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“體育電子競(jìng)技+VR”產(chǎn)業(yè)融合趨勢(shì)研究

2018-06-11 06:30:09陳玲慧
當(dāng)代體育科技 2018年28期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)新時(shí)代

陳玲慧

摘 要:放眼當(dāng)前的體育市場(chǎng)格局,電子競(jìng)技早已成為體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng)最具活力的一部分,未來(lái)新體育將會(huì)以跨界融合模式持續(xù)創(chuàng)新發(fā)展。文章從中國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)與中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的價(jià)值分析出發(fā),探尋VR技術(shù)與中國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的融合趨勢(shì),并挖掘中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)新型商業(yè)價(jià)值,促進(jìn)中國(guó)經(jīng)濟(jì)多元發(fā)展,進(jìn)而滿足不同階段人民美好生活的需要。

關(guān)鍵詞:新時(shí)代 VR+ 電子競(jìng)技 體育產(chǎn)業(yè)

中圖分類(lèi)號(hào):G80 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2095-2813(2018)10(a)-0189-02

1 中國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)價(jià)值分析

1.1 新政策背景下,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的新走向

伴隨國(guó)家政策的陸續(xù)出臺(tái),中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)逐漸步入正軌。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。2004年廣電總局出臺(tái)《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的萌芽階段迅速被扼殺在搖籃里。直到2008年,國(guó)家體育總局重新將電子競(jìng)技設(shè)為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,電子競(jìng)技選手、賽事、整個(gè)行業(yè)才再次引起新一輪的關(guān)注。隨著2010年中國(guó)第一支電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)的成立,廣電總局也開(kāi)始以全新視角助推中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展。2016年電子競(jìng)技被提名2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。同年,國(guó)家發(fā)展與改革委員會(huì)發(fā)布了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,大力促進(jìn)全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲賽事的開(kāi)展??梢哉f(shuō),得以于國(guó)家政策的大力扶持,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了快速發(fā)展的新時(shí)期。

1.2 全球視野下,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)

根據(jù)2017年度《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2017年度中國(guó)以275億美元的游戲市場(chǎng)收入占據(jù)全球榜首,美國(guó)和日本位于排行榜第二及第三位。2015年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)收入構(gòu)成中,電競(jìng)游戲收入占比超90%。換言之,在未來(lái)的中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)中,電競(jìng)游戲?qū)?huì)是整個(gè)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的融資一把手。放眼未來(lái),電子競(jìng)技本身作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),將會(huì)持續(xù)不斷地壯大并更新體育產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。

2 中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)價(jià)值分析

2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)及其應(yīng)用方式

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR, Virtual Reality)技術(shù)是指借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交互方式,通過(guò)調(diào)動(dòng)用戶各種感官(視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等)來(lái)享受更加真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn)。在產(chǎn)業(yè)界,虛擬現(xiàn)實(shí)定義為三類(lèi)技術(shù)應(yīng)用方式:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR, Virtual Reality)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR, Augmented Reality)和混合現(xiàn)實(shí)(MR, MixedReality)。

2.2 中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展及其趨勢(shì)

2016年,中國(guó)VR市場(chǎng)中規(guī)模最大的細(xì)分市場(chǎng)是VR頭戴設(shè)備,以20.5億元的規(guī)模占據(jù)市場(chǎng)份額的59.2%,預(yù)計(jì)VR內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模將在2021年達(dá)386.4億元。這也就意味著VR內(nèi)容市場(chǎng)將會(huì)達(dá)到整體市場(chǎng)規(guī)模的近50%,進(jìn)而成為VR市場(chǎng)中最大的細(xì)分市場(chǎng)。因此,未來(lái)著手于VR內(nèi)容市場(chǎng)將是發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)的頭號(hào)目標(biāo)。根據(jù)投中研究院整理,VR產(chǎn)業(yè)分為四大塊內(nèi)容,分別是硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)以及B端應(yīng)用。

3 “VR+電子競(jìng)技”體育產(chǎn)業(yè)融合新趨勢(shì)

3.1 “VR+電子競(jìng)技游戲”的融合

消費(fèi)級(jí)VR內(nèi)容包括游戲、影視、直播、其他四大類(lèi)型。2021年,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)的規(guī)模將達(dá)到278.9億元,其中游戲、影視、其他類(lèi)型、直播的市場(chǎng)規(guī)模分別占比35%、32%、18%、15%。在“VR+電子競(jìng)技游戲”行業(yè),“內(nèi)容為王”的理念才能從本質(zhì)上吸引更多VR游戲用戶消費(fèi)。從用戶的直觀感受出發(fā),VR技術(shù)與電子競(jìng)技游戲的融合,將幫助用戶擺脫物質(zhì)形式的束縛,進(jìn)而大大地提高用戶與虛擬環(huán)境之間的交互感與體驗(yàn)感。放眼電子競(jìng)技游戲的發(fā)展,VR技術(shù)與電子競(jìng)技游戲的融合,將是電子競(jìng)技游戲技術(shù)模式的全新突破。

3.2 “VR+電子競(jìng)技教育培訓(xùn)”的融合

目前,教育與培訓(xùn)的巨大需求是企業(yè)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)快速增長(zhǎng)的主要原因。近年,國(guó)家陸續(xù)出臺(tái)政策扶持電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。根據(jù)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)設(shè)置管理辦法》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于教育與體育大類(lèi)下的體育類(lèi)。國(guó)家在政策層面高度重視教育信息化,亦可應(yīng)用到不同層級(jí)的電子競(jìng)技俱樂(lè)部培訓(xùn),進(jìn)而加速了VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的逐漸擴(kuò)大。

3.3 “VR+電子競(jìng)技賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)”的融合

第一,在觀看電子競(jìng)技賽事時(shí),具備較高消費(fèi)能力的用戶往往更傾向于VR技術(shù)所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境。電子競(jìng)技體驗(yàn)已不再由發(fā)行商獨(dú)立創(chuàng)造并直接傳遞給消費(fèi)者,而是消費(fèi)者通過(guò)借鑒電子競(jìng)技平臺(tái)和媒介,與各個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的主體共同設(shè)計(jì)出消費(fèi)者所需的獨(dú)特體驗(yàn),共同創(chuàng)造價(jià)值。VR技術(shù)所帶來(lái)的高質(zhì)量的電子競(jìng)技觀賽體驗(yàn)?zāi)転殡娮痈?jìng)技第三賽事主辦方獲取大量具備高消費(fèi)能力的用戶群體。從而,為中國(guó)電競(jìng)賽事產(chǎn)品研發(fā)及運(yùn)營(yíng)商迅速積攢資本,創(chuàng)造擁有自主超級(jí)IP的電競(jìng)賽事。

第二,在電競(jìng)直播浪潮的推動(dòng)下,電競(jìng)直播平臺(tái)、電競(jìng)主播、電競(jìng)選手、電競(jìng)粉絲迅速崛起。“VR+電子競(jìng)技賽事”是以電子競(jìng)技賽事為根基,結(jié)合VR+廣告等娛樂(lè)領(lǐng)域的創(chuàng)新模式。在實(shí)際應(yīng)用上,現(xiàn)場(chǎng)VR轉(zhuǎn)播技術(shù)可以為電子競(jìng)技賽事提供高質(zhì)量的及時(shí)轉(zhuǎn)播。電子競(jìng)技賽事的營(yíng)銷(xiāo)形式將會(huì)趨于多樣化,重點(diǎn)體現(xiàn)在“VR+電子競(jìng)技賽事”直播廣告營(yíng)銷(xiāo)。

4 結(jié)語(yǔ)

自2014年國(guó)務(wù)院出臺(tái)“46號(hào)文件”的三年以來(lái),“體育+”主題孕育而生,未來(lái)將是體育與科技大融合的時(shí)代,眾多兼具體育與科技領(lǐng)域的體育公司往往更能獲得融資青睞。同時(shí),伴隨“互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)”、“VR技術(shù)”等跨界領(lǐng)域元素在體育產(chǎn)業(yè)多重領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)不僅可以朝著“VR+體育電子競(jìng)技”新型模式發(fā)展,更多地可以拓展到更具體的體育產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,例如,VR+中超賽事、VR+李寧品牌營(yíng)銷(xiāo)、VR+體育電商戰(zhàn)略、VR+體育衍生產(chǎn)品,如“明星眼鏡”等體育產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域。抓住“VR+電子競(jìng)技”體育產(chǎn)業(yè)的大融合發(fā)展趨勢(shì),快速打造中國(guó)電子競(jìng)技賽事超級(jí)IP,進(jìn)而開(kāi)拓電子競(jìng)技賽事周邊產(chǎn)品、電子競(jìng)技游戲電商,延伸中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,為中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展開(kāi)發(fā)新型商業(yè)價(jià)值。

參考文獻(xiàn)

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