06.11-06.17
亞運會電競預(yù)選賽開啟,中國國家代表隊終亮相。
【一句話:與入亞短期內(nèi)帶來的加速相比,協(xié)調(diào)者的缺席更讓人擔(dān)憂?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/08/06/qkimagesdzjjdzjj201812dzjj20181202-1-l.jpg"/>
首屆亞運電子體育項目表演賽共有包含中國、韓國、日本、中國香港等27個國家和地區(qū)共同參與,其中,中國電競國家隊參加了Arena of Valor(王者榮耀國際版)、英雄聯(lián)盟、爐石傳說和皇室戰(zhàn)爭等4個項目的角逐。
6月12日,亞洲電子體育聯(lián)合會在香港召開新聞發(fā)布會,介紹了2018雅加達巨港亞運會電子體育表演項目預(yù)選賽的情況。經(jīng)過亞洲區(qū)域預(yù)選賽,各個項目最終將會有8支隊伍進入亞運會決賽階段。
與電子競技發(fā)展的勢頭相比,電競?cè)雭喛芍^一波三折,最終的結(jié)果也難以讓所有電競從業(yè)者與愛好者滿意。某種程度上,電子競技已經(jīng)不再期待與傳統(tǒng)體育的融合,入亞也只能在短期內(nèi)助推電子競技的發(fā)展,恐怕在更長的時間維度上并不能改變什么。
但我們還應(yīng)該意識到,盡管發(fā)展的勢頭良好,但這個不到百億的市場還是難以吸引到管理者的目光。從微博等社交媒體上的反應(yīng)看,新的管理者對于電子競技仍然陌生,某些關(guān)鍵協(xié)調(diào)者的離去也讓信息的傳遞幾乎停滯。這時候,市場中的從業(yè)者能否主動構(gòu)建起這缺失的一環(huán),在國情使然的預(yù)設(shè)條件下,也許是整個電競行業(yè)下一階段中最重要的一步棋。
第二屆騰訊電競發(fā)布會“競放勢能”于上海舉行。
一句話:在商言商地說,很快騰訊電競就會成為國內(nèi)電競市場的頭號玩家。
由騰訊電競與中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會共同舉辦,主題為“競放·勢能”的2018全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨年度發(fā)布會于6月14日在上海世博中心順利舉行。
會上,騰訊電競與中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會共同發(fā)布“中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子競技運動分會、中國電子競技運動研究中心”正式成立。
騰訊電競宣布了一系列的業(yè)務(wù)規(guī)劃,從賽事到人才培養(yǎng),再到“電競城市發(fā)展計劃”,和“商業(yè)合作伙伴計劃”,旨在中國電競黃金五年的深度布局年推動中國電競的縱深發(fā)展。
值得一提的是,騰訊的首席執(zhí)行官任宇昕也出席了此次發(fā)布會。這也許表明了騰訊對電子競技的高度重視。更重要的是,對于過往經(jīng)驗的總結(jié)。利用勢能構(gòu)建起的電競生態(tài),騰訊電競已經(jīng)具備了量產(chǎn)電競項目的能力,教育和商業(yè)化的戰(zhàn)略讓這一切具備了該有的可持續(xù)性。在強大的資本能力的加成下,在商言商地說,很快騰訊電競就會成為國內(nèi)電競市場的頭號玩家。
完美世界與Valve開啟“STEAM中國”項目,上線時間未定。
一句話:前有游戲?qū)彶闉槔?,后有競爭對手為虎,STEAM中國前景不容樂觀。
2018年6月11日,完美世界股份有限公司(002624)旗下全資子公司完美世界征奇(上海)多媒體科技有限公司及完美世界游戲有限責(zé)任公司,與美國Valve公司共同宣布將在已有的合作伙伴關(guān)系基礎(chǔ)上,開啟“STEAM中國”項目的合作。
據(jù)悉,該項目將為中國的游戲玩家和開發(fā)者提供一個觸達STEAM上豐富多彩游戲及娛樂產(chǎn)品的新通道,但與此同時雙方并未宣布STEAM中國確切的上線時間。
近年來,依靠平臺內(nèi)眾多高質(zhì)量的獨立游戲,STEAM的確俘獲了眾多的中國玩家,但究其原因,是因為作為一家美國游戲廠商,STEAM內(nèi)的游戲并未受到國內(nèi)有關(guān)部門的審核與管控。而一旦從STEAM變成STEAM中國,平臺內(nèi)的許多游戲勢必要接受更加嚴(yán)格的審查。
如果STEAM中國既不能給國內(nèi)玩家提供某種便利,又面臨游戲過審時間長,游戲內(nèi)容刪減過多的情況,勢必會引發(fā)玩家們的不滿。同時,在中國游戲市場內(nèi),STEAM中國還將要面臨騰訊Wegame平臺的競爭。盡管在正式上線前,V社還有時間評估與解決上述問題,但目前看來,STEAM中國的未來不容樂觀。
CCTV歷時一年多精心打造電競紀(jì)錄片。
一句話:“被認可”很重要,但更重要的是如何為主流人群答疑解惑。
6月14日,在2018全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上播放了《電子競技在中國》的大型紀(jì)錄片預(yù)告片,這是由CCTV央視聯(lián)合騰訊電競經(jīng)歷457天的拍攝,走訪中國28個城市和美國4個城市,涉及20多項賽事,采訪了80多余人電競?cè)司闹谱鞯牧笮图o(jì)錄片,正片將于今年下半年在央視視頻播出。
2004年,原本在CCTV5播出的深受廣大玩家喜愛的《電子競技世界》被迫停播。2018年,一部以電競為主題的大型紀(jì)錄片重回央視的舞臺。15過去了,電子競技的發(fā)展早已不可同日而語,但主流人群對其的陌生程度也許并未改觀。
對于離主流人群越來越近的電競而言,這檔紀(jì)錄片的作用更重要的是讓主流人群了解什么是真正的電子競技。這種答疑解惑是電競能否被認可的關(guān)鍵。
06.18-06.24
世衛(wèi)組織新版《國際疾病分類》加入“游戲障礙”
【一句話:設(shè)立判斷標(biāo)準(zhǔn)的目的是分清黑白,而不是被拿來混淆視聽的?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/08/06/qkimagesdzjjdzjj201812dzjj20181202-4-l.jpg"/>
6月18日,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布了第11版《國際疾病分類》(ICD-11),其中在第06大項“精神、行為或神經(jīng)發(fā)育障礙”的“物質(zhì)使用或成癮行為導(dǎo)致的障礙”中新加入了“游戲障礙(Gaming disorder)”。
大量媒體忽略的是,在ICD-11的表述中,該疾病具有嚴(yán)格的判定標(biāo)準(zhǔn)和癥狀。同時,這并非最終生效版文件。WHO官網(wǎng)顯示,ICD-11將在2019年5月被提交,通過審議后將于2022年1月1日才正式生效。當(dāng)下發(fā)布的預(yù)先預(yù)覽版是為了方便各國能夠提前進行了解計劃和翻譯傳閱工作。
本來分類及判定標(biāo)準(zhǔn)的出現(xiàn)是為了能夠更好的認識和防止疾病,幫助被疾病困擾的成癮者以及被扣上成癮帽子的正常人,也許更深入的研究和治療也正在路上。但在大量誤讀之下,標(biāo)準(zhǔn)反而被別有用心的人當(dāng)做有利說辭去恐嚇部分“無知”的家長。設(shè)立判斷標(biāo)準(zhǔn)的目的是分清黑白,而不是被拿來混淆視聽的。
2018雅加達巨港亞運會預(yù)選賽,中國電競隊三項目突圍成功。
一句話:成績和市場發(fā)展程度成正比,接下來就看直播能掀起怎樣的波瀾。
雅加達亞運會電競項目預(yù)選賽已結(jié)束,亞電體聯(lián)公布了最終出線名單,在中國報名的四個項目中,有三個項目突圍成功。最終《英雄聯(lián)盟》、《皇室戰(zhàn)爭》、《AoV(王者榮耀國際版)》成功出線,而《爐石傳說》項目遺憾無法出征雅加達。隨著預(yù)選賽的落幕,電競在亞運會上的首次亮相正式進入倒計時。
值得一提的是,在本次入圍的各國國家隊名單中,實力最為強勁的兩個國家正是韓國和中國,同時這也是亞洲發(fā)展程度較高的兩個市場。雖然預(yù)選賽的賽程和賽況沒有對外進行公開直播,卻也引起了各大媒體的關(guān)注。在兩個月之后的亞運會賽場上,電競比賽項目的直播究竟會收獲多大的輿論熱議和公眾認可,這也是我們拭目以待的。
韓國議員表示,游戲產(chǎn)業(yè)和電競產(chǎn)業(yè)的雙重退步源于執(zhí)行者的空缺。
一句話:在任何一個經(jīng)濟體中,由上位者、溝通者、市場構(gòu)成的機制都在起作用,缺一不可。
近日,韓國議員李東燮(音譯)發(fā)表了針對政府的聲討書。李東燮議員在聲討書里提到,韓國電競和游戲兩個協(xié)會會長均處于空缺狀態(tài),不負責(zé)任的政府導(dǎo)致韓國的電競產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)都在退步。
李東燮議員呼吁,韓國文化體育觀光部應(yīng)馬上通過委員長的選舉,促使游戲管理委員會在全新委員長的帶領(lǐng)下正常運行。韓國電競協(xié)會雖然是民間團體,但由于其會對韓國的電競產(chǎn)業(yè)造成深遠影響,需要由政府出面選出合適的會長。
之前在談及電競?cè)雭喛部罆r,雜志記者曾經(jīng)提到何慧嫻、丁東兩個人在電競過往的發(fā)展中扮演的重要角色。從反饋來看,似乎對于電子競技這樣一個誕生于市場,看似長期與政府隔離的產(chǎn)業(yè)來說,過分肯定何慧嫻、丁東的作用是對市場化的一種詆毀。
但是,對于經(jīng)濟政策相對更加自由的韓國而言,我們看到了類似的判斷。依賴政府本身并沒有錯,影響中國經(jīng)濟發(fā)展近30年的凱恩斯強調(diào)的也是政府在市場失靈時所能發(fā)揮的作用。
問題的關(guān)鍵在于,如果上位者沒有動機向下了解時,那么下面的人就要主動構(gòu)建信息向上流通的機制,從而影響決策的發(fā)生。在這個機制中,人的重要性不言而喻。缺乏這樣的機制,上位者看到的只能是一個個粘著在互聯(lián)網(wǎng)之上的信息繭房,至于后果,可能是毀滅性的。
最重要的是,在任何一個經(jīng)濟體中,由上位者、溝通者、市場構(gòu)成的機制都在起作用,缺一不可。這本身沒什么可質(zhì)疑的。
CAC亞洲邀請賽落幕,CS:GO官方賽事落地上海。
一句話:CS:GO的高觀賞性以及優(yōu)質(zhì)賽事的稀缺,決定了項目和賽事本身具備的潛力。
6月18日,CAC亞洲邀請賽決賽日中,兩支來自歐洲的豪門NaVi和VP戰(zhàn)隊會師決賽。最終,經(jīng)過了三盤鏖戰(zhàn)后,NaVi戰(zhàn)隊以2-1的比分力克對手,奪得本屆CAC的冠軍獎杯以及15萬美元的獎金。
本月初,VALVE和完美世界剛剛公布了Steam平臺即將入華的消息。緊接著,作為目前國內(nèi)最大的CS:GO官方賽事,完美世界主辦的CAC也在上海圓滿落下帷幕。除此之外,大洋彼岸OWL(守望先鋒聯(lián)賽)的成功,也印證了電競賽事的成功與否,與項目本身的用戶數(shù)量并無關(guān)系。
對于高觀賞性與高對抗性的CS:GO電競賽事來說,項目和電競賽事本身擁有著可觀的潛力,未來也值得完美在這里投入更多的優(yōu)質(zhì)資源。
06.25-07.01
今日頭條籌備進入游戲直播行業(yè)。
一句話:想要分騰訊的蛋糕,頭條這波怕是想多了。
據(jù)36Kr報道,今日頭條內(nèi)部正在孵化游戲直播產(chǎn)品,即將進入游戲直播行業(yè)。該直播產(chǎn)品將由西瓜視頻團隊主要負責(zé)運營。
據(jù)了解,今年以來,陸續(xù)傳出頭條在直播方面布局的傳聞。5月份開始,西瓜視頻開始招募音樂類主播,6月開始招募手游、端游方面的游戲主播,并且提供待遇。
目前,西瓜視頻App中已經(jīng)在視頻流里加入了一些直播,據(jù)主播稱,開直播是官方邀請的,有原創(chuàng)作者權(quán)限才能開通西瓜視頻的直播功能。目前該功能還在試運營階段。
在今日頭條布局游戲領(lǐng)域的同時,游戲巨頭騰訊早已在投資了斗魚和虎牙之后,牢牢占據(jù)市場頭部,在直播行業(yè)站穩(wěn)主導(dǎo)地位。聯(lián)系到之前騰訊和今日頭條的戰(zhàn)爭,禁止騰訊系游戲在今日頭條平臺上進行直播也就是一句話的事兒。
另外從其自身來講,西瓜視頻的視頻信息流體系同比起來更重度的直播體系是否匹配還是一個未知數(shù)。增加用戶停留時間有很多方法,但想要分騰訊的蛋糕,頭條這波怕是想多了。
OpenAI擊敗DOTA2人類玩家。
一句話:馬斯克老鐵雖然喜歡送跑車和火箭,但AI的進展和DOTA2其實一點兒關(guān)系都沒有。
近期,OpenAI公布了平均天梯4200分玩家與AI的對戰(zhàn)情況,一時之間讓很多玩家跟風(fēng)大呼AI的偉大,可是OpenAI的新技術(shù)到底偉大在哪兒,估計知道的人并不多。
簡單的說,DOTA2只是一個更容易直觀顯示測試結(jié)果的產(chǎn)品,在測試維度上更容易實現(xiàn)量化。而AI的部分,協(xié)作性是基于目的的,本身MOBA游戲的目的其實足夠的清晰。
相對來說的不對稱性信息也不算多,相比于Google和星際2的實現(xiàn),馬斯克還是沒有追上的趨勢。
另外,人工智能在電競領(lǐng)域的應(yīng)用,未來也很難像圍棋一樣,上千年的圍棋由于簡單而穩(wěn)定的規(guī)則是需要想象力上的突破,如今的電競更多時候只能跟著游戲版本的迭代走,機器也要跟著一起學(xué),可能還沒學(xué)明白,實際的規(guī)則就又發(fā)生了改變。
以目前機器學(xué)習(xí)的底層原理來看,想要讓人工智能在電競訓(xùn)練提出什么建設(shè)性意見,還有很遠的路要走。
韓國守望先鋒外掛作者被判一年監(jiān)禁。
一句話:在解決了法律和技術(shù)層面上的問題后,接下來就是讓這些不法分子接受應(yīng)得的制裁。
上周,據(jù)韓國新聞媒體SBS報道,一名28歲的守望先鋒外掛(作弊軟件)作者因涉嫌違反游戲產(chǎn)業(yè)促進法與信息和通信技術(shù)保護法,被判刑一年,暫緩兩年執(zhí)行。
據(jù)悉,該男子利用外掛總計牟利達到2億韓元,約合18萬美金,是早前被捕的外掛制作團隊的主謀。而在今年一月與他一同被捕的兩人中,其中一人稍早前同樣被判處兩年監(jiān)禁,另一人則被罰款一千萬韓元,約合1萬美金。
過去,在沒有明確的法律條文規(guī)定下,得益于公共上網(wǎng)場所人流量大,同時賬戶登錄的IP地址難以追蹤,外掛一直十分猖獗。
但是從去年開始,普通玩家需要輸入韓國社交安全碼才能登錄守望先鋒,而海外玩家則需要購買相應(yīng)的通行證才能夠在韓國游戲中心PC bangs中游玩,這也在一定程度上解決了技術(shù)追蹤作弊賬號的難題。
同樣是去年,暴雪娛樂與首爾國家警察廳的信息安全部門展開合作,對一些外掛制作者進行了追蹤抓捕。
同時,韓國出臺的新法規(guī)修正案,也規(guī)定了對于觸犯游戲產(chǎn)業(yè)促進法和信息通信技術(shù)保護法的不法分子,最高可處以兩年監(jiān)禁及18000美元的罰款。
一款游戲想要良性運營,干凈的環(huán)境必不可少,但只要是競技性的游戲,就總會有一些人想要從中獲利。
自上而下,韓國政府解決了法律層面的問題;自下而上,游戲廠商解決了技術(shù)方面的問題,而接下來要做的就是讓這些不法分子接受應(yīng)得的制裁。
奧組委將在7月舉辦電競論壇,加強奧組委與電競行業(yè)的交流。
一句話:如果電競真能入奧,中國能否順利派隊參加?
國際奧委會宣布將在7月于瑞士洛桑的奧林匹克博物館舉辦首屆電子競技論壇,參與成員包括國際奧組委、電競項目廠商、電競選手、贊助商和活動組織方等,旨在加強奧組委與電競行業(yè)的交流。
在去年的奧林匹克峰會上,與會者就已與游戲業(yè)的代表展開了對話,并向相關(guān)利益方進行了報告。
這次論壇的成功舉辦對于電子競技而言確是為登上奧運舞臺邁出的重要一大步,雖然亞洲奧林匹克理事會在電競項目上已經(jīng)先行一步,將包括《英雄聯(lián)盟》在內(nèi)的6款游戲作為今年8月印度尼西亞雅加亞運會上的表演項目,可中國隊參加預(yù)選賽的過程可謂一波三折。
盡管電競在國際綜合性賽事中的前景一片大好,但是各種關(guān)于電子游戲的負面報道讓電競的發(fā)展還是陷入了兩難的境地。
就算國際奧組委同意將電競作為奧運會的正式參賽項目,電子競技在中國被大眾認可卻依然任重道遠。