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藝術(shù)與科技
——克里夫蘭博物館的第一展廳

2018-06-02 02:46:12周蕾ZhouLei
當(dāng)代美術(shù)家 2018年2期
關(guān)鍵詞:觀者展廳藏品

周蕾 Zhou Lei

1克里夫蘭博物館互動Kiosks的界面

2克里夫蘭博物館觀者點擊藏品展示墻(Collection Wall)進行查詢

3克里夫蘭博物館觀者正在使用藝術(shù)交互程序(Artlens)界面參觀藏品

4克里夫蘭博物館互動屏幕的“姿勢模仿”(Strike a Pose)程序

5克里夫蘭博物館互動屏幕的“做鬼臉”(Make a Face)程序

新科技浪潮影響下,傳統(tǒng)的博物館展覽方式已顯陳舊,在新時代背景下博物館如何將高科技運用于展覽、陳列,如何使自己的展覽模式與觀者在展示空間中產(chǎn)生有效互動,使觀眾更深入地欣賞展品并了解更多的藏品信息,成為當(dāng)下亟待解決的問題。

成立于1913年的克里夫蘭藝術(shù)博物館(CMA)是美國知名的綜合性藝術(shù)博物館,藏品高達45000件,并以收藏亞洲與埃及古代藝術(shù)品聞名。新創(chuàng)設(shè)的超過1100平方米的互動空間“第一展廳”(Gallery One),包含藏品展示墻(Collection Wall)、藝術(shù)交互程序(Art Lens App)、互動屏幕(Kiosks)和互動畫室(Studio Play),其科技與藝術(shù)相結(jié)合的創(chuàng)新展覽方式更為其錦上添花。傳統(tǒng)博物館中,大多數(shù)藝術(shù)品很難給予普通觀眾深刻的影響,一般觀眾會認為博物館與自己無關(guān),它只是供給專業(yè)人士或有藝術(shù)欣賞需求的人到訪的目的地??死蛱m藝術(shù)博物館的“第一展廳”采用最新的科學(xué)手段進行展陳設(shè)計,突破了舊有陳列方式帶來的距離感,拉近了觀者與博物館藝術(shù)品之間的距離,讓觀眾與藏品產(chǎn)生互動,從而吸引更多人走進博物館,體會參觀博物館帶來的樂趣。

在后博物館學(xué)的理念中,博物館不再是“繆斯的神殿”,而是“公眾的論壇”,它不僅具有陳列藝術(shù)品供觀者欣賞的職能,同時也具有公共教育職能,其核心理論強調(diào)要將藝術(shù)品面向更廣泛的觀眾,讓藝術(shù)不再只是精英階層消遣的媒介,而是讓更多的觀者能夠參與其中。2010年,大衛(wèi)·富蘭克林初任克利夫蘭藝術(shù)博物館館長時曾說“每個博物館都在尋找一座圣杯,這座圣杯就是藝術(shù)與科技的結(jié)合體”。而“第一展廳”這一互動空間就采用了藝術(shù)與科技相結(jié)合的方式,改變了以往博物館展陳的局限,將先進的電子技術(shù)與觀眾互動聯(lián)系起來,把傳統(tǒng)的單向陳列平臺變成一個公眾參與程度較高的公共空間,使博物館對大眾的服務(wù)性得到了提高。

一、展陳方式的創(chuàng)新

6克里夫蘭博物館觀者通過游戲了解博物館藏品

藏品展示墻是整個克利夫蘭藝術(shù)博物館的重要組成部分,整個博物館的展覽方式告別了傳統(tǒng)博物館藝術(shù)品直觀的視覺欣賞模式,建立了美國最大的多點觸控屏幕,在長達12.2米的電子屏幕上如明信片般呈現(xiàn)了館藏的在藝術(shù)史中有重要意義的4100件藝術(shù)品。點擊藏品屏幕,可看見每件藝術(shù)品的詳細說明,而與它類似的展品也會自動出現(xiàn)在四周,屏幕圖片也可隨意放大縮小,甚至能觀看到藝術(shù)品的細微之處。

藏品展示墻配有一臺高像素顯示器,與博物館的數(shù)字資產(chǎn)管理系統(tǒng)整合在一起,將藝術(shù)品由實物轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢砸曈X觀看的電子作品,充分為觀者提供了更為寬廣的視野,并增強了觀者隨意選擇的靈活性,消除藏品與觀者之間距離。在敲擊“藏品墻”上圖片后,還能從屏幕上了解展品在博物館中陳列的位置,觀者可建立屬于自己的參觀學(xué)習(xí)模式,策劃個性化的參觀路線,亦可儲存自己最愛的文物,分享到社交媒體,增加了參觀過程中的趣味性。觀者還能在大屏幕上表達自己的觀點,通過不斷播放和聆聽他人對這件藝術(shù)作品的觀點,在不同的觀點中實現(xiàn)不同藝術(shù)觀點的碰撞,產(chǎn)生更加深刻的藝術(shù)理解。展示墻實質(zhì)上實現(xiàn)了藝術(shù)審美的共享性,這使得藏品在性質(zhì)上去精英化,并被更多觀者接受。

這種藏品展示墻的運用是典型的藝術(shù)與科技相結(jié)合的模式,在藝術(shù)品展示的背后有龐大的科技系統(tǒng)支撐,雖前期投資較大,但這種陳列方式的變革在新博物館學(xué)中具有里程碑意義。其實,場域的轉(zhuǎn)換并沒有改變現(xiàn)實藝術(shù)品的場域美學(xué)關(guān)系,觀者不再按照策展人或藝術(shù)導(dǎo)覽者所規(guī)定的展覽路線去欣賞藝術(shù)作品,不僅實現(xiàn)了藝術(shù)品從空間的三維立體到墻面上的二維平面的轉(zhuǎn)換,并且為觀者提供了更多的選擇性,觀者有自主的權(quán)利參與到藝術(shù)展覽當(dāng)中,此時,藝術(shù)品與欣賞者的地位發(fā)生了轉(zhuǎn)換,將觀眾變?yōu)檎麄€欣賞過程的主體。另外,藏品展示墻的運用改變了觀賞者與藝術(shù)作品之間的關(guān)系,藝術(shù)作品與觀者之間不再是被動欣賞的過程,增加了許多的互動。觀者可以按照自己的目的與藝術(shù)作品之間發(fā)生關(guān)系,在藝術(shù)審美過程中,觀眾不會受到藝術(shù)審美邊界的限制,自由地根據(jù)內(nèi)心的情感選擇適合自己的欣賞路線,博物館也可以通過這樣的方式,了解觀眾的參觀經(jīng)驗與特性,極大地提高了博物館的公共教育性,更避免了不必要的資源浪費。

值得一提的還有線上展覽,在眾多的藏品展覽中,線上展覽成為一種新的展覽方式,傳統(tǒng)線下的展覽方式隨著科技的進步和生活水平的提高顯得越來越不方便,大量展覽場地的租用、收藏作品的日常維護、交通運輸?shù)榷紴榫€下展覽亮起警燈。將各種藏品做成電子影像資料線上展覽,可以極大地節(jié)約成本、豐富展覽的內(nèi)容,也給那些無法親自參觀實體博物館的觀眾提供觀看展覽的便利,還可為有需要的人士提供高分辨率的藏品圖像資源。這是克利夫蘭博物館中科技與藝術(shù)相結(jié)合的又一亮點。

二、交互程序的應(yīng)用

藝術(shù)交互(ArtLens)是一個創(chuàng)新的博物館應(yīng)用程序,使用iBeacon技術(shù)將參觀簡潔化。該程序使用目前最先進的導(dǎo)航系統(tǒng)用電子技術(shù)為參觀博物館的游客提供館內(nèi)導(dǎo)航,不僅免除了使用紙張地圖的繁瑣,亦增強了導(dǎo)航的精確性。另外,藝術(shù)交互提供超過9小時的多媒體內(nèi)容,在屏幕上生成對藝術(shù)作品的創(chuàng)作、構(gòu)圖、色彩分析,觀眾可以用手點擊分布在屏幕上的信息提示,從而打開提示下的作品背景、宗教意義、藝術(shù)家背景等更多內(nèi)容,讓觀眾去探索這些藝術(shù)作品,通過有趣的游戲和事實,使觀眾深入了解到藝術(shù)作品是如何創(chuàng)作的。這些豐富的視頻、圖片與其他使用信息利用藍牙技術(shù)展示在博物館內(nèi)大型的展示墻上,觀眾也可以在現(xiàn)場下載APP到自己的移動設(shè)備上操作,擴展了觀者的體驗效果。

藝術(shù)交互程序在最初的構(gòu)思是用手機掃描實體的藝術(shù)品,但由于掃描實體藝術(shù)品有角度上的局限,這樣會大大降低觀眾對藝術(shù)品欣賞的樂趣,因此在綜合考慮后否定了這個構(gòu)思,讓藝術(shù)品在線上的交互實現(xiàn)完全無差別、無角度,并與欣賞者互動。

藝術(shù)交互程序的應(yīng)用極大地方便了觀眾對藝術(shù)品的了解、認知和有效互動。這也是“新博物館學(xué)”的展覽理念,沒有策展人或藝術(shù)品本身所形成的觀念和視覺感知強加給觀眾被選擇的理念,而是通過觀眾與博物館策展人之間的互動、觀眾與藏品之間的互動、觀眾與觀眾之間的互動,將互動性作為新博物館學(xué)中特別強調(diào)的理念,通過最新科技的介入促進博物館展示、教育職能的有效傳播和推廣。此外,以往的高科技展覽從某種程度上隔離了觀眾對現(xiàn)實藝術(shù)品的感知,觀眾更沉迷于程序的優(yōu)美,并不能真正地了解藝術(shù)作品,而藝術(shù)交互軟件成功地進行了改進,這也是藝術(shù)交互軟件運用于克利夫蘭第一展廳后的一項技術(shù)與藝術(shù)方面的突破。

三、AR、VR技術(shù)的運用

在“第一展廳”的創(chuàng)新互動空間里,AR、VR技術(shù)也介入其中,相較于傳統(tǒng)的展示方式而言,VR技術(shù)給觀眾呈現(xiàn)出更強烈的感受,將觀眾的意識嫁接到畫面之中,可以讓虛擬對象的行為給觀者呈現(xiàn)出真實的感受?!暗谝徽箯d”內(nèi)的六座互動亭分別提供了不同的互動游戲和互動形式來吸引著觀者的參與。參觀者可以觸摸、點擊、感應(yīng)指定區(qū)域,獲得延伸信息,以改變以往淺顯的參觀視角。例如雕塑互動屏幕的姿勢模仿(Strike a Pose),博物館挑選出館藏的古典人物雕塑,觀眾模擬雕塑的姿態(tài)。該互動屏運用傳感檢測器,檢測模仿姿勢,透過人體骨骼的掃描與展出的人物雕塑進行相似度匹配,相似度越高分數(shù)越高,觀眾可以拍照,還可上傳到自己的社交媒體。做鬼臉(Make a Face),透過實時臉部掃描辨識觀眾做的千變?nèi)f化的鬼臉,透過面部識別軟件與博物館收藏的189件藝術(shù)品的面部表情進行對比。匹配的面孔與類似的藝術(shù)作品在屏幕中顯示出來,這件藝術(shù)品的基本信息、畫面介紹、時代背景、作者背景等延伸信息也一并顯示出來,不需要多余的解說詞,便可實現(xiàn)觀者與藝術(shù)家跨時空的對話,加深了觀者對藝術(shù)品的理解。

相較于其他軟件程序,AR、VR對觀眾的接受能力要求很低,完全不需要專業(yè)的培訓(xùn)和技能的訓(xùn)練,只需安裝固定的插件,就可以在博物館中運行了。此外,VR技術(shù)在展覽的視知覺體驗上也取得了巨大的突破,傳統(tǒng)的博物館在欣賞藝術(shù)作品之時只是單純的知覺或視覺的呈現(xiàn),VR技術(shù)的應(yīng)用,將觀眾的視覺與知覺同時帶入到整個展覽的畫面當(dāng)中,身臨其境去感知藝術(shù)作品創(chuàng)作之時的感情,進一步觸摸、感知藝術(shù)作品,這種模仿式參與、趣味式體驗,將原本靜態(tài)的藝術(shù)“動”起來,將原本被動的接受方式轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥闹R信息獲取。

“第一展廳”這種虛擬科技的引進,讓觀者體驗到真實和虛擬藝術(shù)品的無縫鏈接。此外,展覽館有些藝術(shù)作品被拿去修復(fù)或外借之后無法展現(xiàn)實物,也可利用VR技術(shù)將藝術(shù)品展示出來供觀者鑒賞研究。而對于那些因為年份已久而被破壞的文物,也可利用AR技術(shù)顯示出整個文物的面貌。在這些看起來非常不錯的藝術(shù)品之后,是龐大的技術(shù)支撐,三維計算機圖形技術(shù)、廣角立體顯示技術(shù)、身體跟蹤技術(shù)、語言、立體聲的輸入輸出技術(shù)等,這些技術(shù)介入藝術(shù)展覽后,VR技術(shù)成為通過人機界面對復(fù)雜數(shù)據(jù)進行可視化操作與交互的一種新的藝術(shù)語言形式,與傳統(tǒng)的藝術(shù)展示形式相比,VR技術(shù)能夠進行人機對話這也是其最大的優(yōu)勢。

四、互動畫室親子學(xué)習(xí)空間

在克利夫蘭藝術(shù)博物館的最初構(gòu)想中,互動交互空間希望觀者通過游戲搭建與博物館藏品建立聯(lián)系,其作用是搭建觀眾與藝術(shù)收藏品之間的橋梁。在藝術(shù)博物館展陳的再次開發(fā)中,其核心概念是將博物館看成觀眾與藏品互動的地方,主要以數(shù)字交互設(shè)計為主,將展覽空間中的每個物品都看成空間的一部分,每位成人兒童都可參與其中,加強觀者與藏品之間的參與性和互動性?;赢嬍遥粋€以身體進行藝術(shù)創(chuàng)作的親子學(xué)習(xí)空間孕育而生,該互動游戲主要通過兒童和陪同的成人共同動手創(chuàng)作作品,并進一步了解館內(nèi)展出的藝術(shù)品。在線互動(Line Play)鼓勵參與者獨立思考并創(chuàng)作一件藝術(shù)作品,視頻墻同時讓三個觀眾在上面涂畫線條或圖形,用手臂動作在屏幕上觸摸,如同運用顏料和畫筆在紙上作畫,畫面的筆觸可以通過手臂的揮動形成飛濺的效果,將視覺與動作交織在一起,大屏幕充分利用了動態(tài)捕捉技術(shù),讓觀眾都能夠完成自己獨一無二的藝術(shù)作品,這是觀者內(nèi)心情感的表達,真切地感受到自己是藝術(shù)作品的參與者,在過程中了解和欣賞藝術(shù)作品。孩子們還可以利用虛擬畫布,創(chuàng)造自己的圖案,與館藏古代藝術(shù)品進行對比。也可親手繪制簡單線條或波浪紋去搜尋類似的藝術(shù)品,比對真實的藏品,通過這種方式讓小朋友對藝術(shù)品印象更深刻,也更有參與感。

這不僅是一種創(chuàng)新,更是一種策略,它不是為了凸顯技術(shù)而應(yīng)用的技術(shù),而是一種加強觀者與世界級藏品聯(lián)結(jié)的方法。因此“第一展廳”在空間設(shè)置上從觀者角度出發(fā),免費提供更多人性化的服務(wù),使得觀者有一個安全的精神愉悅場所,博物館已然成為一個愉快又舒適的游戲室。

在“第一展廳”的整體設(shè)計上,不僅呈現(xiàn)的是公共教育職能和收藏職能,而且還融合了設(shè)計與策展等重要展覽理念,觀眾是整個展覽當(dāng)中的一部分,讓觀眾參與到藝術(shù)當(dāng)中,在不斷接受博物館藝術(shù)教育時對博物館產(chǎn)生思考,對整個展覽做出回應(yīng)。這也使得參觀者可以在短時間內(nèi)加深對藝術(shù)藏品的理解,進一步消除了藏品與觀者之間的審視距離,能夠身臨其境地從視覺和觸覺上去感受它,拉近了觀者與博物館的關(guān)系。

綜上所述,克利夫蘭藝術(shù)博物館的“第一展廳”藝術(shù)品展示方式在藝術(shù)博物館的變革歷程中具有重要的歷史意義。而科技與藝術(shù)相結(jié)合正是博物館新的發(fā)展方向,這是對傳統(tǒng)博物館藏品整理、保護、研究等準則的反叛,從而將重心集中于關(guān)懷社群與社區(qū)的需求上?!暗谝徽箯d”在博物館的展示中不斷介入科技,讓博物館成為觀眾的博物館,讓觀眾成為藝術(shù)品的主體。同時,論壇性與科技的介入更是極大地促進了觀眾與博物館之間的互動性,在克利夫蘭藝術(shù)博物館進行科技革命之后,已成為一座被更多人接受的公眾藝術(shù)圣地。

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