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電子競技的名與實(shí)
——電子競技與體育關(guān)系的比較研究

2018-08-01 07:30
關(guān)鍵詞:電子游戲電子競技體育

宗 爭

20世紀(jì)60年代,美國比較文學(xué)家、文藝?yán)碚摷依諆?nèi)·韋勒克(René Wellek)發(fā)表了著名的論文《比較文學(xué)的名與實(shí)(The Name and Nature of Comparative Literature)》,系統(tǒng)論述了“比較文學(xué)”這門學(xué)科的名稱與實(shí)質(zhì),以及它在歐洲文學(xué)理論史上的沿革經(jīng)緯,為比較文學(xué)學(xué)科的合法性正名。這篇文章被另一位比較文學(xué)家亨利·雷馬克譽(yù)為“我們這門學(xué)科的金礦”[1]。今天,面對(duì)Esports這樣一個(gè)新生事物,我們同樣具有面臨著與韋勒克當(dāng)年面對(duì)“比較文學(xué)”時(shí)類似的窘境:Esports是否具有學(xué)術(shù)研究的價(jià)值,如何將其置放到現(xiàn)有的學(xué)科框架和學(xué)術(shù)體系中?據(jù)此,本文不僅借用了韋勒克這篇經(jīng)典論文的標(biāo)題,同時(shí)也借鑒了比較文學(xué)的研究方法,從詞語的源流、Esports的實(shí)際發(fā)展樣態(tài)以及學(xué)術(shù)界對(duì)于此獨(dú)特現(xiàn)象的研究現(xiàn)狀等角度來辨析Esports的學(xué)術(shù)價(jià)值和研究前景。

1 Esports的詞語源流、使用及傳播

Esports,也寫作E-sports或eSports,是electronic sports的縮寫形式,是專業(yè)電子競技團(tuán)體所使用的術(shù)語。中文將其譯為“電子競技”,無論是Esports還是電子競技,均沒有特別令人信服的定義。從詞語的構(gòu)成來看,Esports及其與之相關(guān)的各種詞語,都明確地將sport作為其詞語構(gòu)成的一個(gè)重要組成部分。鑒于sport一詞的含義在西語中的復(fù)雜性,我們當(dāng)然不能就此認(rèn)定,電子競技自然而然地就被納入了體育范疇。關(guān)于電子競技是否從屬于體育范疇,至今仍然是個(gè)懸而未決、尚待討論與規(guī)范的問題。

吊詭的是,在游戲領(lǐng)域,似乎從來沒有就電子游戲是否能夠稱為eGame而爭論過。實(shí)際情況是,雖然也有部分學(xué)者使用electronic game,但video game一詞暫時(shí)取得了壓倒性的優(yōu)勢,成為通用的對(duì)“電子游戲”命名。反過來,在中國,也沒有對(duì)此進(jìn)行過一番論爭,為什么我們沒有使用video game直譯而來的含義“視頻游戲”,而是使用了更不常用的electronic game的意思“電子游戲”。

2017年3月25日,《美聯(lián)社寫作風(fēng)格指南》(AP Style Guide)正式確定了“Esports”的通行拼寫方式[2]。許多年以前,也正是這個(gè)機(jī)構(gòu),用我們今天更加常用的email的拼寫取代了更早些時(shí)候的e-mail。這個(gè)取消“連字符”的小動(dòng)作,意味著西方的主流媒體已經(jīng)開始接受、使用并且重視Esports這一重要的當(dāng)代文化現(xiàn)象。當(dāng)然,這條消息可能尚未對(duì)中國產(chǎn)生什么影響力,一則漢語正在逐步消除其他語言對(duì)它的直接影響;二則這個(gè)詞一般只有學(xué)術(shù)界才會(huì)特別使用,而中國學(xué)界對(duì)電子競技的研究仍然非常謹(jǐn)慎。

盡管Esports這一現(xiàn)象產(chǎn)生的歷史并不長,但考證它的詞源并非易事,因?yàn)樗鼛缀跏窃跊]有控制的情況下自由生長起來的文化現(xiàn)象,在整個(gè)過程中,也鮮有學(xué)者來跟蹤記錄它的成長過程。

根據(jù)奧地利游戲研究學(xué)者邁克爾·G·瓦格納(Michael G. Wagner)的考證,有明確文字記載的eSports一詞最早出現(xiàn)在1999年12月13日“eurogamer”網(wǎng)站的一則報(bào)道上,筆者進(jìn)一步去考證了這一來源,來追蹤其產(chǎn)生的背景。在這則名為《The OGA: What the hell is it?》的報(bào)道中,一位名為Mat Bettinson的受訪者在接收采訪時(shí)抱怨,在網(wǎng)絡(luò)上取得了較高支持率的OGA(在線游戲者協(xié)會(huì),Online Gamers Association)組織,反而在現(xiàn)實(shí)世界中卻沒有得到大家的認(rèn)可,他在表達(dá)這一對(duì)比時(shí)使用了eSports一詞。而在這篇報(bào)道的前半段,則提到了OGA組織的目的在于:“代表專業(yè)的游戲玩家,促進(jìn)一種‘新體育’的發(fā)展,更好地弘揚(yáng)體育道德精神,并杜絕欺詐行為(the OGA is intended to represent professional gamers, to promote this new "sport", to encourage better sportsmanship in the community, and to stamp out cheating.)”[3]。而這里所提到的“新體育”,其實(shí)就是對(duì)eSports的照應(yīng),換言之,eSports在這里是作為一種新的“體育”形式而出現(xiàn)的,這也恰恰是問題的關(guān)鍵。

這篇報(bào)道來源于網(wǎng)絡(luò),很可能根本沒有在紙媒上出現(xiàn)過,從題目本身,就可以看出其所具有的戲謔意味。但筆者仍然認(rèn)為,瓦格納的這一考證可信度頗高。原因有二:第一,較早些時(shí)候,作為電子游戲的一種衍生的活動(dòng)形式,電子競技此時(shí)并沒有脫離電子游戲而成為一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的范疇,因此,要尋找電子競技的詞源,其途徑只有且必須回到電子游戲的早期團(tuán)體或網(wǎng)絡(luò)媒體的表達(dá)中。第二,在這篇報(bào)道的背景中,電子競技(Esports)意圖成為“體育”(Sports)的一個(gè)新的組成部分,這體現(xiàn)了這一時(shí)期的一種特殊訴求,而這也恰恰是(至少就當(dāng)時(shí)而言)“電子競技”的尷尬處境。

因此,我們的論述也將圍繞著由此生發(fā)出的兩個(gè)關(guān)鍵問題:第一,電子競技與電子游戲的歷史關(guān)系;第二,電子競技是如何躋身“體育”領(lǐng)域的。實(shí)際上,電子游戲領(lǐng)域長期不受主流學(xué)術(shù)界的關(guān)注,這兩個(gè)問題都不是由學(xué)術(shù)界率先發(fā)起并完成其規(guī)范化的,它們都是藉由業(yè)界形態(tài)的自身需求,經(jīng)過電子游戲領(lǐng)域的逐步推進(jìn)與演變而完成的,正因?yàn)槿绱?,可以毫不客氣地講,電子競技研究尚缺乏學(xué)術(shù)規(guī)范性。

電子游戲是電子競技活動(dòng)的載體,電子競技必須也只能依靠電子游戲而存在,簡言之,沒有電子游戲就沒有電子競技。電子競技是電子游戲活動(dòng)的一種發(fā)展形式,或者說,電子競技是依托于電子游戲而存在的一種活動(dòng)形式??紤]到大多數(shù)關(guān)于電子游戲歷史的梳理都在電子競技問題上語焉不詳,我們盡量將問題集中在電子競技本身,不將其彌散至整個(gè)電子游戲的發(fā)展史,更進(jìn)一步,我們將問題集中在與“電子競技(Esports)”這一詞語具有相關(guān)性的電子游戲與電子競技?xì)v史。

眾所周知,電子游戲的發(fā)展史可以追溯至20世紀(jì)40年代末。電子游戲程序,最初是以計(jì)算機(jī)程序副產(chǎn)品的形式登上歷史舞臺(tái)的,其影響力僅限于專業(yè)的計(jì)算機(jī)人員。而直到20世紀(jì)70年代,電子游戲才開始進(jìn)入商業(yè)運(yùn)作流程,電子游戲程序被安裝在獨(dú)立的投幣游戲主機(jī)上,而游戲機(jī)則安放在傳統(tǒng)的彈子游戲房中,與其他的非電子游戲主機(jī)并立。

電子游戲業(yè)界通常將電子競技的發(fā)展史分為3個(gè)階段:1980年-1990年、1990年-2000年、2000年至今。值得注意的是,這一分類法并非是特地以10年作為周期,而是因?yàn)閹讉€(gè)特殊的時(shí)間節(jié)點(diǎn)恰好出現(xiàn)在10年之期上。

1.1 萌芽期:1980年-1990年

世界上有史可查的第一個(gè)電子競技比賽,是由雅達(dá)利公司(Atari)——也就是世界上第一家電子游戲公司——于1980年12月在美國紐約舉辦的“國際‘太空侵略者’大賽”(The National Space Invaders Championship),然而,這款游戲程序并不是由雅達(dá)利公司制作的,而是由日本的太東公司在1978年發(fā)售的,這與當(dāng)今的電子競技活動(dòng)相類似,電子競技所使用的游戲程序的開放商與電子競技活動(dòng)的組織者通常是分離的。當(dāng)時(shí),游戲機(jī)仍是電子游戲的主要硬件載體,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)尚處在萌芽階段,電子游戲均是單機(jī)游戲,所以類似的電子競技賽事通常在專門的游戲機(jī)房展開,其“賽事”的組織方式則沿用了傳統(tǒng)游戲的“擂臺(tái)”模式。這場賽事吸引了超過一萬名參與者,最終,來自洛杉磯的Rebecca Ann Heineman奪得了此次比賽的勝利,當(dāng)時(shí)17歲的她也成為了歷史上第一位贏得電子游戲競賽冠軍的人,可能也正因?yàn)檫@個(gè)契機(jī),她后來成為了一位電子游戲程序員。[4]整個(gè)80年代,在游戲或媒體公司(如任天堂、百視達(dá)等公司)的贊助下,類似的國際性電子游戲比賽并不少見。特別值得關(guān)注的是,當(dāng)時(shí)的電子游戲賽事大都允許未成年人參與,而這一點(diǎn)在其后則被專門修正了。

我們注意到,早期的電子游戲競技賽事并沒有被冠以“電子競技”(Esports或者video game)之名,而通常是以游戲名稱作為賽事名稱,這其實(shí)與體育競技賽事的命名規(guī)則相類似,它們通常也是以運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的名稱作為賽事名稱的,如足球聯(lián)賽、乒乓球聯(lián)賽等。

1.2 發(fā)展期:1990年-2000年

20世紀(jì)90年代,電子游戲逐漸從“游戲主機(jī)時(shí)代”進(jìn)入到“個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)時(shí)代”以及“網(wǎng)絡(luò)時(shí)代”。計(jì)算機(jī)可以通過聯(lián)網(wǎng)——當(dāng)時(shí)主要是局域網(wǎng)(local area network,簡稱LAN)——進(jìn)行即時(shí)性對(duì)戰(zhàn),這是電子游戲比賽發(fā)展為電子競技的重要契機(jī)。

1997年在亞特蘭大舉辦的“赤色全殲雷神之錘聯(lián)賽”(Red Annihilation Quake Tournament)是業(yè)界公認(rèn)的第一場真正意義上的電子競技比賽。比賽吸引了來自北美地區(qū)的約2 000名參賽者,冠軍獎(jiǎng)品是由著名的電子游戲設(shè)計(jì)師約翰·卡馬克(John Carmack)贊助的一輛二手的法拉利328 GTS型跑車,最終美籍華人方鏞欽(Dennis Fong)奪得冠軍。此次比賽采用了聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)模式,使用個(gè)人計(jì)算機(jī)作為游戲終端,已經(jīng)初具日后電子競技賽事的雛形。

恰恰是這個(gè)階段,電子游戲領(lǐng)域的不少從業(yè)者開始萌生出構(gòu)建“職業(yè)玩家”團(tuán)體的想法。1997年,“職業(yè)玩家聯(lián)盟”(Professional Gamers’ League,簡稱PGL)和“職業(yè)電子競技聯(lián)盟”(Cyberathlete Professional League,簡稱CPL)成立,這是世界上最早的兩個(gè)電子競技職業(yè)團(tuán)體。而電子游戲團(tuán)體的職業(yè)化,恰恰是電子競技成熟的重要契機(jī)。我們不難發(fā)現(xiàn),早期的職業(yè)團(tuán)體在對(duì)其名稱的擇取上,更多地傾向于體現(xiàn)其“數(shù)字化”的一面,例如cyberathlete一詞,是由cyber與athlete合成,cyber表示數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化,而athlete則體現(xiàn)了其競爭屬性。

1.3 成熟期:2000年至今

2000年,“電子競技世界杯”(Electronic Sports World Cup,簡稱ESWC)和“世界電子競技大賽”(World Cyber Games,簡稱WCG)相繼開辦,標(biāo)志著電子競技開始走向國際化。這也正是我們將2000年作為電子競技一個(gè)新階段時(shí)間節(jié)點(diǎn)的原因,也是我們第一次在公開的電子競技賽事中看到“Electronic Sports”一詞,當(dāng)時(shí)的舉辦方或許并沒有意識(shí)到,這個(gè)詞的縮寫形式(Esports),日后將成為“電子競技”這種新的活動(dòng)形式的最終命名。

2002年,“美國競技游戲聯(lián)盟”(Major League Gaming,簡稱MLG)成立。2006年,該組織則第一次通過網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播了大賽的實(shí)況,因?yàn)闆]有達(dá)到預(yù)期的收視率而沒有持續(xù)下去。相反,電子競技賽事轉(zhuǎn)播在亞洲卻獲得了意想不到的成功。由于韓國政府的支持,成立于2000年的韓國游戲電視臺(tái)OGN(On-Game Network,簡稱OGN)成功將電子競技的轉(zhuǎn)播權(quán)合法化,而通過該電視臺(tái)所進(jìn)行的電子競技實(shí)況轉(zhuǎn)播,通常都會(huì)吸引5萬名以上的觀眾,獲得了巨大的經(jīng)濟(jì)和傳播效益——這恰恰仍然是當(dāng)下電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式,競賽、轉(zhuǎn)播、周邊產(chǎn)品和相關(guān)的傳播與經(jīng)濟(jì)因素共同組成的產(chǎn)業(yè)鏈條。[5]韓國政府對(duì)待電子競技的開明態(tài)度,推進(jìn)了電子競技的發(fā)展。2000年,“韓國電子競技協(xié)會(huì)”(Korea e-Sports Association,簡稱KeSPA)成立,隸屬于韓國政府機(jī)構(gòu)“韓國文化體育觀光部”,其目的就在于:“推進(jìn)電子競技運(yùn)動(dòng)成為官方體育賽事,全方位鞏固電子競技的商業(yè)地位。”[6]這也是最早由官方認(rèn)可的電子競技團(tuán)體。

電子競技當(dāng)下的發(fā)展有目共睹,它所創(chuàng)造的巨大商業(yè)價(jià)值令其成為了不容小覷的文化產(chǎn)業(yè)。需要再次強(qiáng)調(diào)的是,我們并不需要全面地?cái)⑹鲭娮痈偧嫉陌l(fā)展,以上的論述只是針對(duì)“電子競技(Esports)”一詞的出現(xiàn)、沿革和發(fā)展。我們不妨從“電子競技的名與實(shí)”,即其稱謂與實(shí)體發(fā)展來觀照電子競技的諸多特點(diǎn)。電子競技脫胎自電子游戲的群體活動(dòng),它依托于電子游戲程序,它的最簡形式,需要多人通過網(wǎng)絡(luò)在同一時(shí)間共同完成至少一場電子游戲?qū)?zhàn)。電子競技出現(xiàn)的必要條件包括:網(wǎng)絡(luò)化、個(gè)人終端化、對(duì)戰(zhàn)化、職業(yè)化、團(tuán)體化、規(guī)范化、媒介化與國際化。缺少必要的網(wǎng)絡(luò)條件,缺少個(gè)人終端(PC或其他終端),缺少對(duì)戰(zhàn)的機(jī)制,電子游戲無法成長為即時(shí)性的多人共時(shí)性活動(dòng),無法完成即時(shí)性的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),因此我們只能稱1980年的“國際‘太空侵略者’競賽”是電子游戲賽事;缺少職業(yè)聯(lián)盟,缺少相應(yīng)的組織團(tuán)體,缺少團(tuán)體或聯(lián)盟的內(nèi)部規(guī)范,電子競技無法成長為具有長效機(jī)制的競賽活動(dòng);缺少媒介一體化的運(yùn)作模式,電子競技無法有效吸引觀眾,從而失去了重要的經(jīng)濟(jì)支撐動(dòng)力;缺少社會(huì)的認(rèn)可,缺少跨國界的賽事互動(dòng),電子競技無法獲得全球影響力。從電子競技活動(dòng)的出現(xiàn)、逐步成熟與長足發(fā)展來看,這8個(gè)條件逐次出現(xiàn),最終形成了今天的電子競技賽事奇觀。

2 電子競技(Esports)與體育的關(guān)系

電子競技是什么?這是個(gè)困擾電子游戲研究界的重要課題,正如今天我們?nèi)匀辉谟螒蚴鞘裁吹慕缍ㄉ蠠o法取得有效的共識(shí)。盡管經(jīng)過多年變革,電子競技活動(dòng)終于獲得了其正式的命名——Esports,僅僅從詞語的相關(guān)性上,我們就能看到,電子競技的定義或界定,顯然直接關(guān)系到其與“體育”之間的關(guān)系,但這并不代表它已經(jīng)毫無爭議地進(jìn)入到了“體育”領(lǐng)域。

事實(shí)上,直到今天,這個(gè)問題仍然處在爭論之中。當(dāng)然,鑒于學(xué)術(shù)界對(duì)于電子游戲和電子競技的輕視,具有學(xué)術(shù)規(guī)范性的爭論并不多見,諸多爭論仍多見于媒體報(bào)道和社會(huì)輿論。最近的一次具有影響力的爭論發(fā)生在2014年的一次科技大會(huì)上,美國“娛樂與體育節(jié)目電視網(wǎng)”(Entertainment and Sports Programming Network,簡稱ESPN)——全球最大的體育電視網(wǎng)——的前任總裁約翰·斯基珀(John Skipper),當(dāng)記者問及他對(duì)于最近亞馬遜公司斥資10億美元收購游戲直播平臺(tái)Twitch的看法時(shí),他表示“那不是體育——那只是競賽,國際象棋就是競賽,西洋跳棋也是競賽,我一般只對(duì)真正的體育感興趣。(It’s not a sport — it’s a competition. Chess is a competition. Checkers is a competition. Mostly, I’m interested in doing real sports.)”[7]

約翰·斯基珀的觀點(diǎn)其實(shí)極具代表性,即電子競技與棋牌等游戲形式相類似,和傳統(tǒng)體育具有很大的差異。不過,如果我們將視野放長遠(yuǎn)一點(diǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn),腦力運(yùn)動(dòng)其實(shí)也已經(jīng)是一種國際公認(rèn)的體育形式了?!笆澜缒X力競技聯(lián)盟”(World Mind Sports Federation,簡稱WMSF)將“腦力競技”定義為“一種體育或游戲,關(guān)聯(lián)著參與者的心智能力,而非他們的身體優(yōu)勢。(mind sports are a sport or game that relies on a participant's mental ability as opposed to their physical strengths.)”[8]與此同時(shí),該聯(lián)盟又認(rèn)為,國際象棋(Chess)、拼字游戲(Scrabble)、電子競技(E-sports)、萬智牌(Magic: The Gathering)乃是當(dāng)今世界具有基礎(chǔ)性的4種“腦力競技”形式。而由于電子競技出現(xiàn)的時(shí)間較晚,該組織將其與“其他游戲”(Esports and Other Games)并置在了一起,混合成了一個(gè)獨(dú)特的類別。[9]

電子競技與體育的關(guān)系,正如Esports與Sports兩個(gè)詞語之間的關(guān)系,Esports并不是一個(gè)經(jīng)由論證而衍生出的詞匯,最初只是出于行文的方便,然而今天我們卻又要來重新論證這個(gè)詞語上的既成事實(shí),聽起來著實(shí)有些荒謬??v觀電子競技的發(fā)展,亦是如此,電子競技活動(dòng)本身,最初也并沒有妄圖進(jìn)入體育領(lǐng)域分一杯羹的意思,只是隨著其經(jīng)濟(jì)效益不斷累積,社會(huì)影響力不斷擴(kuò)大,原有的社會(huì)結(jié)構(gòu)并不想將其視為一個(gè)嶄新的類型,而是試圖吸納它進(jìn)入既有的框架體系之中,在歷史因素的推動(dòng)下,它“被”選擇納入“體育”范疇。電子競技本身可能也樂得其所,藉由成熟而規(guī)范的體育活動(dòng)發(fā)展框架,它能夠獲得更大的發(fā)展前景,事實(shí)上,這一點(diǎn)已經(jīng)被提上了記事日程——電子競技正在積極籌備進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)。

總而言之,電子競技所面臨的問題,只是“實(shí)已至而名未歸”的問題。現(xiàn)階段,它也并不指望學(xué)術(shù)界能夠給予其多大的支持,充其量只是能夠多一個(gè)“名正而言順”的佐證而已。

西方的電子游戲研究肇始于20世紀(jì)90年代,起初也并不受到主流學(xué)術(shù)界的重視,電子游戲研究領(lǐng)域最為重要的期刊《游戲研究》(Game Studies),現(xiàn)在仍然保持著“網(wǎng)絡(luò)刊物”的形態(tài),旨在表明自己獨(dú)立的學(xué)術(shù)地位和立場。在西方,電子競技研究仍然且主要隸屬于電子游戲研究,與體育研究仍然有相當(dāng)?shù)木嚯x。

不過,電子游戲研究者們并不排斥將電子競技納入體育領(lǐng)域,電子競技研究領(lǐng)域通常將最早的關(guān)于電子競技的定義歸功于美國學(xué)者瓦格納。2006年,美國德雷克塞爾大學(xué)的學(xué)者瓦格納(Wagner)最早嘗試對(duì)“電子競技”進(jìn)行界定,他認(rèn)為:“‘電子競技’是體育活動(dòng)的一部分,參與者通過使用信息和傳播技術(shù),來發(fā)展和訓(xùn)練其心智和身體能力。(“eSports” is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies.)”[10]從這個(gè)定義我們不難看出,瓦格納有意在證明電子競技從屬于體育范疇。這一思路至今仍然有效,在我們可以查閱的最近的一篇直面“電子競技是什么”的論文中,我們依然能看到這種界定的影子。2017年,芬蘭坦佩雷大學(xué)的兩位學(xué)者合作發(fā)表了題為《何為電子競技,以及人們?yōu)楹斡^看電子競技?》(What is eSports and why do people watch it?)的論文,在文中,他們將“電子競技”定義為:“體育的一種形式,其關(guān)鍵部分受電子系統(tǒng)的操控;玩家及團(tuán)體進(jìn)行輸入的同時(shí),電子競技系統(tǒng)進(jìn)行輸出,二者通過人機(jī)交互界面得以媒介化呈現(xiàn)。(we define eSports as a form of sports where the primary aspects of the sport are facilitated by electronic systems; the input of players and teams as well as the output of the eSports system are mediated by human-computer interfaces.)”[11]

西方學(xué)者肯定沒有想到,早在瓦格納之前2年,也就是2004年,中國學(xué)者就已經(jīng)對(duì)電子競技作出了界定,而且這一界定還具有官方色彩。2004年,中國國家體育總局委托的“電子競技課題組”將電子競技定義為:“電子競技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)?!盵12]

前文已述,中文將“Esports”(包括這個(gè)詞之前的形態(tài))譯為“電子競技”,這一命名至遲在2003年就得到了官方認(rèn)可——2003年,國家體育總局將“電子競技”列為我國第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。而這一詞匯在民間的流通和使用可以追溯至2001年甚至更早——2001年,“世界電子競技大賽”落戶中國,開設(shè)了“中國賽區(qū)”,并設(shè)立了最初的8個(gè)分賽區(qū)。盡管“電子競技”在國家界定上屬于“體育”,但因其命名與“體育”并沒有直接的關(guān)聯(lián),所以并未引起廣泛的爭議。直到2013年3月,國家體育總局再次組織“電子競技國家隊(duì)”出戰(zhàn)“第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)”的消息,引起了一些體育界人士的不滿,中國跳水運(yùn)動(dòng)員何超在微博上發(fā)聲(“電子競技也算體育???玩兒游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”),中國體操運(yùn)動(dòng)員何一冰附議,質(zhì)疑電子競技納入體育范疇的合法性。這一網(wǎng)絡(luò)輿論爭斗只是引發(fā)了廣大網(wǎng)民的熱議,但最終并沒有任何單位和機(jī)構(gòu)對(duì)此作出回應(yīng)或給出結(jié)論。由此不難看出,官方對(duì)于“電子競技是否屬于體育”這一話題并沒有繼續(xù)爭論的意愿,而是選擇了首先將其作為一種既成事實(shí)認(rèn)定下來。

體育概念在中國學(xué)界仍然是一個(gè)尚在爭論的問題,對(duì)于其內(nèi)涵和外延的解釋頗多。眾所周知,中國古代并無“體育”一詞,該詞是由日本引入中國的,因此在對(duì)“體育”的闡釋上也受到了日本對(duì)其理解的影響。現(xiàn)有的關(guān)于體育概念的界定大都帶有濃厚的“教育”意味,如1986年版的《中國大百科全書體育卷》中,將“體育”界定為:“在中國,體育的廣義含義與體育運(yùn)動(dòng)相同。它包括身體教育(即狹義的體育)、競技運(yùn)動(dòng)、身體鍛煉3個(gè)方面。身體教育與德育、智育、美育相配合,成為整個(gè)教育的組成部分。它是有目的、有組織、有計(jì)劃地促進(jìn)身體全面發(fā)展、增強(qiáng)體質(zhì)、傳授鍛煉身體的知識(shí)和技能,培養(yǎng)高尚的道德品質(zhì)和堅(jiān)強(qiáng)意志的一個(gè)教育過程;競技運(yùn)動(dòng)是指為了最大限度地發(fā)展和不斷提高個(gè)人、集體在體格、體能、心理及運(yùn)動(dòng)等方面的能力,以取得優(yōu)異運(yùn)動(dòng)成績而進(jìn)行的科學(xué)的、系統(tǒng)的訓(xùn)練和競賽;身體鍛煉是指以健身、醫(yī)療衛(wèi)生、娛樂休閑為目的的身體活動(dòng)?!盵13]再如,1980年,《成都體育學(xué)院學(xué)報(bào)》第一期胡曉風(fēng)的論文《關(guān)于體育科學(xué)體系的若干問題》中,認(rèn)為“體育是一種寓教育與運(yùn)動(dòng)之中的社會(huì)現(xiàn)象,是通過運(yùn)動(dòng)促進(jìn)人的全面發(fā)展并豐富人們文化生活的一種社會(huì)現(xiàn)象。”[14]以及1982年林笑峰的《體育與體育方法》一書中稱“體育是身體教育或體質(zhì)教育的簡稱,指的是教育者向受教育者傳授增強(qiáng)體質(zhì)的知識(shí)技能和應(yīng)用這些知識(shí)技能實(shí)際鍛煉身體的過程?!盵15]在國內(nèi)體育高等院校通用的教科書中,基本上也沿用了這一說法,1988年曹湘君的《體育概論》中,稱“體育(廣義的,亦稱體育運(yùn)動(dòng))是指以身體聯(lián)系為基本手段,以增強(qiáng)人的體質(zhì),促進(jìn)人的全面發(fā)展,豐富社會(huì)文化生活和促進(jìn)精神文明為目的的一種有意識(shí)、有組織的社會(huì)活動(dòng)。它是社會(huì)總文化的一部分,其發(fā)展受一定的社會(huì)的政治和經(jīng)濟(jì)的制約,也為一定的社會(huì)政治和經(jīng)濟(jì)服務(wù)。包括體育(狹義的)、競技運(yùn)動(dòng)、身體鍛煉和身體娛樂?!盵16]而這一定義也被1988年由高等教育出版社出版的《體育理論》教科書幾乎全文征引。距離我們最近的關(guān)于體育的官方定義略有改動(dòng),但仍然強(qiáng)調(diào)了“教育”屬性,如1995年高等教育出版社的《體育概論》,界定“體育是以身體活動(dòng)為媒介,以謀求個(gè)體身心健康,全面發(fā)展為直接目的,并以培養(yǎng)完善的社會(huì)公民為終極目標(biāo)的一種社會(huì)文化現(xiàn)象或教育過程?!盵17]限于篇幅,本文不想對(duì)體育概念本身的問題做過多的討論,“電子競技”與“體育”,在中文語境中,其核心問題不在于它是否與“身體運(yùn)動(dòng)”相關(guān),而在于它的“教育”屬性。

從現(xiàn)狀來看,“電子競技從屬于體育”已經(jīng)成為定論,在西方世界,是通過詞源學(xué)上的姻親關(guān)系,而在中國,則是通過政府早期的強(qiáng)制性事實(shí)認(rèn)定。當(dāng)然,爭論肯定會(huì)持續(xù)存在。在這個(gè)問題上,盡管結(jié)論相似,但中國和歐美學(xué)者的立場似乎頗有不同。歐美學(xué)者普遍認(rèn)為,電子競技與體育的區(qū)別在于,電子競技除了會(huì)運(yùn)用到手指的肌肉(且沒有系統(tǒng)地對(duì)肌肉的鍛煉方法),基本上與“身體”(physical)或“體能”上的提升沒有任何關(guān)聯(lián),這一觀點(diǎn)同樣適用于一些與體能訓(xùn)練無關(guān)的腦力活動(dòng),譬如棋牌類游戲等。電子競技納入體育范疇,主要需要辨證的問題是,心智和策略上的運(yùn)用是否也是一種運(yùn)動(dòng)。而中國學(xué)者(主要是社會(huì)輿論)則普通認(rèn)為,電子競技之所以不能稱為“體育”,是因?yàn)槠淙鄙俳逃囊馕叮虼?,棋牌類游戲反而因?yàn)槠涿黠@的益智效果,在中國語境下,其納入體育范疇恰是合情合理的抉擇。因此,對(duì)于中國學(xué)界來說,電子競技納入體育范疇,主要需要思考(甚至修正)的是,如何闡明長期被“污名化”(視作“精神鴉片”)的電子游戲所引導(dǎo)的電子競技活動(dòng),與其他益智活動(dòng)一樣,具有一定的教育意義。

或許,國際奧委會(huì)的答案可以作為一種可資參考的權(quán)宜之計(jì)。2017年,總部位于韓國的“國際電子競技聯(lián)盟”(ieSF)在當(dāng)?shù)貢r(shí)間2月9日向國際奧委會(huì)正式提交了申請(qǐng)奧運(yùn)項(xiàng)目所須的材料,4月8日,國際電子競技聯(lián)盟收到了國際奧委會(huì)的回應(yīng)。而在2017年10月召開的一次高層峰會(huì)上,最終認(rèn)定“具有競爭性的‘電子競技’活動(dòng)可以被視為一種體育活動(dòng)形式,參與者訓(xùn)練和準(zhǔn)備的過程中的強(qiáng)度,堪比傳統(tǒng)意義上的體育競賽(Competitive ‘eSports’ could be considered as a sporting activity, and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports)”,但同時(shí)強(qiáng)調(diào)其必須符合“奧林匹克運(yùn)動(dòng)的規(guī)則和管理”。[18]而國際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫(Thomas Bach)則表示,許多電子競技所使用的電子游戲程序中含有暴力因素,國際奧委會(huì)更傾向于優(yōu)先批準(zhǔn)一些模擬真實(shí)體育運(yùn)動(dòng)的電子競技活動(dòng),例如《NBA 2K》系列和《FIFA》系列等。[19]

2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會(huì)將電子競技納入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。電子競技已經(jīng)作為展示類項(xiàng)目進(jìn)入到2018年韓國平昌冬奧會(huì),東京奧組委也正在計(jì)劃將一些電子競技賽事引入2020年的東京夏季奧運(yùn)會(huì),而巴黎奧組委則組織了多次國際奧委會(huì)與專業(yè)電競組織之間關(guān)于電子競技進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的洽談,旨在保持奧運(yùn)會(huì)對(duì)于年輕一代的吸引力。

諸多實(shí)踐,而非觀念上的討論,已經(jīng)證明,電子競技在可以預(yù)見到的未來中,將會(huì)與體育產(chǎn)生更加強(qiáng)有力的聯(lián)系。它已經(jīng)也必須進(jìn)入體育范疇,才能夠?qū)崿F(xiàn)社會(huì)結(jié)構(gòu)對(duì)其進(jìn)行地規(guī)范化改造。

3 中國的電子競技發(fā)展及研究現(xiàn)狀

中國的電子競技事業(yè)起步較晚,但發(fā)展迅猛,其間經(jīng)歷了不少波折。與其發(fā)展態(tài)勢不相匹配的是,電子競技研究始終處于相對(duì)低迷的狀態(tài)。中國使用者在翻譯“Esports”一詞時(shí),也巧妙地回避了“Sport”一詞原來慣常的譯法,并沒有將其按照習(xí)慣直譯為“電子體育”,而是根據(jù)其展開的具體形態(tài),意譯為“電子競技”。這一翻譯法很好地避開了英文的尷尬,也使得電子競技與體育的關(guān)系問題被巧妙地隱藏起來,沒有形成大規(guī)模的或更為激烈的討論。

2003年,中國代表隊(duì)在韓國舉行的“世界電子競技大賽”賽事中共取得三金、一銀、一銅的好成績,位列金牌榜第二名。同年11月18日,國家體育總局宣布,將“電子競技”列為我國第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,中國成為世界上第一個(gè)將“電子競技”列為體育競賽項(xiàng)目的國家。當(dāng)時(shí)公眾對(duì)于電子競技的關(guān)注程度并不是很高,電子競技信息的傳播主要集中在年輕玩家之間。國家體育總局出于政策上的考量,組織“電子競技課題組”,對(duì)電子競技納入體育項(xiàng)目的合法性進(jìn)行系統(tǒng)闡釋,同時(shí)出臺(tái)了一系列規(guī)范電子競技活動(dòng)發(fā)展的規(guī)章制度。然而,這一未雨綢繆的措施并未引起多少人的關(guān)注。

電子競技賽事在中國的發(fā)展也激起了媒體的積極響應(yīng)。2003年,GTV(Game TV)“游戲競技頻道”在北京成立,同年,中央電視臺(tái)體育頻道《電子競技世界》欄目播出。各個(gè)有線電視臺(tái)開始推出電子競技類欄目,包括賽事轉(zhuǎn)播和解說等。2004年4月17日,由國家體育總局主辦的“電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)”(GEG)在全國舉行,中國又一次開創(chuàng)了世界領(lǐng)先,成為世界上第一個(gè)將電子競技辦成國家體育聯(lián)賽的國家。[20]

但是,電子競技的發(fā)展勢頭很快受到政府的管控,2004年4月21日,國家廣播電影電視總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。央視欄目《電子競技世界》停播,其他電視臺(tái)諸多節(jié)目停辦,僅有有限的電子競技類節(jié)目保留在有線電視臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)中。

2006年9月27日,中華全國體育總會(huì)頒布《全國電子競技競賽管理辦法(試行)》,試圖再次為電子競技活動(dòng)的發(fā)展尋求合法化途徑,但是收效甚微。轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在2008年,恰逢夏季奧運(yùn)會(huì)在北京召開,為了營造良好的國際環(huán)境,政府有關(guān)部門開始關(guān)注并推進(jìn)電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。2008年,為了迎接2009年“世界電子競技大賽”(WCG)在成都舉辦,成都市第十一屆運(yùn)動(dòng)會(huì)將電子競技正式列為比賽項(xiàng)目;2008年12月29日,國家體育總局整理合并現(xiàn)有體育項(xiàng)目,電子競技被重新定義為我國第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。

2016年,中國電競?cè)丝谝淹黄?.7億,這一數(shù)字超過所有球類運(yùn)動(dòng)人口的1.6億,成為中國年輕人的第一大體育項(xiàng)目。2016年9月30日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布了《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中就包括了“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)(專業(yè)代碼670411),屬于“教育與體育”大類下的“體育類”,標(biāo)志著“電競專業(yè)”正式成為中國高等教育的一部分。這對(duì)于電子競技來說,不失為一個(gè)利好消息,這當(dāng)然也帶動(dòng)了國內(nèi)學(xué)界對(duì)于電子競技的重新重視。

雖然電子競技在中國的發(fā)展經(jīng)歷了十多年的沉浮波折,但國內(nèi)學(xué)界對(duì)于電子競技的研究始終保持著不溫不火的狀態(tài)。原因有四:(1)電子競技屬于新興文化,國內(nèi)研究者大多數(shù)都是在讀研究生或年輕學(xué)者,學(xué)術(shù)研究能力良莠不齊,尚沒有充足的力量開創(chuàng)新的學(xué)術(shù)陣地;(2)電子競技脫胎自電子游戲,電子游戲被“污名化”久矣,電子競技研究與電子游戲研究一直被視為難等大雅之堂,許多學(xué)術(shù)期刊不愿意刊載與電子競技有關(guān)的論文;(3)電子競技研究的學(xué)科歸屬一直存在較大問題,電子游戲或許可以納入傳播學(xué)或藝術(shù)系的維度,但電子競技在政府界定上屬于教育學(xué)和體育學(xué)的范疇,在研究范式和學(xué)科規(guī)范性上都很難融入既有的學(xué)術(shù)體系。(4)長期以來,電子競技與電子游戲研究的推動(dòng)者并不在學(xué)術(shù)領(lǐng)域之內(nèi),主要依靠游戲從業(yè)人員和民間人士,逐漸形成了學(xué)術(shù)界之外的研究水平超越學(xué)術(shù)界的態(tài)勢,學(xué)術(shù)研究滯后于行業(yè)發(fā)展,難以形成有效的學(xué)術(shù)研究與行業(yè)互動(dòng)的良性局面。因此,電子競技研究的發(fā)展恐怕還有很長的路要走,它既需要學(xué)術(shù)領(lǐng)域?qū)τ谟螒蜓芯亢碗娮痈偧佳芯康闹?,也需要緊跟行業(yè)發(fā)展的脈絡(luò),最終形成“產(chǎn)學(xué)研”一體共榮的局面。

筆者2018年3月11日在中國知網(wǎng)以“電子競技”為“主題/關(guān)鍵詞”進(jìn)行檢索,共得到1 834條相關(guān)結(jié)果,當(dāng)然,即便是在學(xué)術(shù)領(lǐng)域內(nèi)部,這也只能算是不完全統(tǒng)計(jì),不過管中窺豹,可見一斑(見圖1)。

圖1 國內(nèi)電子競技相關(guān)論文逐年發(fā)表數(shù)量統(tǒng)計(jì)Figure 1 Statistics on the number of e-sports related papers annually published in China

其中,關(guān)于電子競技最早的一篇文獻(xiàn)見于2000年《天津科技》,題為《國際競技新熱點(diǎn)——電子競技》[21],作者安曉強(qiáng),統(tǒng)觀全文,這只是一則不足2 000字的新聞報(bào)道,對(duì)電子競技現(xiàn)象進(jìn)行介紹的文字,并沒有深入的學(xué)術(shù)探討。電子競技學(xué)術(shù)論文的井噴階段出現(xiàn)在2004年,原因如前所述,2003年電子競技獲得了官方認(rèn)可,共有180篇學(xué)術(shù)論文面世,隨后的十年間,這一數(shù)字都未被突破,論文數(shù)量逐年下滑,直到2016年才重新迎來每年超過200篇以上穩(wěn)定數(shù)額,這一變化態(tài)勢,基本上符合政府導(dǎo)向和社會(huì)輿論的趨勢。

在檢索結(jié)果中,與電子競技相關(guān)的博士論文只有8篇(鑒于許多大學(xué)并未將博士論文納入中國知網(wǎng)的文庫系統(tǒng),這也只能作為一種可以參照的不完全統(tǒng)計(jì))。在8篇博士論文中,僅有兩篇是與電子競技直接相關(guān)的。其中,只有山東大學(xué)陳東的博士論文《中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究(1996-2015)》,是針對(duì)“電子競技”這一對(duì)象所作出的針對(duì)性研究,而陳東本人系山東大學(xué)歷史文化學(xué)院中國史(文化產(chǎn)業(yè))方向的博士生,并沒有體育研究的背景。而另外一篇來自于上海體育學(xué)院項(xiàng)賢林的博士論文《我們部分高校大學(xué)生參與電子競技研究》,雖然從屬于體育學(xué)研究,但主要是針對(duì)的“大學(xué)生參與電子競技”這一現(xiàn)象的文化研究,并沒有專門針對(duì)“電子競技”本身而展開,不能算是嚴(yán)格意義上的電子競技研究。

我們需要意識(shí)到,電子競技論文發(fā)表的數(shù)量級(jí),與蓬勃發(fā)展的電子競技文化現(xiàn)象完全無法匹配,學(xué)術(shù)界對(duì)于電子競技研究尚存偏見,接受程度有待提高,而同時(shí),在這不足2 000篇的論文中,絕大部分論文發(fā)表于非體育類期刊。雖然早在2003年,電子競技就已經(jīng)被國家體育總局列為我國的“體育項(xiàng)目”,但體育類學(xué)術(shù)期刊對(duì)于電子競技研究的支撐力度明顯不足。電子競技的學(xué)術(shù)研究也因此陷入尷尬之地,在缺少自主學(xué)術(shù)陣地的情況下,只能在中國式學(xué)科體系和論文發(fā)表制度的夾縫中,踽踽獨(dú)行,艱難求生。

4 結(jié)論

電子競技運(yùn)動(dòng)方興未艾,是近些年崛起的一大新興文化現(xiàn)象。本文從詞源學(xué)的角度入手,首先爬梳了“電子競技”這個(gè)詞的由來與發(fā)展,以及它與“電子游戲-電子競技”發(fā)展過程之間的關(guān)聯(lián)。我們看到,電子競技并不是一開始就使用“Esports”一詞作為其意義表征,而是隨著活動(dòng)樣態(tài)的發(fā)展逐步調(diào)整,最終確定了這一詞語的形態(tài)和使用方法,行業(yè)內(nèi)也形成了電子競技必須與體育競賽合作的共識(shí)。隨后,我們依然從詞源的角度入手,分析了“電子競技”與“體育”之間的聯(lián)系,我們不難發(fā)現(xiàn),電子競技的研究者在界定電子競技時(shí),無一例外地考慮到了它與體育之內(nèi)涵的聯(lián)系,將其界定為“體育”的一種活動(dòng)形式,這種內(nèi)部共識(shí)當(dāng)然在一定程度上也推進(jìn)了電子競技進(jìn)入體育現(xiàn)有的活動(dòng)框架和意義闡釋體系之中。最后,我們將目光回轉(zhuǎn)至中國,系統(tǒng)梳理了中國電子競技的業(yè)態(tài)發(fā)展與國內(nèi)電子競技的學(xué)術(shù)研究之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,二者之間的正相關(guān)聯(lián)系自不待言,但是同時(shí)也發(fā)現(xiàn)了電子競技研究在整個(gè)學(xué)術(shù)體系中的邊緣化地位。

電子競技的名與實(shí),對(duì)應(yīng)著電子競技發(fā)展的兩個(gè)維度:名稱及其意義,以及其發(fā)展實(shí)體。二者之間相互關(guān)聯(lián),相互促進(jìn),基本符合一個(gè)新生的文化現(xiàn)象的基本發(fā)展趨勢。只不過,電子競技的意義闡釋,與其業(yè)態(tài)發(fā)展之間,存在著巨大的不相稱的差距,這種差距的彌合,不可能也不應(yīng)當(dāng)依靠行業(yè)的自身發(fā)展,更需要學(xué)術(shù)研究為其注入新鮮血液和動(dòng)力,形成規(guī)范的學(xué)術(shù)研究與業(yè)態(tài)發(fā)展之間的有機(jī)良性互動(dòng),這也恰恰是筆者寫作本文的初衷。

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