楊子迪
亨利·詹金斯的《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》從內容層面可以分為三個部分:時效性、可能性和參與性,這三者構成了一個單向的循環(huán)發(fā)展模式。
一是時效性。
審美具有時效性。粉絲的興趣會不斷發(fā)生變化,其感興趣的范圍會不斷擴大,包容性也會更強。同時,審美和文化產品生產之間是相互影響的關系,受眾的審美取向會使得制作方進行生產上的調整,而新的產品又會對受眾的審美導向形成引導。
認知具有時效性。在電視文化、網絡文化不斷發(fā)展的時代,傳統(tǒng)文化觀念對某種文化或某個文化社群的認知會不可避免地出現滯后,這種滯后會導致主流方和被認知方之間出現認知誤差從而導致各種后果。
文化產品具有時效性。每一種文化產品都有其獨一無二的受眾群,絕不會出現兩種文化產品的受眾群完全相同的現象,這就導致了不同文化產品的粉絲群體會因年齡、受教育程度、所處社會階層出現分化,而在這之中,年齡又是相對而言最重要的因素。這也是詹金斯未提到的粉絲社群會在一定時間(盡管某些社群維持時間相當之長)之后走向自然消亡的原因。
二是可能性。
解讀的可能性。傳統(tǒng)意義上講存在三種對文本的主要解讀方式:粉絲式解讀、觀眾式解讀、商品化的觀眾式解讀。這三種解讀大體上來自粉絲、普通觀眾和制作方的科學統(tǒng)計。然而將這三種解讀細化,可以衍生出無限的可能,尤其是粉絲解讀。粉絲的解讀建立在多種情況之下——基于對文本的理解、基于對權威的反抗、基于對某個角色或情節(jié)的愛等等。
生產方式的可能性。粉絲在進行文本解讀之后還會進行意義及新文本的生產,大體分為兩類:觀點表達和同人創(chuàng)作。觀點表達可分為粉絲批評和與官方的交流,同人創(chuàng)作則根據同人作品形式大體分為文字、圖像、視頻、音頻等。由于生產方式的可能性相當多,且由于粉絲文化進行生產的門檻相對較低,會存在大量“半職業(yè)”的公司。“半職業(yè)”概念的出現,大大降低了粉絲進行同人生產或觀點表達的難度,也在很大程度上促成了讀者/作者界限的模糊化。
社群組成的可能性。從傳統(tǒng)社會的認知來看,粉絲被視作是狂熱而脫離現實生活的。然而狂熱粉絲并不是粉絲的全部,這只是來自主流社會的一種刻板印象,在這種印象背后的,其實是一個多元化的粉絲社群,他們或許是詹金斯這樣的“學術粉絲”,或許是來自社會各行業(yè)的從業(yè)者,或許是家庭婦女。盡管文化產品的受眾存在差異,但不可否認的是每一個文化產品都不會有且只有一類受眾,這就為粉絲社群提供了組成上的可能性。由于這種可能性不斷增多,粉絲進行意義解讀和意義生產的選項也在增多,這為解讀可能性、生產可能性以及參與性提供了人員基礎和基本的物質基礎。
三是參與性。
在詹金斯看來,粉絲文化是把觀看電視的經歷轉化為一種豐富復雜的參與式文化,那么從這個角度出發(fā),不妨從兩個角度對粉絲文化的參與性進行分析:作為一種權力的參與式文化,以參與者為中心的參與式文化。
作為一種權力的參與式文化,其具體體現為消費者的選擇權、解釋權和生產權,粉絲作為消費者,通過行使這些權力來和制作方進行博弈。由于出發(fā)點不同,又存在著具有強制力的一方,二者之間會天然存在一種“對立性”。粉絲敗多勝少的事實揭示了粉絲圈在特定情況下的“無力性”。粉絲的失敗表明了一個事實:粉絲作為一個社群,在制作方看來已經并不能夠代表主流觀眾了。制作方面對的不僅是粉絲,更得到其重視的是他們認為的“主流觀眾”。這種誤差源自現代化統(tǒng)計手段的不成熟和科技難以對精神進行準確評估的客觀現實,投資者、生產者、消費者之間的聯系被人為割裂,從而使得誤差不斷出現。
在這種背景下,粉絲的權力不是讓他們每分每秒都喊著反抗權威,而是在不得不這樣做的時候擁有“可以這樣做”的資格——也就是底線的設定與客觀存在,形成了粉絲和制作方彼此之間的制衡。粉絲可以通過行使他們的權力來擺脫類似文化工業(yè)的壟斷與控制,擁有不是貌似而是真實存在的審美自由與表達自由。
基于這樣的目的,粉絲會不斷地與制作方進行各種層面的斗爭與協(xié)商,雙方以文本及其附屬產物為場域,展開的是一場全方位的“交流”,包括但不局限于斗爭、談判與妥協(xié)。在本書被重點論述的同人創(chuàng)作就是這種“交流”的重要體現,更是粉絲權力和制作方權力在文本上的重要體現——世界由制作方進行基本構建,而粉絲行使他們在任何一個部分改變這個世界的權力。
以參與者(粉絲)為中心的參與式文化,其核心體現在粉絲和制作方的主次關系發(fā)生了顛倒,擁有決定權的一方變?yōu)榉劢z,粉絲在進行意義生產的過程中只需要部分地考慮制作方的承受底線,而不需要在意可能來自他們的所謂“強制力”。同時,“參與者”這一概念很大,對應的要素也很多,可以說粉絲社群中的每一個個體都可以并且可能是粉絲文化構建的參與者。推動這一點達成的,是粉絲文化的五個特點:低門檻、互動性、和諧性、文化自信和內部聯系性。這五點是粉絲社群區(qū)別于大眾的根本因素:社群小,愛好相同,極少有經濟利益,存在內部權威以及通信手段發(fā)展。
粉絲文化的參與性改變了受眾只能被動接受擁有媒體的少數人分發(fā)給他們的內容的局面。面對受眾沒有權利選擇他們自己想要的內容的社會現實,他們以“盜獵”為手段獲取足夠的文本信息,又通過幾乎全體參與的方法扭轉了社群人數不足的劣勢,從而構建了一個粉絲文化的體系,打破了壟斷與控制。
時效性、可能性與參與性之間,存在著相當多的聯系:時效性隨時間推移創(chuàng)造了更多的可能性,大量的可能性吸引了更多粉絲參與其中,參與者數量的增加又帶來了時效性層面的更多變化,三者構建了一個穩(wěn)定的粉絲文化發(fā)展模式。
《文本盜獵者》著眼的主要是上世紀八九十年代主流的電視文化,而在如今,傳統(tǒng)的電視文化影響力已經逐漸減弱,網絡文化的發(fā)展正在使其逐步占據原屬于電視文化的市場空間與文化話語權。曾經依托于電視文化產品的粉絲文化如今也大量出現在網絡文化周邊,在這一部分中,筆者將結合國內最大的彈幕視頻網站嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)在2017年的一次動漫人物粉絲投票活動(萌戰(zhàn))——2017bilibili moe(以下簡稱“B萌”)對如今以網絡為媒介的粉絲文化進行簡單分析。
“B萌”是當前中國動漫粉絲能夠參與的規(guī)模最大的粉絲投票活動,這一活動的投票范圍為一年之內所有在日本TV播出或網絡配信的連載動畫正片、主體出現過的主要角色。值得一提的是,雖然“B萌”的發(fā)源是十余年前出現于日本的動漫萌戰(zhàn)——“日萌”,但其如今在國內動漫粉絲圈內有著相當的影響力,從參與投票的粉絲數量來看,“B萌”已遠超“日萌”等國際主流投票活動,決賽階段投票人數可達數十萬。
2017年的“B萌”具有一定爭議性,因為獲得最受歡迎男性角色和女性角色冠軍的兩個動漫角色出處皆為高人氣游戲Fate Grand Order(FGO)基于市場營銷角度創(chuàng)作的單集OVA,且由于該游戲具有的Type Moon(“型月”)元素,使得其與主流日本動漫在粉絲層面形成了天然對立。同時,由于這兩個角色的奪冠歷程頗具戲劇性,也使得本次“B萌”的話題熱度久久不能冷卻。
2017年“B萌”基本上可分為兩個階段:8月17日之前和8月17日之后。在8月17日之前,可以看做是主流日本動漫粉絲的內部投票對抗,作為游戲改編、廣告性質單集動畫片角色的FGO兩位參戰(zhàn)角色人氣皆屬一般,并不具備太大競爭力。8月17日中午,由于FGO參賽選手馬修·基列萊特的比賽對手、B站2017年1月“霸權番”角色康納在比賽中占據優(yōu)勢,部分參與本次投票活動的Fate系列動漫、游戲玩家擴大了話題影響力,大面積呼吁FGO手游玩家參與投票,效果顯著,大批手游玩家和主流“型月”粉絲(“月廚”)投入到比賽行列,單位時間票差有時高者可達低者四倍,極短時間內反超賽前奪冠熱門人物康納。此事在當時引發(fā)日漫粉絲圈熱議。而在當天晚間,官方參與本次投票競爭,稱有不正當拉票行為,遭到粉絲強力反彈,最終所謂的“調查行為”不了了之。而原本應該在當天投票后回歸游戲或其他活動的臨時投票者由于官方行為,選擇繼續(xù)關注“B萌”并進行給“型月”系列人物投票、拉票的諸多活動。
此后,馬修·基列萊特戰(zhàn)勝人氣動漫《為美好的世界獻上祝福第二季》選手達妮克斯進入八強,在決賽階段連續(xù)戰(zhàn)勝前三大熱門角色:日本超人氣動漫《刀劍神域》和《路人女主的養(yǎng)成方法》及B站2017年四月“霸權番”《埃羅芒阿老師》三部動漫的女主角,每輪都以絕對的優(yōu)勢輕松斬獲冠軍。
男子組方面,同為FGO參賽選手的羅馬尼·阿基曼作為游戲超人氣角色,雖在該集動畫作品中出場率極低,可仍舊戰(zhàn)勝了賽前超級熱門《夏目友人帳》男主角,并在決賽戰(zhàn)勝《刀劍神域》男主角奪冠,雖然過程略顯驚險,但仍舊展示了相當的優(yōu)勢。可以說,“型月”粉絲在這次萌戰(zhàn)過程中體現的投票能力、拉票能力都遠超其他粉絲群體。
作為一個粉絲群體的月廚,由于動漫和游戲十余年的周期,發(fā)展出了極大的人數規(guī)模和極強的行動執(zhí)行力。因此,FGO的參賽選手在本次票選中獲得了絕對的統(tǒng)治地位;但由于其違背了該粉絲投票的初衷,其余動漫人物的粉絲認為這有悖于公平原則并對此提出了質疑。
通過對這一事件的敘述,可以發(fā)現這樣的一個粉絲投票活動,在形式上已經向傳統(tǒng)電視粉絲的同人展靠攏;且由于這一活動的平臺在網絡上,參與的人數和活動的影響力都要遠大于同人展。而網絡投票活動由于是爭勝的活動,在和諧程度上也較同人展有所不如。但不可否認的是,這種投票活動和同人展在目的上相當類似,即為不同的粉絲社群內部聯絡和相互溝通搭建一個平臺,并擴大粉絲的整體影響力。
同時,這種粉絲投票活動也展現出了互聯網時代粉絲社群的一大特點,即“粉絲投票”的投票主體不是粉絲,而是普通受眾。這包括拉票和旁觀者投票(散票與路人票)兩方面。拉票自然是由粉絲進行的活動,他們通過個人的社交關系網,將原本不了解不關注此活動的“局外人”以個人關系牽引到活動中為他們所喜愛的角色進行投票。雖然這種行為本身違背了“粉絲投票”的初衷,但由于各個粉絲社群都在進行這樣的活動,且官方樂于見到粉絲通過這種行為來擴大活動影響力,從商業(yè)角度上,對其是默許甚至縱容。在拉票這一行為上,擁有更大社會影響力和交際圈的粉絲社群自然是占盡優(yōu)勢。旁觀者投票則有一定的搖擺性,他們或許十分隨意地投出一票,或許被某一角色粉絲的拉票行為帶動,其行為不確定也不可預測,但在諸多低人氣角色的比賽過程和勢均力敵的高人氣角色對抗中卻都發(fā)揮了重要作用。粉絲投票的這兩個方面,可看出在互聯網時代,參與粉絲活動的門檻被進一步降低,無須經過電視粉絲那種“初學者”和“新人”階段,只要擁有可以接入互聯網的設備就可以投出和粉絲價值完全相同的一票。這一點大大縮小了粉絲在直接投票上的作用,稀釋了他們的話語權,但同時也給了他們一條提高人氣的新途徑。這可以說是網絡文化帶給粉絲文化的改變,也是一種創(chuàng)新的可能性。
這次投票活動同樣暴露出一些問題:中國的動漫粉絲社群,其實還發(fā)展得很不完善,年齡相對單一化,粉絲文化生產相對落后,粉絲社區(qū)內部的流動性極強。其結果便是中國動漫粉絲的審美時效性與文化產品時效性提前得太過明顯,在程度上遠超《文本盜獵者》中詹金斯對此的表述。這些現象的出現,或許和網絡文化的性質有關。區(qū)別于傳統(tǒng)電視文化,網絡文化在信息流通性上又產生了一個質的飛躍,粉絲獲取文本、解讀文本、意義再生產的難度比電視文化時代進一步降低,粉絲保持熱情的難度也就隨之增大,因此只要不能持續(xù)提供給粉絲足夠的話題,該文本的討論熱度就會急速下滑。
隨著網絡文化的不斷發(fā)展,電視文化的生存空間正在被逐步擠壓,最后會被壓縮在一定范圍內達成穩(wěn)定,而網絡文化產品的粉絲也會在這樣的生存狀態(tài)下進行內部調整——如今的粉絲文化模式正是這種調整的結果。粉絲通過不斷轉移興趣,不斷發(fā)現新的值得討論的事物來保持自己的熱情,與網絡文化時代極高的文化產能相結合,達成一種微妙的平衡:新作品不斷出現以滿足粉絲的審美需求,粉絲不斷忘卻舊作品來留下足夠的空間容納新作品。在這一過程中只有極少數作品可以長期留在粉絲的腦海中,且其中大多數為經典作品。在“老一代粉絲”逐步退出粉絲文化之后,粉絲文化和各個粉絲社群也許都會迎來新的變化,但這已不在我們的討論范圍中了。
從阿多諾筆下的文化工業(yè)到電視文化時代的參與式文化,再到當今網絡文化時代的新型粉絲文化,大眾對待大眾文化產品的態(tài)度都在發(fā)生轉變。唯獨不可否認的是,大眾文化的發(fā)展偏離了阿多諾的預言:大眾沒有變成“水泥塊”,至少如詹金斯所說,“一部分”人還是在活躍地表達自己的態(tài)度的?;蛟S詹金斯也未曾想到,他通過粉絲文化發(fā)展部分打破的那個舊的文化工業(yè)的壁壘,在如今這個信息技術爆炸式發(fā)展的時代,正在被以網絡小說、網絡游戲、網絡動漫為代表的網絡文化產品,從另一個角度,懷柔地構建一個新型的、另類的文化工業(yè),這次的文化工業(yè)構建的不再是壁壘,而是安樂窩。大眾不是“水泥塊”,也沒有“不得不”,但他們或許會自愿地走進新的絕對壟斷與文化控制。從《1984》到《美麗新世界》,如果大眾真的沉醉其中變?yōu)椤秺蕵分了馈贩饷嫔系臒o頭人,那么這句話或許不是一個玩笑話。