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基于VR技術(shù)的教育游戲在英語(yǔ)教學(xué)中的應(yīng)用與發(fā)展前景

2018-06-14 07:15:08王昱霖吳倩蓮王春艷
軟件 2018年5期
關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)者英語(yǔ)教學(xué)游戲

高 偉,王昱霖,吳倩蓮,王春艷

(遼寧師范大學(xué)計(jì)算機(jī)與信息技術(shù)學(xué)院,遼寧 大連 116081)

0 引言

面對(duì)世界全球化和新時(shí)代課程改革的不斷深入的大背景下,我國(guó)對(duì)英語(yǔ)教學(xué)的重視的程度日益增加。近些年來(lái),教育游戲作為游戲與教育相聯(lián)結(jié)的產(chǎn)物,承載著人們對(duì)教育的無(wú)限愿望和對(duì)游戲的無(wú)盡期待,而 VR技術(shù)被認(rèn)為是教育行業(yè)在多媒體、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)之后,在教育領(lǐng)域內(nèi)具有實(shí)用前景的“明星”技術(shù)。通過(guò)參考和分析國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)和實(shí)際調(diào)研發(fā)現(xiàn)無(wú)論是教育游戲還是 VR技術(shù)在英語(yǔ)教學(xué)中的推廣程度與實(shí)際應(yīng)用效果都存在著亟待解決的問(wèn)題。文章旨在對(duì)教育游戲和 VR技術(shù)的國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)進(jìn)行分類研究,摸索出適用于英語(yǔ)教學(xué)的理論基礎(chǔ)并探索未來(lái) VR教育游戲在英語(yǔ)教學(xué)的應(yīng)用,描繪了五種新時(shí)代英語(yǔ)教學(xué)的發(fā)展前景,為后續(xù)的應(yīng)用與研究開拓道路。

1 處于瓶頸的教育游戲

1.1 教育游戲的理論探索

最初皮亞杰等學(xué)者從兒童認(rèn)知發(fā)展的角度將兒童游戲的發(fā)展劃分為三個(gè)階段:練習(xí)性、象征性、規(guī)則性游戲階段。上世紀(jì) 80年代初,Malone通過(guò)電子游戲內(nèi)部動(dòng)機(jī)的研究歸納了游戲動(dòng)機(jī)四要素:挑戰(zhàn),控制,好奇,幻想[1]。此后,蒙臺(tái)梭利和陳鶴琴兩人游戲觀的碰撞也為教育游戲打開了新思路。而伽達(dá)默爾詮釋學(xué)理論中的本體論批判教育游戲中過(guò)度重視教育而忽視了游戲的意義,反對(duì)一味強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者主體性,提倡生活可以作為游戲來(lái)過(guò)。美國(guó)愛(ài)荷華大學(xué)的學(xué)者從精神分析學(xué)的角度以體化依附理論為依據(jù)研究游戲如何為現(xiàn)實(shí)生活與探索指明方向,指出在現(xiàn)實(shí)中做不到的可以在模擬類游戲中得到滿足[2]。

1.2 教育游戲的實(shí)踐探索

就在專家們?cè)噲D將主流游戲融入進(jìn)課堂教學(xué)十步一折之時(shí),尚俊杰等學(xué)者效仿Kirriemuir和McFarlane推出主流游戲的“清淡(Lite)”版本,提出了“輕游戲”的概念,它可以用一個(gè)公式來(lái)表示:“輕游戲”=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī),這樣一來(lái)盡管絕大部分學(xué)生都沒(méi)有把這個(gè)軟件視作游戲,但是他們卻被深深地吸引了,甚至感覺(jué)比原游戲更有趣[3]。隨著教育游戲事業(yè)的穩(wěn)步向前,IHMC, TEEM等軟件評(píng)價(jià)組織應(yīng)運(yùn)而生,他們從功能與科學(xué)性上都對(duì)我國(guó)教育游戲評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。

2 VR 技術(shù)在多領(lǐng)域的融合

紐約大學(xué)心理學(xué)專家 Jerome Bruner在實(shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),聽(tīng)到和讀到的事物人們能夠記住10%和30%,但是看到的東西卻可以記住 80%。VR所營(yíng)造的環(huán)境不僅是對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的機(jī)械虛擬,亦是對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的重構(gòu)與想象,因而創(chuàng)造出的客觀上不存在甚至有??陀^規(guī)律的環(huán)境,誘使玩家探索理想環(huán)境,獲得超現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。2016年“VR元年”的到來(lái),VR技術(shù)開始涉獵多方位領(lǐng)域。

2.1 VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域

2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告指出:VR游戲成為游戲創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)重點(diǎn)領(lǐng)域,不少 VR游戲團(tuán)隊(duì)成立了相關(guān)的部門布局VR游戲研發(fā)。然而在VR游戲漸行漸近之時(shí)也面臨多重挑戰(zhàn):用戶基數(shù)小,免費(fèi)模式下的VR游戲難以掙到真金白銀;VR設(shè)備參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)不同;VR設(shè)備昂貴,便攜性弱,操控方式繁瑣等等,都說(shuō)明當(dāng)下的發(fā)展模式難以成為 VR游戲的最終發(fā)展形式[4]。

2.2 VR技術(shù)在教育領(lǐng)域

2017年HTC在深圳舉行的Vive生態(tài)圈大會(huì)中提出了多項(xiàng)VR與教育結(jié)合的應(yīng)用范例,從VR為學(xué)生帶來(lái)沉浸感這一優(yōu)勢(shì)出發(fā)為未來(lái)的 VR教育領(lǐng)域指明了方向,同時(shí)也指出 VR教育并不是無(wú)利可圖的雞肋,只要利用好這一資源,VR的教育方向的前途將一片光明[5]。人大附中自2012年開始的VR生物課堂嘗試中將傳統(tǒng)單向教學(xué)轉(zhuǎn)化為認(rèn)知交互式教學(xué)。西南科技大學(xué)對(duì) VR在品德教育的應(yīng)用進(jìn)行了研究,使學(xué)生在虛擬環(huán)境中進(jìn)行道德教育,回到現(xiàn)實(shí)中后從潛意識(shí)或是思考過(guò)后的行為得到記憶喚醒以達(dá)到知行合一的道德要求[6]。張雨琴和丁永剛則基于VR技術(shù)、3D模擬的交互性虛擬現(xiàn)實(shí)建模語(yǔ)言、情境認(rèn)知理論對(duì)立體幾何教學(xué)模式進(jìn)行了探究[7]。奧克蘭理工大學(xué)的學(xué)者透過(guò)移動(dòng) VR技術(shù)結(jié)合網(wǎng)絡(luò)化學(xué)習(xí)者中心教學(xué)策略和真實(shí)性評(píng)價(jià)體系構(gòu)建了移動(dòng) VR生態(tài)環(huán)境框架,列舉了該框架在新聞學(xué),護(hù)理學(xué),制圖設(shè)計(jì)的教學(xué)當(dāng)中的實(shí)際應(yīng)用[8]。愛(ài)爾蘭的Immersive VR Education公司設(shè)計(jì)了一款以虛擬課堂形式教學(xué)的APP-Leture VR;而Unimersiv公司致力于每月發(fā)布 VR教育內(nèi)容;谷歌則創(chuàng)造性地提出將遠(yuǎn)程教育與網(wǎng)上VR課堂相結(jié)合;Alchemy VR公司嘗試現(xiàn)場(chǎng)實(shí)地采風(fēng)作為素材,之后做成 VR教育內(nèi)容;Nearpod、EON Reality、ThingLink等公司試圖將全景圖片及全景視頻引入到課堂中。美國(guó)阿林頓科學(xué)重點(diǎn)小學(xué)借用虛擬博物館的形式進(jìn)行科學(xué)知識(shí)普及,愛(ài)爾蘭卡羅爾的一所中學(xué)運(yùn)用 3D建模還原歷史遺址[9]。

如表1所示,相比于國(guó)內(nèi),國(guó)外融合的技術(shù)先進(jìn)、有大企業(yè)的商業(yè)支持、應(yīng)用學(xué)科廣泛。而分析應(yīng)用的學(xué)科領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)外在英語(yǔ)學(xué)科的涉足較少。

表1 國(guó)內(nèi)外VR技術(shù)在各學(xué)科教學(xué)的應(yīng)用Tab.1 The application of VR technology in all subject teaching at home and abroad

2.3 VR技術(shù)在醫(yī)療領(lǐng)域

ZSpace設(shè)計(jì)的軟件在虛擬環(huán)境中對(duì)實(shí)驗(yàn)器材動(dòng)手操作;Curiscope公司則大膽預(yù)想利用手機(jī)掃描人體,從而得到人體器官的直觀圖像。英國(guó) British Dental Journal雜志中提出了在牙科中結(jié)合VR技術(shù)[10]。在特殊教育醫(yī)療方面可以通過(guò)益智類同地協(xié)作游戲來(lái)治療自閉癥譜系障礙的孩子,使用Oculus Rift進(jìn)行孤僻癥兒童康復(fù)訓(xùn)練。為了使青少年遠(yuǎn)離煙草臨快戒煙,美國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)醫(yī)療中心(VRMC)結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法對(duì)青少年進(jìn)行治療[11]。十九大報(bào)告中強(qiáng)調(diào)了健康中國(guó)戰(zhàn)略必要性,越來(lái)越多的人對(duì)醫(yī)療衛(wèi)生水平和發(fā)展提出了更高的要求,而 VR醫(yī)療勢(shì)必會(huì)彌補(bǔ)傳統(tǒng)醫(yī)療手段的不足,在診斷治療等眾多方面發(fā)揮巨大作用。

2.4 VR技術(shù)在新聞?lì)I(lǐng)域

美國(guó)的USA TODAY’s VRtually There就每周以VR小視頻的形式嘗試新聞電視節(jié)目,早在2015年美國(guó)廣播公司推出“ABC News VR”的服務(wù)推出作品《敘利亞之旅》,同年11月,《紐約時(shí)報(bào)》發(fā)表作品《流離失所》,而美聯(lián)合于 2016年利用 AMD Radeon圖形技術(shù)推出了一系列短片,英國(guó)《衛(wèi)報(bào)》和BBC也推出了一些體驗(yàn)短片。同時(shí)有能力的公司也在助力開發(fā)影游結(jié)合的項(xiàng)目,其中針對(duì) VR制作的花費(fèi)上,Ray Davis提出了VR作品制作的花銷重點(diǎn)和減小花銷的策略[12]。

VR技術(shù)在多領(lǐng)域地涉獵既有助于VR技術(shù)本身的向上發(fā)展,同時(shí)也在悄悄打破各領(lǐng)域的固有模式。在2017年發(fā)布的中國(guó)高教版《地平線報(bào)告》中指出未來(lái)兩到三年內(nèi)高等教育教育技術(shù)重點(diǎn)發(fā)展增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)[13],然而通過(guò)VR技術(shù)文獻(xiàn)的統(tǒng)覽可以看出國(guó)內(nèi)研究仍處于落后水平。接下來(lái)對(duì)于VR技術(shù)的研究應(yīng)當(dāng)更多地向教育領(lǐng)域靠攏,向教學(xué)支撐點(diǎn)發(fā)力,加快VR技術(shù)與教育游戲的融合創(chuàng)新。

3 V R教育游戲應(yīng)用于英語(yǔ)教學(xué)的理論支持

3.1 情境主義理論

情境主義提倡游戲中知識(shí)與情景的融合,學(xué)習(xí)活動(dòng)在學(xué)習(xí)者與情景的交互中得到遷移,只有結(jié)合了真實(shí)情境的學(xué)習(xí)過(guò)程,有意義的知識(shí)建構(gòu)才能發(fā)生。時(shí)金如就以情境主義理論為基礎(chǔ)結(jié)合英語(yǔ)聽(tīng)力教學(xué)進(jìn)行了研究[14],提出了行之有效的教學(xué)策略。而在教學(xué)實(shí)踐中發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景式英語(yǔ)教學(xué)是將 VR技術(shù)和英語(yǔ)教學(xué)結(jié)合的有效方法,并建議學(xué)校策略性地引進(jìn)同時(shí)掌握 VR技術(shù)與英語(yǔ)的跨學(xué)科教師人才,以便推廣該教學(xué)模式。Shih和 Yang設(shè)計(jì)了桌面虛擬現(xiàn)實(shí)英語(yǔ)學(xué)習(xí)系統(tǒng)VEC3D,學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲角色扮演、任務(wù)合作來(lái)進(jìn)行真實(shí)情境下的口語(yǔ)練習(xí)[15]。

3.2 具身認(rèn)知理論

具身認(rèn)知理論指出認(rèn)知源自身體的體驗(yàn),身體是連接認(rèn)知與環(huán)境的中介和認(rèn)知本身,并且學(xué)習(xí)過(guò)程是認(rèn)知、身體和環(huán)境的動(dòng)態(tài)統(tǒng)一過(guò)程,外界環(huán)境亦屬于認(rèn)知系統(tǒng),身體可以借助外界環(huán)境來(lái)降低認(rèn)知負(fù)荷,即認(rèn)知來(lái)源于身體與世界的相互作用。新疆師范大學(xué)的學(xué)者就依據(jù)該理論框架開發(fā)了一款“環(huán)衛(wèi)斗士”英語(yǔ)教育游戲[16]。

3.3 英語(yǔ)教學(xué)理論

文秋芳教授的產(chǎn)出導(dǎo)向法英語(yǔ)教學(xué)為 VR教育游戲中加入英語(yǔ)教學(xué)內(nèi)容提供了理論可能[17],而王崢教授巧妙地將 VR技術(shù)和二語(yǔ)動(dòng)機(jī)自我系統(tǒng)理論相結(jié)合,在游戲中創(chuàng)造“化身”,設(shè)定化身的“理想二語(yǔ)自我”與“應(yīng)該二語(yǔ)自我”VR形象,使學(xué)習(xí)者自我產(chǎn)生意愿去消弭現(xiàn)實(shí)二語(yǔ)自我與理想/應(yīng)該二語(yǔ)自我之間的差距,從而激發(fā)二語(yǔ)學(xué)習(xí)的動(dòng)力[18],L2MSS理論與VR技術(shù)相結(jié)合可以極大提高英語(yǔ)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī):前者幫助學(xué)習(xí)者發(fā)掘理想自我與應(yīng)該自我,制定彌合理想與現(xiàn)實(shí)差距的行動(dòng)路線圖;后者有助于學(xué)習(xí)者理想英語(yǔ)自我與應(yīng)該英語(yǔ)自我的生動(dòng)、逼真呈現(xiàn),方便學(xué)習(xí)者直觀地在虛擬空間中實(shí)踐語(yǔ)言學(xué)習(xí)與使用,逐步實(shí)現(xiàn)愿景[19]。

3.4 沉浸理論

近年來(lái)游戲防沉迷已成為熱點(diǎn),在設(shè)計(jì) VR教育游戲時(shí)應(yīng)當(dāng)考慮到時(shí)間限制與沉浸體驗(yàn)的雙向影響,這樣既能達(dá)到學(xué)生的深度學(xué)習(xí),又能防止游戲沉迷,為了更好的運(yùn)用沉浸理論,Kristian Kiili又將沉浸分為三類,沉浸前因,沉浸體驗(yàn),沉浸結(jié)果[20]。例如,沉浸前因中包括了學(xué)生的先前知識(shí)水平,游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)尊重學(xué)生的先前經(jīng)驗(yàn),在英語(yǔ)教學(xué)中應(yīng)當(dāng)規(guī)避學(xué)生的默會(huì)知識(shí),以達(dá)到學(xué)生的“沉浸最近發(fā)展區(qū)”。

4 總結(jié)與展望

4.1 研究結(jié)論

①VR教育游戲是服務(wù)于教學(xué),而課堂教學(xué)是一個(gè)雙向的過(guò)程,必須牢牢把握學(xué)生的主體地位,真正把課堂還給學(xué)生,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性和批判性思維。②提升技術(shù)本身的硬質(zhì)量,消弭眩暈和不適之感,增強(qiáng)虛擬場(chǎng)景的真實(shí)感和代入感,將更多精力投入到聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)(力覺(jué))的開發(fā)研究。③提升游戲內(nèi)容軟質(zhì)量,其中教學(xué)部分要保證教學(xué)的質(zhì)量及內(nèi)容的嚴(yán)謹(jǐn)性。游戲本身要提供反饋機(jī)制,通過(guò)虛擬角色升級(jí)、虛擬裝備獎(jiǎng)勵(lì)、多重支線任務(wù)推動(dòng)等多種手段增加游戲可玩性。④加強(qiáng)游戲控制和引導(dǎo),避免學(xué)生虛擬成癮,把握好游戲尺度。而虛擬教學(xué)與現(xiàn)實(shí)教學(xué)之間的強(qiáng)烈反差,也容易引起青少年學(xué)生對(duì)現(xiàn)實(shí)教學(xué)的厭倦心理。教師應(yīng)當(dāng)“虛實(shí)結(jié)合”,積極引導(dǎo)學(xué)生把控虛擬空間和真實(shí)世界。⑤培養(yǎng)和挖掘技術(shù)人才,制作英語(yǔ)VR 教育內(nèi)容不僅僅只需要視頻技術(shù)人員,更需要英語(yǔ)教師的深入?yún)⑴c,這就需要培養(yǎng)和挖掘跨學(xué)科技術(shù)人才。⑥科研人員需要對(duì)準(zhǔn)研究方向,防止基礎(chǔ)研究與社會(huì)現(xiàn)實(shí)的脫節(jié)。同時(shí)把握輿論風(fēng)向標(biāo),獲得政府、學(xué)校、家長(zhǎng)的多方面支持。

4.2 移動(dòng)端VR英語(yǔ)教學(xué)游戲

隨著手機(jī)等移動(dòng)端的普及,理想境界(Idealsee)創(chuàng)始人宋海濤指出 VR移動(dòng)一體機(jī)將是未來(lái)發(fā)展新方向,Idealsee新品移動(dòng)一體機(jī)也將于二季度上市發(fā)售。涉及到移動(dòng)端VR游戲的開發(fā)就不得不提Unity 3D,通過(guò)Unity 3D進(jìn)行VR教育游戲的開發(fā)首先對(duì)教學(xué)設(shè)計(jì)的需求和可行性分析,接著在場(chǎng)景模型的制作上可以選擇 3DMAX軟件,并將制作好的 3D模型導(dǎo)入到Unity 3D進(jìn)行開發(fā)。在Unity內(nèi),我們利用兩個(gè)攝像機(jī)來(lái)分別拍攝物體,兩個(gè)攝像機(jī)的位置略有不同,通過(guò)兩個(gè)攝像機(jī)的拍攝,在屏幕上分屏顯示,再利用光學(xué)設(shè)備將屏幕放大,就得到一個(gè)人腦無(wú)法分別分辨立體感[21]。羅馬尼亞的學(xué)者借助Unity和Google VR SDK在安卓平臺(tái)開發(fā)了一款學(xué)習(xí)人體骨骼的游戲化學(xué)習(xí)軟件[22],而國(guó)內(nèi)學(xué)者基于基于暴風(fēng)魔鏡的硬件和unity平臺(tái),設(shè)計(jì)和開發(fā)了一款運(yùn)行在移動(dòng)終端上的 VR英語(yǔ)教學(xué)軟件。該軟件將玩家置身于模擬現(xiàn)實(shí)的虛擬環(huán)境中,學(xué)習(xí)者經(jīng)歷了從剛剛學(xué)會(huì)講話,到說(shuō)出第一個(gè)英語(yǔ)單詞等學(xué)習(xí)過(guò)程中。整個(gè)故事分為多集,學(xué)習(xí)者也可以依據(jù)自己的英語(yǔ)水平,選擇從相應(yīng)的故事情節(jié)開始學(xué)習(xí),圖1為移動(dòng)端VR游戲的開發(fā)流程。

4.3 微課—VR課堂—教育游戲

隨著近些年在線教育的不斷升溫和慕課的流行所暴露出的弊端,清華大學(xué)的三位學(xué)者提出了基于MOOC與雨課堂的混合式教學(xué)范式。雨課堂是MOOC平臺(tái)“學(xué)堂在線”與清華大學(xué)在線教育辦公室共同研發(fā)的一款線上的混合式教學(xué)工具,它將復(fù)雜的信息技術(shù)融入到教師最熟悉的PPT和微信中,通過(guò)創(chuàng)建線上虛擬課堂,營(yíng)造互動(dòng)、高效的學(xué)習(xí)環(huán)境,確保師生在課前預(yù)習(xí)、課堂教學(xué)與課后復(fù)習(xí)進(jìn)行有效互動(dòng),從而提升學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,適應(yīng)學(xué)生的個(gè)性化學(xué)習(xí)需求。該范式將教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)為課前慕課、課中雨課堂、課后慕課[23]。

而本文創(chuàng)造性地將該范式進(jìn)行了改進(jìn)(如圖2),將課前微課與第三方直播軟件合作進(jìn)行教育直播微課,從直播的學(xué)生反饋到課中 VR虛擬課堂的彈幕問(wèn)答、課堂形成性評(píng)價(jià),決定了課后每位學(xué)生的個(gè)性化游戲任務(wù)布置,在家長(zhǎng)監(jiān)督下學(xué)生將游戲存檔反饋,利用大數(shù)據(jù)調(diào)整下次慕課直播內(nèi)容。該范式更加貼合學(xué)生需要,極大提升了培養(yǎng)學(xué)生積極性、主動(dòng)性、創(chuàng)造性能力的空間,減小了教師的教學(xué)壓力。

圖1 移動(dòng)端VR游戲開發(fā)流程Fig.1 Mobile VR game development process

圖2 改進(jìn)后的雨課堂混合式教學(xué)范式Fig.2 Improved version of rain classroom teaching paradigm

4.4 模擬類VR教育游戲

本文現(xiàn)對(duì) VR英語(yǔ)教育游戲有一個(gè)初步構(gòu)想,即以“輕游戲”[3]為母本,基于Second Life、Kitely等開源虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境開發(fā)軟件設(shè)計(jì)混合型模擬類VR教育游戲[24]。總體框架是把學(xué)習(xí)者置身在一個(gè)模擬真實(shí)的世界中,主角從英語(yǔ)小白到英語(yǔ)大神的過(guò)程(如圖3)。在主人公剛開始接觸英語(yǔ)時(shí)也是玩家剛接觸該游戲之時(shí),應(yīng)當(dāng)基于二語(yǔ)動(dòng)機(jī)自我系統(tǒng)理論理論的游戲?qū)脒M(jìn)行英語(yǔ)語(yǔ)音教學(xué)。一段時(shí)間后,主人公走進(jìn)校園,設(shè)計(jì)游戲內(nèi)的虛擬課堂并基于沉浸理論的游戲診斷模式進(jìn)行英語(yǔ)語(yǔ)法教學(xué),并基于具身認(rèn)知理論的游戲練習(xí)模式應(yīng)用到英語(yǔ)詞匯教學(xué)。期間主人公可以進(jìn)行校園內(nèi)的博物館、圖書館、操場(chǎng)的虛擬場(chǎng)景參觀并加入小游戲以供游戲者獎(jiǎng)勵(lì)。接著該游戲基于情境主義理論的游戲合作模式進(jìn)行英語(yǔ)口語(yǔ)教學(xué),主人公可以任意選擇場(chǎng)景(大自然,虛擬教室,名勝古跡等等),與場(chǎng)景內(nèi)的虛擬人物(自適應(yīng)所選環(huán)境的本地英語(yǔ)口音)進(jìn)行口語(yǔ)練習(xí)。其中游戲里的NPC均能進(jìn)行任務(wù)傳遞,可以在游戲里設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)類小游戲,例如在學(xué)校操場(chǎng)進(jìn)行足球射門,射到球門上指定的字母來(lái)組合成一個(gè)單詞。同時(shí)應(yīng)當(dāng)對(duì)游戲進(jìn)行存檔和局域聯(lián)網(wǎng),在虛擬課堂環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)彈幕提問(wèn)和彈幕留言,促進(jìn)師生交流。

4.5 第一人稱360°VR虛擬課堂

目前,黑晶科技VR超級(jí)教室推出K12教育版,模擬真實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)全沉浸、交互式中小學(xué)教學(xué)課程,成為成功的VR教學(xué)案例。運(yùn)用VR技術(shù)的構(gòu)想性、沉浸感、交互性構(gòu)建符合學(xué)習(xí)者心理訴求的自定義 VR學(xué)習(xí)空間,改善情感學(xué)習(xí)環(huán)境與物理學(xué)習(xí)環(huán)境,提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣與學(xué)習(xí)效率。而谷歌公司將360°全景圖像應(yīng)用于谷歌街景軟件中,Nearpod VR預(yù)見(jiàn)了未來(lái)的課堂形式,將全景圖片與全景視頻應(yīng)用到課堂中。美國(guó)德銳大學(xué)的學(xué)者針對(duì)傳統(tǒng)的高等教育把設(shè)定好的問(wèn)題角度拋給學(xué)生從而無(wú)法從自己的角度去思考問(wèn)題,以至于誤導(dǎo)學(xué)生,無(wú)法培養(yǎng)學(xué)生的批判性、創(chuàng)造性思維,因而提出了360°VR在高等教育的教學(xué)實(shí)踐。360°VR作為 VR的子設(shè)備,為觀眾提供了一種模擬的試聽(tīng)教材,學(xué)生可以以第一人稱360°地到處查看周圍的虛擬環(huán)境[25]。作者為此試圖借助 VR頭顯將影像截取虛擬實(shí)境技術(shù)與全景技術(shù)融入到虛擬課堂中。學(xué)生可以在該360°VR虛擬課堂中進(jìn)行英語(yǔ)口語(yǔ)和聽(tīng)力的實(shí)戰(zhàn)教學(xué)并將該技術(shù)與改進(jìn)后的雨課堂混合式教學(xué)相結(jié)合。

4.6 VR遠(yuǎn)程面對(duì)面英語(yǔ)口語(yǔ)互動(dòng)平臺(tái)

EON Reality創(chuàng)設(shè)的未來(lái)教室把3D技術(shù)和VR技術(shù)結(jié)合在一起,旗下的EON Coliseum是一個(gè)互動(dòng)的平臺(tái)軟件使師生在虛擬環(huán)境中的溝通交流變得可能,學(xué)生和老師們可以在任何時(shí)間和任何地點(diǎn),通過(guò) EON Coliseum 在一個(gè)多用戶(multi-user)在線的虛擬平臺(tái)中“見(jiàn)面”[26]。作者試圖借鑒EON Coliseum的互動(dòng)平臺(tái)創(chuàng)設(shè)VR遠(yuǎn)程面對(duì)面英語(yǔ)口語(yǔ)互動(dòng)平臺(tái)。圖4為學(xué)生和教師(外教)均已虛擬的人物形態(tài)在平臺(tái)上進(jìn)行口語(yǔ)交流,師生足不出戶就可以進(jìn)行英語(yǔ)口語(yǔ)交流。如此一來(lái)不僅極大的增加了學(xué)生的沉浸感,又克服了師生異地的尷尬,保證學(xué)生學(xué)習(xí)時(shí)間,方便了教師。

圖4 VR 遠(yuǎn)程面對(duì)面英語(yǔ)口語(yǔ)互動(dòng)平臺(tái)Fig.4 Face-to-face English speaking interactive remote VR platform

5 結(jié)語(yǔ)

本文基于對(duì)國(guó)內(nèi)外教育游戲,VR技術(shù),英語(yǔ)教學(xué)的文獻(xiàn)的總結(jié)和研究,提出了五類基于 VR技術(shù)的教育游戲在英語(yǔ)教學(xué)中的發(fā)展前景,希望能夠?qū)罄m(xù)的研究開辟新的道路。VR技術(shù)與教育游戲有機(jī)結(jié)合能夠強(qiáng)化課堂互動(dòng),增強(qiáng)學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,多維度結(jié)合的視聽(tīng)和動(dòng)手交互的學(xué)習(xí)方式。強(qiáng)化學(xué)生的知識(shí)點(diǎn),擴(kuò)大學(xué)生的知識(shí)面。使學(xué)生身臨其境地學(xué)到知識(shí)??偠灾?,基于 VR技術(shù)的教育游戲在英語(yǔ)教學(xué)中應(yīng)用的前景毫無(wú)疑問(wèn)是光明的,但新技術(shù)的融合并不是一蹴而就,要想在探索過(guò)程中利用好、使用好,還需要長(zhǎng)時(shí)間的實(shí)踐與探索,今后的研究將根據(jù)該五類基于 VR技術(shù)的教育游戲在英語(yǔ)教學(xué)中的發(fā)展前景進(jìn)行深入研究,為推動(dòng)中國(guó)特色社會(huì)主義教育體系在教育技術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展貢獻(xiàn)力量。

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