,國家廣電總局下發(fā)《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》;

2016年9月11日,教育部發(fā)布相關(guān)招生通知,正式設(shè)立電競專業(yè)

在2016年,國務院及發(fā)改委、國家體育總局、文化部、教育部等國家數(shù)個核心部門都出臺了相關(guān)支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,這也是電競獲得最多肯定和支持的一年,甚至可以載入中國電競的發(fā)展史冊當中。

2 電競行業(yè)概念及特征

電競即電子競技,指將電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。以此衍生的相關(guān)產(chǎn)業(yè)統(tǒng)稱為電子競技行業(yè)。

主要特征:

2.1 參與共享性

參與性是電競行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)。隨著網(wǎng)絡(luò)的科技發(fā)展和技術(shù)進步,以電腦和游戲機為代表的固定游戲終端不再是唯一的游戲工具,手機、平板等移動游戲平臺的出現(xiàn)大大催生了玩家的產(chǎn)生和發(fā)展,使得越來越多的人們可以隨時、隨心、隨地的參與進來。

2.2 多樣多元性

電子競技游戲的蓬勃發(fā)展使得游戲種類和玩家選擇的多樣化大大提高。如果說端游和網(wǎng)游頁游的分流使得玩家分裂為兩大群體,那么在網(wǎng)絡(luò)平臺快速發(fā)展的今天,網(wǎng)游端游化、端游網(wǎng)游化的出現(xiàn)使得玩家可以自由的選擇游戲工具。除了游戲工具的選擇多樣化,游戲內(nèi)角色體驗的多樣化帶給玩家眾多游戲角色選擇切換的新體驗。

2.3 團隊配合性

團隊性是電競火爆的重要推動力。既然是競技,那么便有至少兩人存在的競爭與博弈。目前較為火熱的游戲大多都是以多人對抗的形式存在,包括單人對抗多人、多人對抗多人,這就使得玩家在游戲中體驗到緊張刺激的競爭快感。

2.4 競技對抗性

競技性是電競最重要的特征。由于對抗競技游戲符合體育運動的要求,所以電競游戲作為運動項目在發(fā)展。玩家們需要通過不斷練習,熟練操作與技術(shù),在公平公正的原則下,合理競爭對抗,最后分出勝負。

2.5 觀賞娛樂性

觀賞性是電競賽事極其重要的支柱。電競游戲本身還有選手們令人震撼的操作、人物模型、地圖細節(jié)和其他游戲相比給玩家更強的代入感,提升了電競游戲的觀賞性。電競游戲在注重細節(jié)的同時,玩法的觀賞性也不容忽視,電競游戲可以出于采取策略不同,玩家也可以根據(jù)不同的出裝搭配產(chǎn)生不同的玩法。

3 電競行業(yè)經(jīng)濟效益

2012~2017年全球電競市場總規(guī)模從705.7億美元增加到了1 089億美元,預計到2020年會持續(xù)增長至1 284.6億美元,在這種穩(wěn)定增長的環(huán)境背景下,中國作為全球游戲市場總規(guī)模排行榜第一的存在,玩家數(shù)量以1 388人口(百萬)碾壓第二名美國326人口(百萬),價值總流水量也以超出美國25億美元的276億美元穩(wěn)居第一。在如此巨額利潤的吸引下,無數(shù)企業(yè)和個人紛紛開始進入電競行業(yè),積極搶占市場。

3.1 直播行業(yè)

調(diào)查結(jié)果顯示:2014年電競游戲直播用戶規(guī)模只有0.3億,而經(jīng)過兩三年的飛速發(fā)展,2017年的用戶已經(jīng)累計達到1.5億。各大直播平臺都培養(yǎng)或者請來名氣較大的電競主播,其中以熊貓平臺PDD、虎牙直播平臺MISS、全民TV小智為代表的知名主播身價年薪3 000萬人名幣以上,這些主播不僅身價極高,還投資淘寶店鋪、游戲外設(shè)、職業(yè)戰(zhàn)隊等,帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,獲得了更高的收益。

3.2 游戲開發(fā)

無論是當年火爆一時的《魔獸世界》、《星際爭霸》,還是現(xiàn)在紅遍全球的《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》,一款又一款的游戲交替支配著電競行業(yè)的前進和發(fā)展。而每一款游戲一旦爆紅那么游戲開發(fā)商將獲得巨額的利益,這極大促進了各大游戲公司對游戲開發(fā)收購的熱情。

3.3 游戲外設(shè)

當有了一款好的游戲后,玩家為了獲得更好的游戲體驗自然會選擇更好的游戲配置,由此帶動了游戲外設(shè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,性能更好的電腦、音效更好的耳機、更加舒適的鍵盤體驗等成為玩家的首選,這直接帶動了電競產(chǎn)品的向前發(fā)展。

3.4 虛擬交易

玩家在游戲中獲得的稀有裝備、游戲開發(fā)商在游戲里發(fā)布的紀念套裝、游戲副本及新地圖的搶先體驗名額等都可以在玩家間進行交易。此外,與游戲息息相關(guān)的紀念品,例如服飾、卡片、仿真道具都可以在網(wǎng)絡(luò)或者現(xiàn)實生活中按照不同價格自由交易。

3.5 電競賽事

為了促進電競行業(yè)的規(guī)范化和行業(yè)化,國內(nèi)積極順應世界電競潮流的發(fā)展,不僅舉辦火爆游戲的官方比賽:NEST全國電子競技大賽、CEG中國電子競技賽、超星公開賽等,更是積極承辦國際電競賽事。

3.6 明星效應

與普通玩家相呼應的是明星玩家。許多明星接受游戲公司的邀請為游戲代言推廣,以擴大游戲宣傳而吸引更多的玩家加入,例如周杰倫代言《魔法王座》、張家輝代言《貪玩藍月》等。除了代言之外,許多明星也偏愛體驗游戲:陳赫、林更新喜愛《絕地求生》、周杰倫喜愛玩《英雄聯(lián)盟》,甚至組建“J戰(zhàn)隊”也反映出玩家的多樣性和全民性。

結(jié)束語

電競行業(yè)的發(fā)展離不開網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,軟件行業(yè)和網(wǎng)絡(luò)行業(yè)的推動使得電競行業(yè)迸發(fā)出蓬勃的生命力。在此基礎(chǔ)上國內(nèi)眾多的游戲玩家給予了電競行業(yè)極大的發(fā)展?jié)摿Γ⑶胰找娓辉5纳钍沟猛婕矣脩舨辉跐M足于單一單調(diào)的游戲服務,轉(zhuǎn)而開始尋求更好更舒適的游戲體驗,從而帶動電競行業(yè)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,以此帶動國內(nèi)文化經(jīng)濟的發(fā)展。同時,電競文化作為新的國家文化軟實力的一種,在國家為其正名之后行業(yè)發(fā)展更加規(guī)范合理,有序的行業(yè)發(fā)展也改變?nèi)藗冋J為電競只是打游戲的偏執(zhí)看法,讓更多的人愿意接受和融入到電競行業(yè)中去。

參考文獻:

[1]VCSaaS.電競行業(yè)數(shù)據(jù)報告:處于A輪前企業(yè)超過75%[EB/OL].北上廣為電競高地[N].創(chuàng)業(yè)邦,2017-12-19.

[2]王譯,陳建印.我國電競市場發(fā)展狀況及其經(jīng)濟效益[A].時代金融,2017-11期下旬刊296-297.

[3]上海艾瑞咨詢集團.2016年中國電競內(nèi)容生態(tài)報告[EB/OL].艾瑞咨詢網(wǎng),2016.

[4]綜合新聞.2016中國電競年度盛典—引導電競行業(yè)健康規(guī)范發(fā)展[N].中國體育報,2017-1-3第003版.

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