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數(shù)字媒體專業(yè)設計軟件課程教學模式的構建

2018-07-23 06:50戴維絲
藝術科技 2018年3期
關鍵詞:教學模式

摘 要:數(shù)字媒體專業(yè)設計軟件課程注重對學生軟件操作、應用能力的培養(yǎng),實踐性很強。在課程教學中,教師可以通過直接指導教學的方法夯實學生操作軟件的基礎,以任務解決教學的方式培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力、應用軟件解決實際問題的能力。以直接指導教學為框架揉入任務解決,數(shù)字媒體專業(yè)設計軟件課程的教學模式構建的過程可以分為導向、講授模仿、指導練習和任務解決四個階段。本文進行了詳細的闡述。

關鍵詞:直接指導教學;任務解決;教學模式

1 直接指導教學

直接指導教學是指教師對每節(jié)課妥善安排計劃,將內(nèi)容直接傳授給學生,以實現(xiàn)教學目標,教師在教學過程中處于主導地位。這直接指導教學源于行為型教學模式,是建立在對高效率老師進行研究的基礎上的。

直接指導教學屬于結構性教學,教師對教材內(nèi)容及教學過程中的活動事先均有詳細的準備,教學時一切按計劃進行,主要目的在于指導學生熟練掌握教學目標規(guī)定的知識技能。教學目標清晰,教學過程循序漸進,可隨時進行測試,使學生及時得到反饋。

2 數(shù)字媒體專業(yè)設計軟件課程教學模式的構建

直接指導教學過程嚴格按照計劃進行,教師處于支配地位,這種教學模式有利于軟件基本操作的掌握,而且具有較高的效率。

我們可以把整個教學構建過程分為兩個階段,第一階段為軟件掌握階段,包括導向、講授模仿和指導練習;第二階段為通過任務解決培養(yǎng)軟件應用能力階段,其對應關系如圖1所示。

2.1 導向

導向是指激發(fā)學生的學習動力并把學生引向教學內(nèi)容。導向的方法可以采取多種形式,包括復習以前學習的內(nèi)容以喚起學生已有的知識結構;討論這節(jié)課的目標,對這節(jié)課的任務作簡單的介紹;告訴學生他們要用到的學習材料和參加的活動;介紹這節(jié)課的大體輪廓等。在數(shù)字媒體軟件應用類課程的教學過程中,首先是要激發(fā)學生的學習動機,引起對所學內(nèi)容的濃厚興趣。例如,在Photoshop教學過程中,教師可以先呈現(xiàn)效果圖,引起學生的興趣和好奇心,在激發(fā)學習動機后就要告知學生要學習內(nèi)容的框架并把學習引向新材料。

2.2 講授與模仿

學生在操作學習的初期不得要領,易煩躁,易疲勞,易遺忘,這時學習的最好方法是模仿教師的操作,即教師演示講解,學生模仿操作實踐。教師主要的任務是做好演示與講解,在講解操作時,教師要通過仔細的演示來說明操作的細節(jié)與步驟。這時恰當?shù)牟僮鲬脤嵗潜仨毜?,在選擇實例時要有代表性,使學生易于理解。例如,在講解Flash中顏色的Alpha屬性時,可以使用制作半透明的有色玻璃的實例,這個實例不僅能使學生很容易理解這個屬性,而且能使他們學以致用。因為現(xiàn)實生活中有色玻璃可產(chǎn)生的效果也可以用這個屬性來實現(xiàn),如有色眼鏡的制作。

2.3 指導練習

練習的目的不只是要學生掌握軟件操作的技巧,更重要的是通過練習去發(fā)現(xiàn)操作的技巧,但前提是學生掌握教師講授的知識。所以,在練習時應該首先通過教師的指導練習掌握基本操作,然后通過獨立練習作進一步的鞏固。

指導練習是給學生練習的機會,練習的內(nèi)容以教師講授的內(nèi)容為主,但教師仍在這個環(huán)境中。初練時學生對基本操作的重要性感受不深,動力不足,多數(shù)人難以下苦功練習且出錯較多,這時就需要教師的介入。在練習過程中,教師通過學生出現(xiàn)錯誤的類型和數(shù)量評價學生的學習情況,并提供糾正性的反饋。獨立練習的目的是強化鞏固知識并能靈活運用,練習內(nèi)容以探索操作可能出現(xiàn)的效果為主。教師在這一階段中的任務是保證在學生完成之后馬上檢查,對學生的操作是否保持穩(wěn)定進行評估,為那些需要糾正性反饋的學生提供反饋。

2.4 任務解決

培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力,增強應用能力,以形成技能,實現(xiàn)課程目標成為要解決的主要問題。任務解決為我們提供一種途徑,它不是在任務中學習操作,而是先學習操作然后使用操作解決任務。任務的類型有固定式任務和開放式任務兩種。固定式任務要求教師明確任務的要求,如在平面圖像設計教學中教師提供效果圖要求學生實現(xiàn)。這種任務類似于臨摹,學生根據(jù)任務的要求不斷地思考、組合、嘗試操作的各種組合以完成任務。開放式的任務對結果沒有明確的要求,其目的是培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力。例如,在Flash的教學中,講授完繪圖部分后,可以讓學生自定主題使用Flash的繪圖功能進行創(chuàng)作。任務解決的過程包括任務下達、任務解決和任務呈現(xiàn)三個階段,在整個過程中學生是主角,教師扮演輔助者的角色。通過一個個任務的解決進行操作的變式練習,訓練學習的技能,培養(yǎng)學生解決問題的能力。

3 結語

本文嘗試通過直接指導教學的框架并結合任務解決來構建一種取兩者之長的教學模式解決這些問題。通過直接指導教學的方法使學生掌握軟件的操作,以任務解決的方式增強學生應用軟件進行創(chuàng)作的能力。在整個教學過程中,教師和學生的地位不斷地變化,教師由完全主導到輔導,學生由完全被動到主動。在這種動態(tài)的變化過程中既能很好地發(fā)揮教師的主導作用,也能很好地體現(xiàn)學生的主體地位,從而充分調(diào)動教師和學生的積極性、創(chuàng)造性,實現(xiàn)掌握數(shù)字媒體軟件操作與應用的課程目標。

參考文獻:

[1] 耿璐.數(shù)字媒體藝術專業(yè)程序設計課程教學研究[J].軟件導刊,2014(12):168-170.

作者簡介:戴維絲(1989—),女,江西婺源人,研究生,講師,研究方向:藝術設計。

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