王曉六
摘 要:伴隨著信息和網(wǎng)絡技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)一支粉筆、一張嘴的教學已經(jīng)不能滿足當今時代學生對信息的需求了。信息和多媒體已經(jīng)開始走進了我們生活和學習,使我們獲得知識的途徑更加多樣和快捷,同時也在改變著傳統(tǒng)的教育方式。我們要適時適地應用多媒體技術(shù)為我們的教學服務,通過指尖的操作把我們的教學變得更加方便和高效。
關(guān)鍵詞:多媒體技術(shù);指尖上的教學;樂趣;直觀;學習方式
中圖分類號:G62 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9132(2018)21-0143-02
DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2018.21.092
2012年9月5日劉延東副總理(時任國務委員),在全國教育信息化工作電視電話會議上提出,“十二五”期間,要以建設好“三通兩平臺”為抓手,也就是“寬帶網(wǎng)絡校校通、優(yōu)質(zhì)資源班班通、網(wǎng)絡學習空間人人通”,建設教育資源公共服務平臺和教育管理公共服務平臺。這說明多媒體技術(shù)已經(jīng)走進了我們的校內(nèi)、校外,下面我就來談談多媒體技術(shù)在數(shù)學教學中的應用體會。
一、動畫演示提高了學生學習數(shù)學的樂趣
興趣是最好的老師,是學生對學習的一種積極的認識傾向,它是學生獲取知識、拓寬眼界、豐富心理活動的推動力。多媒體信息技術(shù)使客觀事物的形、聲、色直接作用于學生的感官,激發(fā)學生學習興趣,變苦學為樂學。教師要充分利用信息技術(shù),用學生熟悉的、喜愛的內(nèi)容、材料或生活情境,努力創(chuàng)設一種問題情境,設置一些有懸念的問題,提供一些有趣的場景,從而喚起學生探索問題的興趣,調(diào)動他們思維的積極性。
我在執(zhí)教小學數(shù)學蘇教版六年級上冊《解決問題的策略》時,首先播放一個動畫片“曹沖稱象”,一下子調(diào)動了學生的積極性和學習熱情,在觀看動畫的過程中學生對本節(jié)所需的知識就有了初步的感性認識,明白了生活中本來比較復雜的問題通過替換就能夠巧妙地解決。動畫過程比我們的口述更加生動形象,符合學生的認知規(guī)律和這階段的學生喜歡看動畫的心理特點。
又例如,在講解圓的畫法時,后面有一道這樣的思考題:“車輪為什么是圓的?”此時我們?nèi)绻麖目茖W知識講起,學生可能還是不能夠明白。這時我給學生播放了一輛汽車裝三角形、正方形等不同形狀的輪子行走的動畫,他們看到顛簸的車子,哈哈大笑。在學生收獲快樂的同時,也就明白了車輪為什么要用圓形的。
二、生動活潑的演示過程化抽象為直觀
新課程理念認為,小學數(shù)學教學的內(nèi)容應當源于學生的現(xiàn)實生活,我們在教學中,應把學生生活中能夠見到的、聽到的、感受到的數(shù)學現(xiàn)象和數(shù)學問題融入課堂,拉近學生與數(shù)學的距離,使原本抽象的概念變得通俗易懂,讓學生體驗到數(shù)學的價值,感受到的數(shù)學現(xiàn)象和概念變得通俗易懂,讓學生由一個接受知識的學習者,變成一個主動思考知識的探究者,讓學生在具體的演示和操作過程中過得知識形成的過程,提高學生分析和解決問題的能力。
在講解《替換解決問題策略》“倍數(shù)關(guān)系和差量關(guān)系”,e-world智能教學軟件中的拖拽功能發(fā)揮的作用更大。學生到黑板屏幕上演示把一個大杯替換成小杯的過程,其他學生觀察在替換的過程什么變了,什么沒有發(fā)生變化一目了然,充分調(diào)動了學生觀察和思維能力。學生動手操作的過程,就是幫助學生掌握知識形成的過程,突破了教學的重點和難點。可見改變傳統(tǒng)的教和學模式,就能真正做到以學生為主體的主動探究式學習方式。
例如這個例題:“一個長方體,如果高增加2厘米,就變成一個正方體。這時表面積比原來增加56平方厘米。原來長方體的體積是多少立方厘米?”在講解這道題的過程中,我發(fā)現(xiàn)很多學生想象不到,高增加后長方體會發(fā)生什么樣變化,更不能明白增加了幾個面和原來的長方體有什么關(guān)系。針對這種情況,我充分利用了學校的暢言白板軟件的三維立體圖形,直觀地演示出長方體演變成正方體的過程。演示中學生能夠直接看出其中的變化,我采用不同的顏色標出增加的面,以及變化前后各條棱,對比過程中學生很容易發(fā)現(xiàn)它們前后變化關(guān)系,從而突破了學生難以理解的抽象過程。
三、游戲活動更精彩
古往今來很多數(shù)學的教育理論和實踐都可以證明游戲?qū)τ谛W數(shù)學課堂教學具有極大的價值。對此,馬丁·加德納曾經(jīng)做了相當正確的評價:“喚醒學生的最好的辦法是向他們提供有吸引力的數(shù)學游戲、智力題、魔術(shù)、笑話、悖論、打油詩或那些呆板的教師認為無意義而避開的其他東西?!鼻‘?shù)剡\用游戲能夠喚醒學生的求知欲望,提高學生對學習的認可,在輕松的環(huán)境中掌握所學習的知識。
百分數(shù)的認識是一個概念性強,抽象和學生不太容易掌握的知識點。針對這節(jié)課,我充分利用了多媒體的特點,制作了一個Flash投籃小游戲,學生在電腦前玩游戲,熱情很高,在游戲中逐漸地摸索本節(jié)課的知識點——怎樣比較哪次投得更準些呢?從而引起學生的思考,讓學生在輕松愉快的環(huán)境中掌握本節(jié)課的內(nèi)容,使他們對數(shù)學學習產(chǎn)生興趣。
四、靈活多樣的學習方式
隨著班班通的普及,如果我們在上課時采用多媒體課件或者打開暢言軟件,里面有一個更加方便的錄課功能,我們可以在上課的同時錄制本節(jié)課的教學過程的全部或部分,把它上傳到教師的網(wǎng)絡空間;學生可以根據(jù)自己對知識的掌握程度,在不同的時間和地點隨時對本課內(nèi)容進行回顧或者重新學習,真正做到了對不同層次的學生因材施教,拓寬了學生的學習方式。
總之,多媒體技術(shù)實現(xiàn)了立體、直觀的教學方式,能有效地化枯燥為有趣,化抽象為具體,化靜態(tài)為動態(tài),突出重點,化難為易,使學生身臨其境地感覺到運用多媒體技術(shù)的學習中,自己的觀察、思維、記憶、想象等能力有很大提高。指尖的操作把我們的教學變得更加方便和高效,把媒體技術(shù)變成我們指尖上的教學。
參考文獻:
[1] 教育部.全國教育管理信息化工作電視電話會議召開[J]. 中小學信息技術(shù)教育,2013(9).
[2] 孫麗谷,王林.義務教育教科書 數(shù)學(六年級上冊)[M].南京:江蘇教育出版社,2014.