国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

UE時(shí)代下交互式動畫研究

2018-07-12 10:06劉麟霄孫強(qiáng)楊錚
出版廣角 2018年7期
關(guān)鍵詞:動畫受眾時(shí)代

劉麟霄?孫強(qiáng)?楊錚

【摘 要】 隨著數(shù)字媒體技術(shù)的飛速發(fā)展,受眾對動畫影像的互動要求越來越高。為了更好地理解UE時(shí)代下的交互式動畫,文章以UE時(shí)代背景和受眾需求為切入點(diǎn),分析交互式動畫的內(nèi)涵及特點(diǎn),并從交互式動畫存在的不穩(wěn)定性和局限性等方面探討了交互式動畫的不足之處,最后提出交互式動畫設(shè)計(jì)的重點(diǎn)應(yīng)放在挖掘觀眾體驗(yàn)上,才能滿足UE時(shí)代下受眾對交互式動畫感官體驗(yàn)的要求。

【關(guān) 鍵 詞】UE時(shí)代;交互式動畫;敘事特點(diǎn)

【作者單位】劉麟霄,遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院;孫強(qiáng),遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院;楊錚,遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院。

【基金項(xiàng)目】2017年度遼寧省社科規(guī)劃基金項(xiàng)目重點(diǎn)項(xiàng)目“動漫藝術(shù)對提升社會主義核心價(jià)值觀的傳播效果研究”(批準(zhǔn)號:L17AXW001,項(xiàng)目編號:17-1109);2016年遼寧省教育廳項(xiàng)目“互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代下動漫對政府形象的塑造與傳播研究”(批準(zhǔn)號:LJYR001,項(xiàng)目編號:16-1138);遼寧工程技術(shù)大學(xué)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目“自媒體時(shí)代下互動動畫的創(chuàng)作與實(shí)踐研究”(201610147000075);2017年遼寧省教育廳重點(diǎn)項(xiàng)目(文)“‘部校共建新聞學(xué)院背景下遼寧輿情人才培養(yǎng)的創(chuàng)新與實(shí)踐研究”(批準(zhǔn)號:LJ2017ZW001,項(xiàng)目編號:17-1128)。

【中圖分類號】J91 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.07.022

在UE時(shí)代下,人們更注重自身體驗(yàn)和個(gè)性解放。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,交互式動畫應(yīng)運(yùn)而生。受眾不再滿足于以往被動地接收信息,而是更渴望主動參與甚至設(shè)計(jì)動畫,以滿足自身的使用要求和感受??梢?,更加趨于個(gè)性化的交互式動畫的廣泛應(yīng)用成為動畫藝術(shù)發(fā)展的必然趨勢。本文主要研究UE時(shí)代下交互式動畫的特性,并探究在新時(shí)代背景下動畫的發(fā)展前景與趨勢。

一、UE時(shí)代的概述

UE全稱為User Experience,是一種純主觀的用戶在使用產(chǎn)品時(shí)的感受,即用戶體驗(yàn)。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和智能終端的發(fā)展,人們在使用和觀賞某種產(chǎn)品時(shí),越來越強(qiáng)調(diào)以用戶為中心的理念。用戶在使用產(chǎn)品的同時(shí)也是在設(shè)計(jì)產(chǎn)品,這種全新的理念也使得越來越多的產(chǎn)品不管是在技術(shù)形態(tài)還是在設(shè)計(jì)理念方面都發(fā)生了轉(zhuǎn)變。這種以用戶為中心、強(qiáng)調(diào)用戶主觀體驗(yàn)的時(shí)代被稱為UE(用戶體驗(yàn))時(shí)代。

二、UE時(shí)代下的交互式動畫

在UE時(shí)代,受眾不再滿足于以往單一線性的傳播方式,而是在觀賞動畫時(shí)由被動接收變?yōu)橹饔^選擇,并根據(jù)自己的興趣愛好和個(gè)性特點(diǎn)來觀賞動畫,甚至參與到動畫制作中去[1]。交互的本質(zhì)就是參與,UE時(shí)代下的交互式動畫突出主觀性,強(qiáng)調(diào)個(gè)性化體驗(yàn)。也就是說,創(chuàng)作者必須保證每一位用戶與動畫交互時(shí)的細(xì)節(jié)都能得到滿足,而這種滿足感需要充分挖掘用戶的角色性體驗(yàn)來實(shí)現(xiàn)。因?yàn)樵跊]有用戶參與的情況下,交互式動畫是無法完整播出的。只有用戶根據(jù)自身的主觀意識去推動和發(fā)展故事情節(jié),才會使動畫得到不同的完整結(jié)局??梢娫赨E時(shí)代下,用戶是交互式動畫作品得以正常播出的重要因素。

1.交互式動畫的含義

交互式動畫,是指在動畫作品播放時(shí)支持事件響應(yīng)和交互功能的一種動畫[2]。也就是說,動畫作品在播放時(shí)要接受某種被選擇和控制。這種被選擇既包括動畫作品制作時(shí)所設(shè)計(jì)的預(yù)先操作,也包括受眾在觀賞動畫時(shí)產(chǎn)生的一系列參與和控制動畫播放內(nèi)容的動作。交互式動畫是人機(jī)共棲的播放模式,其意義是隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,基于計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及交互技術(shù)而出現(xiàn)和發(fā)展的一種新的數(shù)字化動畫表現(xiàn)形式[3]。

2.UE時(shí)代下的動畫特性

UE時(shí)代下的動畫特性主要體現(xiàn)為:交互化、個(gè)性化、多元化。交互化是交互式動畫本身的特性,是交互式技術(shù)自帶的一種特征;個(gè)性化是交互式動畫與傳統(tǒng)動畫相比的不同體現(xiàn);多元化則是信息時(shí)代所賦予的一種組合特征。

(1)交互化

交互化的概念形成于20世紀(jì)80年代后期,學(xué)科定義為“人與設(shè)備、系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)等的直接和間接的通信過程,設(shè)計(jì)用于支持人們?nèi)粘9ぷ?、生活的交互式產(chǎn)品”。交互式動畫依照交互式處理模式來進(jìn)行人機(jī)互動,設(shè)計(jì)者在進(jìn)行程序設(shè)計(jì)時(shí),增加了一些用戶選擇環(huán)節(jié),方便用戶結(jié)合自己的實(shí)際需求進(jìn)行選擇。用戶根據(jù)相關(guān)的提示來操作計(jì)算機(jī),按照需求來運(yùn)行動畫程序。

將交互化發(fā)揮到極致的動漫角色當(dāng)數(shù)為廣大受眾所熟知的“會說話的朋友系列”了。2010年,Outfit7公司推出一款手機(jī)動漫寵物游戲《會說話的湯姆貓》,其動漫形象是一只叫湯姆的寵物貓。該游戲被打開時(shí),畫面將操作方法顯示出來,用戶則根據(jù)相關(guān)的提示來進(jìn)行操作,運(yùn)行動畫程序。在《會說話的湯姆貓》中,受眾觸碰屏幕時(shí)湯姆會積極做出反應(yīng):喂他時(shí)他很乖巧,撫摸他時(shí)他會很享受,捉他尾巴時(shí)他就會生氣。最有趣的是,受眾還可以與湯姆進(jìn)行互動交流,當(dāng)受眾對湯姆說話時(shí),他能用變聲的方式完整地復(fù)述話語。同時(shí),受眾還可以將湯姆貓復(fù)述的話錄制下來并上傳至FaceBook、YouTube或通過電子郵件發(fā)送給朋友,來延展互動的范圍。

繼《會說話的湯姆貓》之后,Outfit7公司于2013年1月15日再次推出一款名為《會說話的安吉拉》的游戲。這款游戲不僅功能強(qiáng)大,還支持智能聊天,當(dāng)用戶輸入文字時(shí),安吉拉就會以說話或文字的方式回復(fù)用戶。這種語言和文字的交流構(gòu)成了用戶參與角色互動的心理動因,使用戶在與角色交流的過程中獲得真實(shí)的體驗(yàn)??梢姡讼盗袆勇巧慕换バЧ峭ㄟ^互動事件的設(shè)置與響應(yīng)來實(shí)現(xiàn)的。互動事件則是用戶觸發(fā)預(yù)設(shè)條件后所能觀看到的角色動畫。創(chuàng)作者將安吉拉設(shè)定為湯姆的女朋友,其具有女性化的喜好和情景設(shè)置。這些設(shè)定自然地切合了角色特點(diǎn)和場景環(huán)境,使用戶體會到接近戲劇情景的真實(shí)感受。

UE時(shí)代下,信息技術(shù)迅猛發(fā)展,當(dāng)信息技術(shù)注入更為復(fù)雜的社會因素時(shí),每一個(gè)用戶就是復(fù)雜社會因素中最重要的組成部分。交互設(shè)計(jì)就是滿足用戶的要求,結(jié)合社會復(fù)雜性、人類個(gè)性與生活習(xí)慣,形成交互化產(chǎn)品從而達(dá)到人機(jī)合一的效果。因此,交互式動畫的設(shè)計(jì)應(yīng)本著以人為本的精神,完善設(shè)計(jì)產(chǎn)品。

(2)個(gè)性化

個(gè)性化就是體現(xiàn)自身的獨(dú)特性。交互式動畫在播放時(shí),受眾可以按照動畫中的某一個(gè)場景或角色,根據(jù)個(gè)人意愿來進(jìn)行選擇和設(shè)計(jì),從而推動動畫情節(jié)發(fā)展,最后獲得個(gè)性化結(jié)局。

在交互式動畫中,受眾可以通過選擇和控制來引導(dǎo)影片情節(jié)及發(fā)展方向,實(shí)現(xiàn)控制影片發(fā)展的目的,不同的選擇會產(chǎn)生不同的故事結(jié)局。為了更好地完成交互功能,設(shè)計(jì)者在進(jìn)行影片創(chuàng)作時(shí),直接設(shè)計(jì)好相應(yīng)的觀眾參與角色,并在影片的關(guān)鍵位置列出選項(xiàng),進(jìn)而方便觀眾選擇,觀眾的不同選擇直接影響最終情節(jié)的發(fā)展方向。交互式動畫可以滿足用戶對影片不同情節(jié)的發(fā)展要求,進(jìn)而提高用戶的參與興趣。

在交互式動畫中,雖然一開始的角色設(shè)定、外表形象、場景等均由制作者設(shè)定,但故事情節(jié)的發(fā)展是依靠觀眾的主動參與進(jìn)行的。如曾獲奧斯卡最佳動畫短片獎的同名影片《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書》(以下簡稱《神奇飛書》)是專供兒童睡前閱讀的一款交互式動畫應(yīng)用。作品講述的是主人公在書的世界里旅行的故事,闡釋了書籍能激發(fā)人堅(jiān)強(qiáng)的信念、使生命更有意義的道理?!渡衿骘w書》并不是簡單地在界面上設(shè)計(jì)前進(jìn)、后退、聲音調(diào)節(jié)等按鈕,而是在動畫片開始時(shí),就讓觀眾成為動畫作品的主人公。創(chuàng)作者依照劇情的發(fā)展巧妙地設(shè)計(jì)了受眾參與互動的內(nèi)容,如動畫的開始是通過觀眾觸碰書籍時(shí)產(chǎn)生風(fēng)吹的效果來打開書籍實(shí)現(xiàn)的。設(shè)計(jì)者還運(yùn)用了重力感應(yīng)技術(shù),受眾可以控制漂移的方向,隨著主人公一起暢游書的海洋。這種將受眾體驗(yàn)與故事情節(jié)巧妙結(jié)合的互動參與方式,不僅淡化了動畫與電子圖書的概念,還強(qiáng)烈地激發(fā)了受眾的興趣,帶給受眾獨(dú)特的觀感體驗(yàn)。

可見,交互式動畫是對傳統(tǒng)動畫的顛覆性改變,將動畫設(shè)計(jì)的重點(diǎn)放在觀眾的體驗(yàn)上。創(chuàng)作者在進(jìn)行創(chuàng)作時(shí),往往從觀眾的角度出發(fā),運(yùn)用新的表現(xiàn)方法在觀眾和影片之間建立起聯(lián)系。這也同樣對創(chuàng)作者提出了更多要求,創(chuàng)作者在創(chuàng)作時(shí)要盡量滿足不同觀眾的心理要求。觀眾根據(jù)自己的意愿,可以選擇故事情節(jié)的發(fā)展走向,也能保留之前的動畫形象。我們不能否定傳統(tǒng)經(jīng)典動畫的引導(dǎo)性,更不能不認(rèn)可交互式動畫的時(shí)代性。

(3)多元化

交互式動畫充分調(diào)動了觀眾的主動參與性,不同人對影片的感知會基于人生閱歷而產(chǎn)生不同的思考,從而實(shí)現(xiàn)影片傳播的多元化。主題思想作為影片的核心力量,能夠更好地把握影片的傳播理念,激發(fā)受眾群體的觀看動力,以達(dá)到影片最終完美的展現(xiàn)效果。

如《皮三七日》視頻底下設(shè)有7個(gè)按鍵,其實(shí)就是皮三的7天,每一天都是皮三的一個(gè)生活片段的動畫。受眾可以拖拽不同顏色進(jìn)而組合成不同的片段,但是組合的時(shí)候它會發(fā)生小改變,有點(diǎn)像小游戲,這就是交互式動畫。其實(shí)《皮三七日》的動畫多元性主要在于它是一部可以任意組合的動畫,可以跨時(shí)間、跨領(lǐng)域、跨地點(diǎn)。在用戶的想象中,皮三的一天是可以主宰的。人與人之間思想有差異,因此傳統(tǒng)動畫的單一性難以滿足大眾需求[4]。從某種層面上來說,《皮三七日》是以多元化方式展現(xiàn)的Flash動畫,能夠刺激觀眾的觀看欲望,也使得影片主題思想的傳播達(dá)到最大化。也就是說,觀眾不再是單一的受眾,而成為制作者和參與者,可以看到自己設(shè)計(jì)的角色的表演。因此,交互式動畫在一定程度上實(shí)現(xiàn)了傳受一體的部分功能,受眾在觀賞動畫作品時(shí)能夠發(fā)揮極大的主觀能動性。

三、UE時(shí)代下交互式動畫的不足

UE時(shí)代下交互式動畫的不足體現(xiàn)在交互式動畫的不穩(wěn)定性和局限性。簡單來說,交互式動畫的不穩(wěn)定性來源于設(shè)計(jì)師和用戶主觀意識的不同,而局限性主要的不可控因素就是受眾人群的不同。

1.不穩(wěn)定性

UE時(shí)代下的交互式動畫是一種全新的動畫形式,必然存在一些問題。就動畫作品的敘事方面來看,傳統(tǒng)動畫的敘事大多是線性的,而交互式動畫因給予受眾強(qiáng)大的參與權(quán),敘事就變?yōu)榉植媸浇Y(jié)構(gòu)。動畫情節(jié)如同一棵大樹,隨處都可以開枝散葉,這必然會打破故事的連貫性和穩(wěn)定性。當(dāng)創(chuàng)作者將內(nèi)容設(shè)計(jì)得越復(fù)雜時(shí),互動性也就越強(qiáng),但不確定性因素也會更多,作品的連貫性和穩(wěn)定性也就越差,兩者的變化呈螺旋式上升趨勢??梢姡诮换ナ絼赢嫷膭?chuàng)作過程中,不僅要通過故事情節(jié)的發(fā)展以及影片中多角度、多構(gòu)思的設(shè)計(jì)來滿足觀眾的需求,還要考慮在與觀眾互動過程中可能存在的問題,來減少交互式動畫的不穩(wěn)定因素。

2.局限性

目前,從交互式動畫的創(chuàng)作和制作技術(shù)來看,國內(nèi)外還缺乏系統(tǒng)性研究。就作品而言,國內(nèi)外可參考的優(yōu)秀交互式動畫少之又少,而創(chuàng)作交互式動畫的技術(shù)開發(fā)能力也相對薄弱,這就導(dǎo)致交互式動畫存在局限性。

如今,大多數(shù)交互式動畫作品都采用Flash制作。由于Flash本身的局限性,動畫互動與作品本身的內(nèi)容之間存在鴻溝。如所謂的交互式動畫僅僅是控制動畫的開始和結(jié)束,或者只是在動畫的特定時(shí)間點(diǎn)提供少量的選擇項(xiàng)目,再或者對選項(xiàng)的不同選擇會產(chǎn)生不同的聲效等。動畫作品所設(shè)置的交互選項(xiàng)游離于動畫內(nèi)容之外,使交互式動畫作品呆板、生硬,最終導(dǎo)致受眾無法走出被動接收的傳統(tǒng)觀感體驗(yàn)。

毋庸置疑的是,未來交互式動畫會在更多領(lǐng)域改變?nèi)藗兊纳罘绞?,為人們帶來方便和快捷[5]。但是,交互式動畫若想跟上時(shí)代的步伐,取得長足發(fā)展,就必須正確審視自身的局限性,從而實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化和最優(yōu)化。

四、UE時(shí)代下交互式動畫成為動畫發(fā)展的新方向

世界上第一部真正的動畫片《恐龍葛帝》是溫瑟·麥凱于1914年創(chuàng)作的,他通過自身表演、與屏幕上的恐龍進(jìn)行互動來完成故事的敘述,完美地將故事、角色和真人演出安排成互動式的情節(jié)??梢?,在動畫產(chǎn)生之初,創(chuàng)作者就已經(jīng)開始有意識地運(yùn)用互動方式來實(shí)現(xiàn)影像敘事。

多種傳播媒介的融合、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展、移動終端技術(shù)的突飛猛進(jìn)等諸多因素,推動了動畫作品創(chuàng)作和呈現(xiàn)方式的變革。尤其是在UE時(shí)代下,早期的傳統(tǒng)經(jīng)典動畫已經(jīng)不能完全滿足受眾的欣賞要求,也就是說,觀眾不再屈從于單一接收方式,而是想成為制作者和參與者,體驗(yàn)不同的故事情節(jié)。觀眾想看到自己設(shè)計(jì)的角色進(jìn)行表演,從而得到強(qiáng)于傳統(tǒng)動畫的更愉悅的觀感體驗(yàn)。

隨著UE時(shí)代的發(fā)展,受眾和動畫影像的互動意識越來越高,交互式動畫成為日后動畫發(fā)展的新方向。用戶與計(jì)算機(jī)的交互方式為人們帶來了更加新鮮和多元化的用戶體驗(yàn),極大地豐富了人們的觀賞和娛樂方式。交互式動畫的主旨是以人為本,讓觀眾參與動畫的劇情發(fā)展,以觀眾的主觀意愿來改變故事結(jié)局。在這種交互式動畫概念下,沒有觀眾的參與就沒有交互式動畫,互動的目的就是為了讓觀眾做主角,更好地滿足觀眾的視覺感受和創(chuàng)作影片的參與感。這也正是交互動畫藝術(shù)適應(yīng)UE時(shí)代發(fā)展新趨勢的體現(xiàn),也必然成為動畫發(fā)展的新方向。

交互式動畫既有傳統(tǒng)動畫的特點(diǎn),又具有一些傳統(tǒng)動畫所不具有的性能,是科技與藝術(shù)的結(jié)合體。創(chuàng)作者利用交互技術(shù)為動畫藝術(shù)帶來了新的表現(xiàn)形式和思維創(chuàng)作方式,使得交互式動畫具有更多的不確定性和融合性,進(jìn)而呈現(xiàn)出一種“自由自在”的特征。與傳統(tǒng)動畫相比,交互式動畫更具靈活性、流行性,有著強(qiáng)烈的趣味性和視覺沖擊效果,在一定程度上影響了人們的審美情趣。交互式動畫與傳統(tǒng)動畫的區(qū)別主要集中在敘事方式、參與程度、傳播應(yīng)用媒介、應(yīng)用目的、設(shè)計(jì)制作以及審美體驗(yàn)等方面。一方面,交互式動畫帶給觀眾更加新奇的體驗(yàn),吸引觀眾的興趣;另一方面,交互式動畫充分地展現(xiàn)了科學(xué)與藝術(shù)結(jié)合的魅力,為今后科技的發(fā)展指明了方向。

|參考文獻(xiàn)|

[1]嚴(yán)琰. 淺談交互式動畫及其在界面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用[J]. 文藝生活,2012(6) .

[2]李巖. 交互式動畫研究[J]. 網(wǎng)友世界,2012(11).

[3]王靜. 淺析網(wǎng)絡(luò)廣告交互動畫設(shè)計(jì)的藝術(shù)性[J]. 設(shè)計(jì)藝術(shù)研究,2012(3).

[4]李瑩. 淺析視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)在新媒體網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中的表現(xiàn)[J]. 文藝生活旬刊,2014(5).

[5]武春沅. 交互性動畫在數(shù)字媒體中的應(yīng)用研究[J]. 魅力中國,2014(26).

猜你喜歡
動畫受眾時(shí)代
做個(gè)動畫給你看
動畫發(fā)展史
用創(chuàng)新表達(dá)“連接”受眾
用心感動受眾
媒體敘事需要受眾認(rèn)同
電視節(jié)目如何做才能更好地吸引受眾
我是動畫迷
柳河县| 青冈县| 西林县| 日土县| 丹江口市| 滁州市| 本溪市| 丁青县| 三门县| 南溪县| 南开区| 木兰县| 长顺县| 错那县| 股票| 抚远县| 德兴市| 邻水| 商河县| 贵溪市| 双城市| 定襄县| 天水市| 勐海县| 阿拉尔市| 潞西市| 东至县| 克拉玛依市| 平泉县| 城口县| 崇阳县| 依兰县| 黔江区| 枣强县| 博兴县| 柞水县| 嘉定区| 邵东县| 平阴县| 湖南省| 昆山市|