楊直
自從發(fā)布了“微信電競(jìng)”這個(gè)小程序,所有人都在期盼著微信這個(gè)龐然大物下一步會(huì)在電競(jìng)市場(chǎng)上做什么?因?yàn)闊o(wú)論是公眾號(hào)的內(nèi)容生態(tài),還是依靠著紅包打勝的支付領(lǐng)域的翻身仗,亦或是微信本身的崛起,從其誕生到現(xiàn)在,微信總是在創(chuàng)造著奇跡。
無(wú)需講太多,單單從熟人社交和電競(jìng)觀賽融合這一點(diǎn)看,微信電競(jìng)就已經(jīng)展現(xiàn)出了它獨(dú)有的稀缺性。這也給了我們期待微信再一次創(chuàng)造奇跡的理由。但期待歸期待,不管是游戲還是觀賽,電競(jìng)和微信一樣都是殺時(shí)間的利器。也許正是微信看到了二者在爭(zhēng)奪時(shí)間上的不相容,因此才想嘗試通過(guò)小程序?qū)⒂^賽放到微信里。
盡管電競(jìng)近幾年的發(fā)展勢(shì)頭很猛,但恐怕僅靠這一點(diǎn)還不能打動(dòng)微信這個(gè)日活、月活等常規(guī)產(chǎn)品指標(biāo)都穩(wěn)穩(wěn)位居國(guó)內(nèi)第一的APP。
QM3月份發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù)》報(bào)告顯示,即時(shí)通訊行業(yè)占比明顯下降,與去年同期相比下降了4.8%;短視頻卻增長(zhǎng)迅速,從去年的1.5%快速增長(zhǎng)到了7.4%。
現(xiàn)實(shí)也是如此。抖音、快手,短視頻的崛起是有目共睹的。像王者榮耀、刺激戰(zhàn)場(chǎng)這些開(kāi)始極度依賴(lài)微信的手機(jī)游戲如今也都成長(zhǎng)為新的殺時(shí)間利器。相比之下微信本身并沒(méi)有利用自己的平臺(tái)優(yōu)勢(shì),直接殺入短視頻的戰(zhàn)場(chǎng)。很難斷定在與短視頻分發(fā)平臺(tái)、手機(jī)游戲爭(zhēng)奪用戶(hù)的過(guò)程中微信落了下風(fēng),但不占優(yōu)勢(shì)是肯定的。
微信到底需不需要用戶(hù)對(duì)其保持黏性,這可能是一個(gè)無(wú)解的問(wèn)題,但有黏性終歸是好的,中國(guó)最龐大的社區(qū)需要有內(nèi)容,當(dāng)然電競(jìng)就是潛在的選擇之一。
如果我們把電競(jìng)的黏性分為玩和看,微信電競(jìng)小程序之前反復(fù)被論證了在觀看上的對(duì)滿(mǎn)足用戶(hù)需求的可能性,剩下的就是玩了。實(shí)際上在推出小游戲之前,由于騰訊自身的事業(yè)群機(jī)構(gòu),在這方面微信實(shí)際上處于一個(gè)很尷尬的位置。目前騰訊旗下涉獵電競(jìng)的項(xiàng)目,宏觀上可以分為兩類(lèi):一類(lèi)是騰訊代理的游戲,屬于合作市場(chǎng)部;另一類(lèi)則是騰訊自研的游戲,屬于自研市場(chǎng)部,所以核心的IP都在互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群。
雖然手游依賴(lài)微信這個(gè)流量入口,但如果談及在電競(jìng)市場(chǎng)上做什么,基于微信游戲的比賽WGC看上去更像一個(gè)“三方賽事”。甚至說(shuō),即便在“看”上,能否提供與微信本身屬性更契合的內(nèi)容也是極難的。
擺在微信面前的問(wèn)題是,微信需要更加符合其特點(diǎn)的電競(jìng)內(nèi)容,而不是強(qiáng)行把當(dāng)前主流的電競(jìng)內(nèi)容放進(jìn)微信的生態(tài)里。
順理成章,微信想在這個(gè)生態(tài)里面放些什么內(nèi)容?很明顯,這樣一款強(qiáng)社交軟件很難與重度的電競(jìng)游戲完美融合,即便是那些低操作門(mén)檻的手游也不行。事實(shí)上,之前舉辦的跳一跳大師賽已經(jīng)給出了答案:小游戲。
確實(shí),如果像做內(nèi)容生態(tài)那樣開(kāi)放流量、權(quán)限以及隨之而來(lái)的利益,微信很容易吸引到大批的廠商。上線100多天,2000多款小游戲似乎也表明了微信確實(shí)在這么做。
看上去,小游戲生態(tài)即將復(fù)制內(nèi)容生態(tài)的既有路徑。但還有一個(gè)深層次的矛盾沒(méi)有解決。
短平快的小游戲在玩家黏性上畢竟不如重度游戲有優(yōu)勢(shì)。這就意味著在一定程度上,玩家的黏性和小游戲生態(tài)的豐富性正相關(guān)。但是考慮到廠商短期內(nèi)的經(jīng)營(yíng)訴求,當(dāng)微信將輕度游戲和玩家黏性之間的矛盾拋給廠商時(shí),問(wèn)題就變成了短平快和用心做游戲之間的矛盾。
所幸,這并不是一個(gè)無(wú)解的方程。對(duì)微信而言,解決的關(guān)鍵在于能否滿(mǎn)足游戲開(kāi)發(fā)的短期經(jīng)營(yíng)訴求。
目前,微信開(kāi)放給外部廠商兩個(gè)盈利渠道:流量變現(xiàn)和小游戲推廣。官方披露的數(shù)據(jù)顯示,DAU大于1000的小游戲目前達(dá)到了500多款,每千次展示獲得的廣告收入大于80元。真實(shí)可見(jiàn)的利潤(rùn)配合上賬號(hào)遷移、更短的結(jié)算周期等便捷服務(wù)。微信已經(jīng)在著手解決上述問(wèn)題。
同時(shí),微信下架了涉嫌抄襲的小游戲。與其說(shuō)這是對(duì)原創(chuàng)的尊重,不如說(shuō)這是微信對(duì)小游戲生態(tài)的重視。微信恐怕不希望小游戲重現(xiàn)公眾號(hào)劣幣驅(qū)逐良幣的尷尬。
開(kāi)放流量與利益、提供便捷的服務(wù),保護(hù)原創(chuàng),究竟公眾號(hào)的三板斧用在小游戲上效果如何,可能還需要觀察一段時(shí)間。
有一點(diǎn)是可以肯定的。當(dāng)一個(gè)相對(duì)豐富的小游戲生態(tài)出現(xiàn)時(shí),借由微信電競(jìng)的小程序,在線上熟人社交領(lǐng)域開(kāi)拓電競(jìng)對(duì)于微信來(lái)說(shuō)將是一件易如反掌的事情。
目前,微信小游戲的用戶(hù)里男女各占一半,76%的用戶(hù)大于25歲,53%的用戶(hù)大于30歲。這可能意味著,微信的電競(jìng)生態(tài)在線下會(huì)呈現(xiàn)出與WGC明顯不同的形態(tài)。當(dāng)然,微信也不用割舍掉WGC,獨(dú)立或融合都是微信可選擇的結(jié)果。
最后,微信只要在線上解決了黏性的問(wèn)題,之后的商業(yè)變現(xiàn)總有辦法。而線下,無(wú)論是把電競(jìng)當(dāng)成一種市場(chǎng)活動(dòng),還是其他形式,在巨大的流量收益面前,成本只是九牛一毛。