【摘 要】 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的快速進(jìn)步和廣泛應(yīng)用,催生出更多的新型業(yè)態(tài),為出版產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展帶來了新的空間。文章通過對(duì)出版領(lǐng)域VR技術(shù)應(yīng)用的特性分析,著重探討了出版領(lǐng)域VR技術(shù)加載應(yīng)用的適用性及其局限性,并闡述了我國出版領(lǐng)域VR技術(shù)應(yīng)用發(fā)展的政策導(dǎo)向及其貫徹實(shí)施的重點(diǎn)努力方向。
【關(guān) 鍵 詞】VR技術(shù);出版應(yīng)用;趨勢(shì)導(dǎo)向
【作者單位】王續(xù)文,南方出版社,南方音像出版社。
【中圖分類號(hào)】G206 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.12.009
科技創(chuàng)新引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的方向。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)日趨成熟,設(shè)備成本線性下降,用戶體驗(yàn)愈加豐富,出版領(lǐng)域?qū)R技術(shù)融合應(yīng)用的探索方興未艾,出版+VR正在經(jīng)歷從無到有的突破。游戲+VR、影視+VR、圖書+VR、書店+VR、新聞+VR、知識(shí)服務(wù)+VR等行業(yè)應(yīng)用如火如荼,出版產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了更多新的發(fā)展空間和市場(chǎng)機(jī)會(huì)??梢哉f,VR出版已成為傳統(tǒng)出版產(chǎn)業(yè)升級(jí)轉(zhuǎn)型發(fā)展的全新方向,對(duì)促進(jìn)出版產(chǎn)業(yè)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革將產(chǎn)生巨大的助推作用。
一、出版領(lǐng)域VR應(yīng)用的顯著特性
基于VR技術(shù)本身的特點(diǎn)和出版業(yè)態(tài)的屬性,出版領(lǐng)域VR應(yīng)用的特性顯著,出版人應(yīng)當(dāng)準(zhǔn)確地加以認(rèn)識(shí)、理解和把握,這對(duì)于開展VR出版策劃、設(shè)計(jì)開發(fā)及制作分發(fā)都具有十分重要的現(xiàn)實(shí)意義。
1.立體感知
VR系統(tǒng)是一種植入動(dòng)覺、視覺、聽覺、觸覺的傳感反應(yīng)裝置,可使體驗(yàn)者在虛擬環(huán)境中實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng),獲得復(fù)合感知。傳統(tǒng)出版載體運(yùn)用VR技術(shù),可把讀者從二維平面視覺帶入立體感知狀態(tài),并帶來視覺、聽覺、觸覺、動(dòng)覺等多重感官刺激,獲得交互式體驗(yàn)。目前,童書出版對(duì)VR技術(shù)的采用度較高,業(yè)界已為極富形象思維的兒童讀者提供了一批極具立體感知特性的3D產(chǎn)品。 專業(yè)出版中,包括醫(yī)學(xué)、機(jī)電、化學(xué)、地理等專業(yè)內(nèi)容開始重視VR技術(shù)的加載應(yīng)用,比較理想地解決了平面閱讀無法立體呈現(xiàn)的結(jié)構(gòu)場(chǎng)景問題,一批試水作品以多重立體感知特性獲得了業(yè)內(nèi)認(rèn)同。
2.交互反饋
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,閱讀作品離不開視覺、聽覺等信息交互入口,閱讀體驗(yàn)發(fā)生了全新的變化,不僅手勢(shì)、動(dòng)作、表情、語言可以參與其中,還可通過眼睛或腦電波追蹤識(shí)別參與多維信息交互,綜合調(diào)動(dòng)人的視覺、聽覺、觸覺、動(dòng)覺甚至味覺,從而形成形、聲、聞、觸、味五感交互,使閱讀過程呈現(xiàn)仿真的人與環(huán)境交互的情景。同時(shí),讀者在VR閱讀體驗(yàn)中進(jìn)行交互或執(zhí)行動(dòng)作時(shí),還會(huì)得到接近真實(shí)感知實(shí)體的規(guī)律性連續(xù)反饋,從而使VR出版顯示出獨(dú)特的魅力。
3.沉浸融入
VR技術(shù)堪稱再造時(shí)空的技術(shù)。在VR閱讀過程中,讀者既能以書中角色身份在虛擬環(huán)境中交流互動(dòng),又能跳出書本與書中角色或虛擬環(huán)境拍照合影并對(duì)外分享。這種沉浸感與融入感越深,讀者對(duì)虛擬角色或環(huán)境的感知程度就越高??梢哉f,讀者體驗(yàn)VR圖書其實(shí)已不只是看,而是對(duì)VR內(nèi)容的一種深度體驗(yàn)和參與,從而獲得穿越的樂趣和逼真的體驗(yàn)。
目前,圍繞沉浸融入特性創(chuàng)制的VR圖書已有成功案例,如索尼公司根據(jù)全球熱銷圖書《哈利·波特》推出的新款PS3游戲。讀者通過PS3的動(dòng)作控制器,可使各種魔法動(dòng)作圍繞PS3附帶的《哈利·波特魔法書》的內(nèi)容而變幻,從而使讀者對(duì)魔法內(nèi)容形成深刻認(rèn)知。
4.顛覆傳統(tǒng)
與傳統(tǒng)出版內(nèi)容采集完全不同,VR內(nèi)容采集主要是圖像和聲音。目前,圖像采集依靠全景拍攝生成圖像,每個(gè)鏡頭都需對(duì)應(yīng)獨(dú)立的CMOS感光元件、像素點(diǎn)及機(jī)內(nèi)處理原件,再通過機(jī)內(nèi)存儲(chǔ)器進(jìn)行圖像集成處理,最后輸出到全景處理器中按照作品構(gòu)思進(jìn)行拼合,使之符合全景視頻輸出的要求。
由于VR作品特別強(qiáng)調(diào)先聲奪人,故聲音采集成為影響VR作品效果的關(guān)鍵要素。現(xiàn)階段,聲音采集有兩種方式,一是通過模擬人腦結(jié)構(gòu)進(jìn)行自然HRTF采集,即從多個(gè)方向(全向)采集高度逼真的聲音信息,再通過計(jì)算機(jī)還原聲音方向;二是依靠數(shù)字HRTF運(yùn)算,來加工成為適合人體感知的理想音頻,使人體在虛擬環(huán)境里可清晰真切地感知方位與距離的信息。未來的VR制作將實(shí)現(xiàn)聲卡方式采集,即將聲音轉(zhuǎn)換成粒子聲波數(shù)據(jù),再利用物理環(huán)境結(jié)構(gòu)自動(dòng)計(jì)算出聲卡中的聲音信號(hào),最后通過播放設(shè)備還原聲效。聲音采集不再依賴全向采集,只要采集各個(gè)聲源并掃描相應(yīng)的物理現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境,即可在聲卡中運(yùn)算形成VR聲音。
內(nèi)容制作上,VR出版與傳統(tǒng)出版更是有別。VR內(nèi)容制作是指利用軟件模擬人體視覺的靜態(tài)和動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)。靜態(tài)3D圖像設(shè)計(jì)主要運(yùn)用CG繪圖(Computer Graphics,即利用軟件進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)并虛擬構(gòu)建成逼真的動(dòng)畫場(chǎng)景)和3D建模(利用Maya或3ds Max軟件構(gòu)建三維數(shù)據(jù)模型),然后利用VR引擎(主要基于Unreal或Unity3D游戲引擎)對(duì)片段式三維素材進(jìn)行加工,使之生成情節(jié)線索或內(nèi)容脈絡(luò)完整的動(dòng)態(tài)形象。
此外,VR內(nèi)容分發(fā)即全景文件傳輸也有別于傳統(tǒng)出版分發(fā)方式,需要依賴全新的CDN(Content Delivery Network)內(nèi)容分發(fā)傳輸網(wǎng)絡(luò)。由于網(wǎng)絡(luò)流量與空間耗費(fèi)大,在現(xiàn)有無線或有線網(wǎng)絡(luò)難以承載高分辨率格式且網(wǎng)絡(luò)帶寬受限的條件下,為了不影響實(shí)時(shí)直播效果,目前主要靠視頻編譯解碼技術(shù)的突破來優(yōu)化VR視頻的實(shí)時(shí)傳輸。隨著三網(wǎng)融合、5G網(wǎng)絡(luò)取得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,網(wǎng)絡(luò)傳輸速率將不再成為VR內(nèi)容傳輸?shù)钠款i。
二、出版領(lǐng)域VR加載的適用層面
VR是一種顯效改變信息生產(chǎn)、傳播及呈現(xiàn)方式的革命性技術(shù),其應(yīng)用的深度和廣度有賴于VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈的構(gòu)成。這個(gè)生態(tài)圈包含硬件產(chǎn)業(yè)鏈、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈、聯(lián)通硬件與內(nèi)容的分發(fā)渠道、全方位介入的第三方服務(wù)與媒體傳播平臺(tái),這幾個(gè)部分一旦實(shí)現(xiàn)互撐和共生,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢(shì)必欣欣向榮。當(dāng)前,VR出版產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈已初現(xiàn)雛形,VR出版加載的適用層面日趨寬廣。
1.紙質(zhì)出版+VR
紙質(zhì)出版對(duì)VR技術(shù)的加載應(yīng)用,目前主要體現(xiàn)在以下兩個(gè)板塊。
一是VR童書出版。當(dāng)前,普遍的嘗試是伴隨科普?qǐng)D書附送VR眼鏡,通過增強(qiáng)互動(dòng)體驗(yàn)提升小讀者的閱讀興趣,或利用VR技術(shù)對(duì)紙質(zhì)暢銷童書進(jìn)行二次開發(fā),以進(jìn)一步提升作品的市場(chǎng)黏度。相對(duì)而言,依托VR技術(shù)開發(fā)兒童可視繪本的難度更大,VR眼鏡需要構(gòu)建虛擬的感官交互環(huán)境才能體現(xiàn)神奇的效果。這些有益的嘗試探索,使得孩子們獲取知識(shí)的途徑變得更加有趣,家長(zhǎng)付費(fèi)意愿亦十分明顯。
二是VR專業(yè)出版。VR技術(shù)是仿真技術(shù)與計(jì)算機(jī)技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的創(chuàng)新融合,因而,基于多種技術(shù)滲透或介入的專業(yè)出版內(nèi)容,在與VR技術(shù)的結(jié)合上顯示出得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)和價(jià)值。例如,專業(yè)人員佩戴VR頭盔,即可進(jìn)入虛擬構(gòu)建的醫(yī)學(xué)解剖實(shí)驗(yàn)室,或場(chǎng)景逼真的生化實(shí)驗(yàn)室,或全真模擬的建筑、機(jī)電維修空間。如果學(xué)生能沉浸在逼真的虛擬實(shí)驗(yàn)操作或交互體驗(yàn)場(chǎng)景中,對(duì)專業(yè)內(nèi)容的理解會(huì)更加透徹。可以肯定的是,VR技術(shù)使得專業(yè)出版手段更加豐富,出版業(yè)態(tài)因此更具時(shí)代感、鮮活感和吸引力。
2.游戲出版+VR
VR給使用者帶來的首先是視覺沖擊,因而突出視覺表現(xiàn)力的游戲、影視行業(yè)成為VR技術(shù)應(yīng)用的首選。盡管目前這一領(lǐng)域面臨的問題眾多,諸如VR場(chǎng)景容量過大、平臺(tái)兼容度不佳、VR眼鏡價(jià)格昂貴且舒適度較差等,但業(yè)界創(chuàng)新探索的熱情與日俱增,成功案例的號(hào)召力很強(qiáng)。如Steam VR平臺(tái)推出的一款基于虛擬場(chǎng)景體驗(yàn)并擁有立體環(huán)境和音頻旁白的VR游戲Andromedum,通過控制器來翻頁,游戲所描繪的環(huán)境隨著故事情節(jié)的展開而不斷變化,用戶由此產(chǎn)生了一種極為強(qiáng)烈的沉浸感。Andromedum完全改變了傳統(tǒng)的娛樂閱讀方式,面市后即受到用戶熱捧。
3.新聞出版+VR
VR技術(shù)應(yīng)用已成為新聞出版業(yè)態(tài)創(chuàng)新發(fā)展的重點(diǎn)方向,主要體現(xiàn)在對(duì)采編流程的重構(gòu)和對(duì)內(nèi)容呈現(xiàn)方式的顛覆。VR應(yīng)用于新聞報(bào)道在歐美起步較早,歐洲廣播聯(lián)盟新聞匯編(EBU News Assembly)、在線新聞協(xié)會(huì)(Online News Association)及全球編輯網(wǎng)(Global Editors Network)對(duì)VR應(yīng)用日趨熟練。2016年,全球編輯網(wǎng)在維也納打出的橫幅廣告就是一個(gè)戴著VR耳機(jī)的莫扎特圖像;2017年,全球編輯網(wǎng)的年度話題是“從后真相(post-truth)到虛擬現(xiàn)實(shí):操控媒體的未來”?!逗辗翌D郵報(bào)》VR制作機(jī)構(gòu)RYOT負(fù)責(zé)人Jessica Lauretti認(rèn)為,每家媒體都應(yīng)重新思考他們的品牌、商業(yè)模式及組織架構(gòu),因?yàn)閂R將會(huì)成為未來的一部分。
國內(nèi)媒體對(duì)VR應(yīng)用的跟進(jìn)非常迅速。2015年10月,財(cái)新傳媒、中國發(fā)展研究基金會(huì)和聯(lián)合國千年計(jì)劃合作發(fā)布的紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》,被業(yè)界視為國內(nèi)首部VR紀(jì)錄片?!度嗣袢?qǐng)?bào)》全媒體平臺(tái)為全程記錄、傳播紀(jì)念中國人民抗日戰(zhàn)爭(zhēng)及世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利70周年閱兵式,首次引進(jìn)了全景VR設(shè)備;2016年G20杭州峰會(huì)及近幾年召開的全國兩會(huì),新華社、中央電視臺(tái)等傳統(tǒng)主流媒體及澎湃、新浪等新媒體紛紛嘗試采用VR技術(shù),全方位呈現(xiàn)會(huì)議盛況??梢灶A(yù)見,新聞出版+VR將成為新聞傳播創(chuàng)新業(yè)態(tài)發(fā)展勢(shì)不可擋的潮流。
4.知識(shí)服務(wù)+VR
出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展過程中,專業(yè)出版相比大眾出版,數(shù)字化程度更高,知識(shí)服務(wù)的定位更明確,用戶群更穩(wěn)定且付費(fèi)意愿更高。VR技術(shù)在專業(yè)知識(shí)服務(wù)領(lǐng)域的深度應(yīng)用與數(shù)字化程度密切相關(guān),在多個(gè)專業(yè)知識(shí)服務(wù)領(lǐng)域,VR技術(shù)正在發(fā)揮越來越大的作用。例如,在建筑專業(yè)知識(shí)服務(wù)領(lǐng)域,VR技術(shù)可以徹底改變建筑物的二維空間平面呈現(xiàn)效果,用戶通過實(shí)景交互走進(jìn)虛擬建筑物即可實(shí)現(xiàn)360度的立體感知;在醫(yī)學(xué)專業(yè)知識(shí)服務(wù)領(lǐng)域,VR技術(shù)能夠滿足相關(guān)人員隨時(shí)進(jìn)入手術(shù)室、解剖室仿真學(xué)習(xí)操作的需要;在交通專業(yè)知識(shí)服務(wù)領(lǐng)域,VR技術(shù)可使用戶身臨其境感受各種交通危險(xiǎn)狀態(tài),學(xué)習(xí)各種應(yīng)急處理方法??梢哉f,VR技術(shù)為專業(yè)知識(shí)出版服務(wù)機(jī)構(gòu)探索產(chǎn)業(yè)升級(jí)發(fā)展帶來了良機(jī)。
5.實(shí)體書店+VR
VR技術(shù)不僅改變了出版、閱讀的方式,還給圖書銷售帶來了全新變化。已有實(shí)體書店嘗試將VR裝置作為一種體驗(yàn)入口,讀者無須到店逐層逐柜查找,只要佩戴VR設(shè)備就可覽遍全店,還可在實(shí)體書店體驗(yàn)一場(chǎng)期望已久的閱讀講座。相比傳統(tǒng)的逛店方式,讀者無疑獲得了更豐富的視覺享受和現(xiàn)場(chǎng)情趣??梢韵胍?,實(shí)體書店+VR將成為傳統(tǒng)書店轉(zhuǎn)型發(fā)展的新型模式,體驗(yàn)互動(dòng)式文化消費(fèi)必將給實(shí)體書店帶來復(fù)興的機(jī)會(huì)。
三、出版領(lǐng)域VR推廣的現(xiàn)實(shí)局限
盡管VR技術(shù)在出版領(lǐng)域的加載應(yīng)用展現(xiàn)出諸多優(yōu)勢(shì),并給讀者帶來前所未有的閱讀體驗(yàn),但在現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中仍然存在一定局限性。
1.內(nèi)容選擇受限
VR最吸引人的是能夠再造基于現(xiàn)實(shí)情景的虛擬環(huán)境,因而非情景體驗(yàn)性的思辨內(nèi)容,諸如時(shí)政類、哲學(xué)類、經(jīng)濟(jì)類理論內(nèi)容并不適合用VR展示。而新聞敘事類及與醫(yī)學(xué)、建筑、生化等學(xué)科實(shí)驗(yàn)有關(guān)的出版內(nèi)容雖然適合加載VR技術(shù),但由于出版機(jī)構(gòu)并不從事新聞傳播且專業(yè)出版門檻較高,大多數(shù)出版機(jī)構(gòu)對(duì)VR的應(yīng)用只能瞄準(zhǔn)少兒圖書。
在少兒讀物中,想象與情景交融并適合用VR表達(dá)的題材主要集中在科普?qǐng)D書。近年科普?qǐng)D書被大量恐龍題材所占領(lǐng),導(dǎo)致與恐龍有關(guān)的VR圖書風(fēng)靡一時(shí),如北京少兒版《恐龍世界大冒險(xiǎn)》、山東教育版《恐龍大世界》、深圳海天版《探秘恐龍世界》等,令人眼花繚亂。由于內(nèi)容選擇受限且同質(zhì)化嚴(yán)重,久而久之勢(shì)必破壞讀者的體驗(yàn)興致,從而影響VR圖書的深度拓展。
毋庸置疑,技術(shù)驅(qū)動(dòng)改變了讀者體驗(yàn),交互體驗(yàn)已成為VR內(nèi)容不可分割的一部分,但技術(shù)手段必須通過服務(wù)內(nèi)容來產(chǎn)生價(jià)值,內(nèi)容為王在出版+VR產(chǎn)業(yè)拓展中依然是定海神針。對(duì)讀者來說,除了享受更為豐富的閱讀體驗(yàn),VR圖書吸引其關(guān)注的終究還是內(nèi)容。
2.技術(shù)應(yīng)用受制
現(xiàn)階段,盡管VR技術(shù)進(jìn)步迅猛,但在出版應(yīng)用實(shí)踐中還存在諸多技術(shù)障礙有待突破。首先,VR閱讀體驗(yàn)設(shè)備技術(shù)精度普遍存在欠缺,現(xiàn)有VR頭戴式設(shè)備還難以解決因鏡頭快速移動(dòng)導(dǎo)致的眩暈甚至短暫影響視力等問題。其次,圖像和聲音采集還原后的虛擬場(chǎng)景真實(shí)性明顯不夠。虛擬場(chǎng)景重構(gòu)的真實(shí)性主要取決于建模的精度,由于VR應(yīng)用開發(fā)的技術(shù)力量欠缺,導(dǎo)致出版領(lǐng)域入門級(jí)VR應(yīng)用普遍存在建模精度粗放的問題,嚴(yán)重影響了這一新興業(yè)態(tài)的發(fā)展。
上述問題的解決,寄望于實(shí)用級(jí)光場(chǎng)VR頭戴設(shè)備的出現(xiàn)(即VR進(jìn)入3.0時(shí)代),并形成視覺神經(jīng)編解碼形態(tài)(即VR進(jìn)入4.0時(shí)代)。
3.設(shè)備成本受困
VR技術(shù)的優(yōu)勢(shì)高度依賴于VR設(shè)備的進(jìn)步,用戶只有借助VR設(shè)備,才能沉浸于虛擬環(huán)境中,并與虛擬情景產(chǎn)生交互聯(lián)系。但基于游戲、影視產(chǎn)業(yè)需求開發(fā)的VR頭戴式設(shè)備十分昂貴,要將這些貴重設(shè)備運(yùn)用于出版領(lǐng)域,設(shè)備成本居高的問題顯然一時(shí)無法解決??紤]到讀者的承受能力,出版方為一般圖書配備的VR眼鏡通常價(jià)格低廉,其性能與舒適度自然相對(duì)較差。未來一個(gè)時(shí)期,在高端VR設(shè)備并無大幅降價(jià)空間的條件下,讀者單純?yōu)殚喿x需要購買高檔VR設(shè)備的動(dòng)力明顯不足,因而VR技術(shù)在出版領(lǐng)域的深度應(yīng)用和廣泛推廣目前更多只停留在構(gòu)想層面。
四、出版領(lǐng)域VR發(fā)展的政策導(dǎo)向
當(dāng)前,VR在游戲、電影領(lǐng)域的發(fā)展前景已趨明朗,而VR出版則是一片待墾之地,這也意味著VR出版擁有巨大的潛在發(fā)展空間。但一致看好VR發(fā)展前景的同時(shí),出版行業(yè)既擔(dān)心VR出版是否會(huì)像當(dāng)年的數(shù)字出版、移動(dòng)出版一樣成為設(shè)備獲利的天下,也擔(dān)憂依靠技術(shù)驅(qū)動(dòng)并帶來閱讀繁榮的市場(chǎng)是否會(huì)被技術(shù)商所壟斷,更擔(dān)心因?yàn)樾袠I(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失、政策支持不明而使虛擬內(nèi)容的生產(chǎn)與分發(fā)陷于無序甚至混亂的局面。值得肯定的是,國家十分重視制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),并注重加強(qiáng)科學(xué)的政策引導(dǎo),出版行業(yè)重點(diǎn)在于如何充分領(lǐng)會(huì)、貫徹實(shí)施相關(guān)政策并最大限度地體現(xiàn)行業(yè)優(yōu)勢(shì)。
1.行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái)在望
VR技術(shù)為出版產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展帶來了難得機(jī)遇,目前已有一定數(shù)量的VR作品面世,但由于前期行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失,VR作品推出后難以適應(yīng)出版產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展的普適需要和目標(biāo)用戶的深層需求。值得期待的是,在VR產(chǎn)業(yè)探索發(fā)展初期,國家有關(guān)部門高度重視。國家發(fā)展和改革委員會(huì)明確要求,“十三五”期間要基本形成虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在顯示、交互、內(nèi)容、接口等方面的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),大力培育虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)文化產(chǎn)業(yè);文化部也及時(shí)發(fā)布《推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展意見》,明確要求推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)、交互娛樂等領(lǐng)域相關(guān)產(chǎn)品、技術(shù)和服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)的研究制定,以不斷豐富產(chǎn)品形態(tài)和服務(wù)模式。有關(guān)部門正在組織出版研究機(jī)構(gòu)和技術(shù)公司聯(lián)合建立VR出版物產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,通過搭建平臺(tái)為VR應(yīng)用建立出版產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn),以厘清發(fā)展思路,開拓潛在空間,引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。
2.規(guī)劃政策持續(xù)強(qiáng)化
為了促進(jìn)和推動(dòng)VR技術(shù)的廣泛應(yīng)用, 工信部制定了《信息通信行業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2016—2020年)》,要求以技術(shù)創(chuàng)新為突破,帶動(dòng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、5G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等領(lǐng)域核心技術(shù)的研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化。國家發(fā)展和改革委員會(huì)制定了《“十三五”國家科技創(chuàng)新規(guī)劃》,強(qiáng)調(diào)支持突破虛實(shí)融合渲染、適人性虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等一批關(guān)鍵技術(shù),形成高性能智能眼鏡、動(dòng)作捕捉和分析系統(tǒng)、個(gè)性化虛擬現(xiàn)實(shí)整套裝置等具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的核心設(shè)備。文化部制定了《“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,要求圍繞文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重大需求,積極發(fā)展引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等先進(jìn)技術(shù),鼓勵(lì)運(yùn)用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)提升文化科技自主創(chuàng)新能力和技術(shù)研發(fā)水平。2017年,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳頒布了《關(guān)于促進(jìn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)健康有序發(fā)展的意見》,意見從更高層面要求堅(jiān)定不移地實(shí)施創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展戰(zhàn)略,加快人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等關(guān)鍵技術(shù)布局,盡快實(shí)現(xiàn)部分前沿技術(shù)、顛覆性技術(shù)在全球率先取得突破,這對(duì)出版文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展勢(shì)必產(chǎn)生深遠(yuǎn)而重大的影響。
3.貫徹落實(shí)體現(xiàn)優(yōu)勢(shì)
國家對(duì)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展給予大力扶持的政策意圖十分明確,出版行業(yè)應(yīng)抓住機(jī)遇,充分領(lǐng)會(huì)并貫徹落實(shí)各項(xiàng)政策措施,全力發(fā)揮行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的最大優(yōu)勢(shì)。實(shí)踐證明,用戶并不拒絕為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和差異化內(nèi)容買單,而且內(nèi)容的增值服務(wù)空間正呈幾何級(jí)放大。無疑,VR內(nèi)容可以創(chuàng)造出更多增值服務(wù)盈利點(diǎn)。出版行業(yè)最大的優(yōu)勢(shì)在于VR內(nèi)容的策劃設(shè)計(jì),及其應(yīng)用于電影、直播、電商、游戲和出版領(lǐng)域的變現(xiàn)能力。因此,出版機(jī)構(gòu)應(yīng)發(fā)揮行業(yè)優(yōu)勢(shì),科學(xué)制定VR出版內(nèi)容商業(yè)化戰(zhàn)略。首先,要注重引進(jìn)和培養(yǎng)VR出版復(fù)合型人才,打造一支專注VR出版內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的專業(yè)團(tuán)隊(duì);其次,要主動(dòng)布局VR出版內(nèi)容生態(tài),依靠專業(yè)團(tuán)隊(duì)抓好內(nèi)容制作及資源整合,并積極嘗試UGC與PGC相結(jié)合,圍繞視覺體驗(yàn)和沉浸效果持續(xù)優(yōu)化VR內(nèi)容;再次,要制定科學(xué)可行的“+”計(jì)劃,打造VR內(nèi)容開放平臺(tái),并為其他平臺(tái)和硬件領(lǐng)先制造商提供內(nèi)容分享入口,實(shí)行個(gè)性定制與公開分發(fā)并舉策略,多層次、多通道實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容商業(yè)轉(zhuǎn)化,形成自己的變現(xiàn)模式。此外,還應(yīng)主動(dòng)促使受眾了解VR技術(shù)的加速發(fā)展正在深刻影響諸多領(lǐng)域業(yè)態(tài)發(fā)展的走向,并終將改變?nèi)祟惖纳罘绞剑瑥亩鴮?duì)VR內(nèi)容形成深刻的認(rèn)知。
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