張晶
摘 要:聲音設(shè)計(jì)是為了滿足人們對(duì)于新聲音的追求而萌發(fā)的對(duì)于音響的處理手段(特指電子處理手法)。在多媒體技術(shù)日益普及和飛速發(fā)展的今天,聲音素材的處理方式有了更多元的選擇,其實(shí)際應(yīng)用也不再局限于純粹的嚴(yán)肅電子音樂創(chuàng)作。因此,本文通過追溯聲音設(shè)計(jì)的技術(shù)變革,概述了幾種主要的設(shè)計(jì)模式并討論了在不同使用范圍內(nèi)的技術(shù)取舍。
關(guān)鍵詞:聲音設(shè)計(jì);技術(shù)變革;設(shè)計(jì)模式
0 引言
人類對(duì)于新聲音的探索和開發(fā)從未停止。從語言到樂器的發(fā)明,人類不斷運(yùn)用聲音的變化與藝術(shù)服務(wù)于生活,模擬并抒發(fā)情感。尤其在音樂的發(fā)展歷程里,作曲家希望能夠掙脫音高與節(jié)奏的束縛,將越來越多的注意力放在聲音的色彩變化上,以期營造立體多維的聽覺世界,構(gòu)建一個(gè)更符合作曲家心境的烏托邦。這也是為什么越來越多的樂器技法和配器手法被創(chuàng)造并應(yīng)用到音樂形象的塑造之中。然而,受限于傳統(tǒng)發(fā)聲體的物理構(gòu)造,人們對(duì)于新聲音的開拓始終是有相當(dāng)?shù)木窒扌浴?/p>
1877年,留聲機(jī)的發(fā)明帶來了聲音世界改變的契機(jī),即聲音的留存使音響素材可以被反復(fù)使用。緊接著,磁帶技術(shù)的發(fā)明使得音響素材在保真的基礎(chǔ)上又可以進(jìn)行簡單的處理。至此,新聲音的塑造從傳統(tǒng)物理發(fā)聲模式解放了出來,而基于電子處理手段的“聲音設(shè)計(jì)”概念則初步形成。[1]隨著音頻技術(shù)的發(fā)展,聲音設(shè)計(jì)技術(shù)開始逐漸應(yīng)用于電子音樂創(chuàng)作、現(xiàn)場(chǎng)表演、影視音效、游戲音頻及裝置藝術(shù)等多個(gè)專業(yè)領(lǐng)域。接下來,筆者將探討幾種主要的聲音設(shè)計(jì)模式,并根據(jù)行業(yè)現(xiàn)狀分析其利弊,討論其適用情境。
1 采樣塑形
聲音設(shè)計(jì)的概念起源于電子音樂的萌芽和發(fā)展。20世紀(jì)50年代初,以約翰·凱奇等為代表的法國作曲家創(chuàng)作出了一系列以自然音景為素材的“具體音樂”作品,如《地鐵練習(xí)曲》《威廉合成》等。其劃時(shí)代的意義在于,音頻素材不僅可以復(fù)用,更可以被其他處理方式(利用磁帶技術(shù)進(jìn)行剪切、反轉(zhuǎn)、拼貼、合成等)進(jìn)行變幻或修飾——“聲音設(shè)計(jì)”正源于這些對(duì)自然聲音進(jìn)行采樣處理的磁帶技術(shù)。直至今日,帶有具體音樂創(chuàng)作思維的采樣塑形技術(shù)仍然被廣泛應(yīng)用于各類電子音樂創(chuàng)作之中。不同的是,層出不窮的計(jì)算機(jī)軟硬件為音樂家們提供了更廣博的技術(shù)手段和創(chuàng)作思路。除了上述手段之外,作曲家們更可以利用多軌合成、效果器疊加等更具破壞力或者目的性的處理方式對(duì)采樣素材的塑形提供更多想象空間。而從表演角度來看,很多新穎的合成器(如Launchpad等)還可以將素材與按鍵、處理與推子旋鈕相互映射,通過與演奏者即興的融合,實(shí)現(xiàn)更為動(dòng)態(tài)且愈加新穎的聽覺盛宴。
其次,采樣塑形技術(shù)也為影視游戲音效的制作提供了新的設(shè)計(jì)思路。在錄音技術(shù)發(fā)明之前,所有有聲電影作品都是以音樂家現(xiàn)場(chǎng)配樂及音效師實(shí)時(shí)工作的方式來為觀眾提供聽覺上的感受,而大量人力、物力的消耗與人為的不確定因素勢(shì)必造成資源的浪費(fèi)與消耗。甚至在錄音技術(shù)大量普及的今天,很多影視作品的音效仍采用擬音師“一鏡到底”實(shí)時(shí)演奏的方式來實(shí)現(xiàn)——“固化”的音效與發(fā)聲環(huán)境顯然難以與不同的畫面和故事情境相結(jié)合。[2]而相反的,若是搭配聲音塑形技術(shù)則可以使擬音師的干聲或采樣素材“動(dòng)”起來,達(dá)到與其他電影元素的真正契合。例如,混響的疊加和聲相的變化可以使聲音處于不同的環(huán)境與方位,以實(shí)現(xiàn)真實(shí)氛圍的營造并給予觀眾適當(dāng)?shù)奶崾九c共鳴。又如,通過均衡的調(diào)節(jié)和混響的搭配可以將特定聲音元素(如對(duì)白、打斗音效等)剝離或融合,根據(jù)導(dǎo)演的需要從聽覺的角度吸引觀眾的注意力。
2 電子合成
在法國具體音樂開辟了電子音樂的先河之后,WDR實(shí)驗(yàn)室于德國科隆創(chuàng)立并提出了純電子音樂的概念。[1]融合序列音樂的作曲技法,安東·韋伯恩等人利用電子振蕩器與放大器創(chuàng)作出了一系列完全不借助現(xiàn)實(shí)錄音采樣而實(shí)現(xiàn)的聲音作品?;谶@樣的技術(shù)手段,MIDI技術(shù)和軟硬電子合成器進(jìn)一步拓展了聲音設(shè)計(jì)的領(lǐng)域,為聲音藝術(shù)帶來新鮮的血液。從此以后,不僅僅是嚴(yán)肅電子音樂中常常會(huì)借助電子合成技術(shù),許多流行電子音樂,如Trance,DnB,Techno等風(fēng)格也都會(huì)以電子音色(如Massive、Nexus等合成器音源)和各類合成手法(FM合成、加法合成、減法合成等)作為主要元素。
同時(shí),電子合成技術(shù)也常常運(yùn)用于當(dāng)今的影視游戲音效設(shè)計(jì)中。與現(xiàn)實(shí)錄音采樣比,電子合成音色雖然難以提供逼真和現(xiàn)實(shí)的聽覺感受,卻能塑造獨(dú)特的機(jī)械感和未來感,這在科幻類題材的影視作品中是具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)的。例如,在2008年的電影作品《機(jī)器人瓦利》中,聲音設(shè)計(jì)師就將人聲錄音采樣使用聲碼器處理之后,再與電子合成音色進(jìn)一步混合拼貼,使瓦利的語音兼具機(jī)械感、人性化與創(chuàng)造性。而另一個(gè)使用電子合成技術(shù)的優(yōu)勢(shì)則是若搭載硬件聲卡音源并使用MIDI技術(shù)可極大的縮小音頻存儲(chǔ)空間。這在許多游戲主機(jī)平臺(tái)上是常用的設(shè)計(jì)手法,但缺點(diǎn)是硬件音源指標(biāo)的不同會(huì)導(dǎo)致音頻格式的不通用。
3 實(shí)時(shí)處理與交互
除了上述兩種聲音設(shè)計(jì)模式之外,音頻的實(shí)時(shí)處理與交互則是為了適應(yīng)多媒體技術(shù)發(fā)展而應(yīng)運(yùn)而生的。這是由于在講求臨場(chǎng)體驗(yàn)的交互作品中,無論是表演者抑或是觀眾都不再滿足于固化的音頻播放模式。[3]
因而,在實(shí)驗(yàn)電子音樂表演中,作曲家常使用Max/MSP等算法作曲軟件進(jìn)行動(dòng)作與音響的交互以求能夠更加真實(shí)地表現(xiàn)出作曲家即興的思緒;在商業(yè)多媒體作品中,尤其是在倡導(dǎo)用戶體驗(yàn)的以第一人稱或虛擬現(xiàn)實(shí)為基調(diào)的影視游戲作品中,鑒于用戶或玩家要在虛擬的世界里自由地去體驗(yàn)和感受,以HRTF①為考量的音頻處理是需要重點(diǎn)對(duì)待的對(duì)象(例如,環(huán)境的變化、障礙物的影響等等)。
不僅如此,在許多需要控制容量卻又要保證用戶體驗(yàn)的游戲作品中,音效的實(shí)時(shí)處理與生成(Procedural audio)將是最佳選擇。[4]例如,在RPG游戲中,對(duì)頻繁觸發(fā)的音效(如獲取道具、武器擊打等)進(jìn)行音高、音量或者濾波的定量隨機(jī)化處理,可以使玩家減少聽覺疲勞;在一些專業(yè)游戲音頻工作站中更是搭配了強(qiáng)大的電子合成模塊(噪音生成器、粒子合成、加減法合成等)和效果插件,可以無縫生成各類可靈活控制參數(shù)的環(huán)境音效,如自動(dòng)生成在可控范圍內(nèi)隨機(jī)長短、強(qiáng)弱或位置的風(fēng)聲等。