07.02-07.08
KPL總決賽落幕,賽事向平臺轉(zhuǎn)型。
【一句話:從賽事完成了向平臺轉(zhuǎn)移的關(guān)鍵在于宣發(fā)的收益能否超過創(chuàng)造熱點的成本?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/08/31/qkimagesdzjjdzjj201813dzjj20181302-1-l.jpg"/>
7月8日,2018年KPL春季賽總決賽(以下簡稱KPL總決賽)在上海梅賽德斯奔馳文化中心落幕。來自西部賽區(qū)的賽區(qū)冠軍Hero久競以4:1戰(zhàn)勝來自東部賽區(qū)的賽區(qū)冠軍EDG.M。
此次總決賽邀請了鹿晗、郎朗、潘曉婷、婁藝瀟、李金銘、劉萌萌,除了典型的泛娛樂外,還借勢宣傳了《愛情公寓》的電影。
作為成長最快的移動電競項目,憑借著龐大的用戶基數(shù)以及騰訊自身的資源,KPL已經(jīng)成為觸及人群最廣的電競賽事之一。對于如何利用流量變現(xiàn),我們看到了KPL新的嘗試。鹿晗、郎朗等人的出席延續(xù)了一如既往的泛娛樂思路:利用潮流熱點擴(kuò)大傳播力度。
但對《愛情公寓》電影的宣傳也許意味著KPL找到了新的流量使用方法:利用最大的垂直于年輕人的渠道這個身份幫助完成電影的宣發(fā)。這也意味著作為賽事的KPL開始向平臺轉(zhuǎn)型。
當(dāng)然,新的嘗試也帶來了新的問題:宣發(fā)的收益能否超過創(chuàng)造熱點的成本。這是決定轉(zhuǎn)型能否成功的關(guān)鍵。
格斗大會EVO Japan頂著赤字繼續(xù)舉辦。
一句話:在小眾市場舉辦三方賽事,本質(zhì)上還是看對市場的掌控力。
7月7日,EVO官方推特宣布,EVOJapan 2019將于2019年2月15-17日舉行,舉辦地點在日本福岡。
EVO全稱Evolution Championship Series,是北美最高規(guī)格的格斗游戲比賽,由Tom Cannon創(chuàng)始于1996年。EVOJapan由日本游戲媒體4gamer、日企Hearts United Group和松竹 Braodcasting合作舉辦。
作為EVO從美國向外拓展的首選,首屆EVO Japan于2018年1月在東京秋葉原舉行。由于贊助商收入遠(yuǎn)低于預(yù)期,同時運營成本又超過預(yù)算,首屆EVO Japan產(chǎn)生了1.24億日元的赤字。
不同于CPT、卡普空杯這類的廠商賽事,像EVO這樣的三方賽事的商業(yè)模式我們在許多地方都進(jìn)行過討論,長期赤字導(dǎo)致企業(yè)放棄舉辦的例子屢見不鮮。在小眾市場舉辦三方賽事,本質(zhì)上還是看對市場的掌控力,和有多少人來分這塊不大的蛋糕。
如果幸運,也許EVO能在日本成為“格斗界的黃旭東”。但目前看來,哪怕是在最熱衷格斗游戲的日本,三方合作舉辦的EVO還沒有掌控起足夠的流量。
PUBG韓國網(wǎng)吧霸榜33周被終結(jié)。
一句話:在PGI即將舉辦的背景下,即使是在擁有kakao服務(wù)器的游戲誕生地——韓國,絕地求生依然難逃“涼涼”的命運。
過去的一年中,《絕地求生大逃殺》(以下簡稱:《PUBG》)絕對稱得上是一款現(xiàn)象級別的游戲。又因其是韓國本土游戲開發(fā)商藍(lán)洞公司研發(fā)的游戲,韓國玩家對于PUBG本身的認(rèn)可度一直以來相對較高,在去年更是完成了連續(xù)100周霸占韓國網(wǎng)吧游戲占有率榜首的壯舉。
盡管去年年底,《PUBG》損失了一部分玩家,但是這款游戲還是很快便再一次成為了網(wǎng)吧內(nèi)最受歡迎的游戲,這種情況持續(xù)了33周,直到上周再度被《英雄聯(lián)盟》超越。
此番PUBG再度被《英雄聯(lián)盟》超越,不僅由于其游戲內(nèi)長期被詬病的外掛和優(yōu)化問題,還因為上周正值《英雄聯(lián)盟》洲際賽期間,國際性賽事的火熱對于《英雄聯(lián)盟》老玩家的回歸以及新玩家的吸納都起到了一定的作用。
并且,韓國本身擁有專屬的Kakao服務(wù)器,游戲更加流暢,外掛也更少。
同時,PUBG首屆全球邀請賽(PGI)本月底即將在柏林舉辦,但即便是在這樣的大背景下,PUBG依然被對手完成了大幅度的反超。對于這款游戲來說,未來有限的時間里或許已經(jīng)再難重現(xiàn)往日的榮光。
洲際賽售票烏龍引關(guān)注。
一句話:電競要面向二三線城市,但面向過程中要有科學(xué)的體系。
7月8日,大連,LPL的四支隊伍在這里連續(xù)鏖戰(zhàn)了四天,最終以3:2的比分再次擊敗LCK衛(wèi)冕洲際賽冠軍。
而早在洲際賽開始公開售票時,粉絲們都在抱怨這次的票價定得過高。的確,相較于去年的洲際賽最高票價才100出頭,這次洲際賽小組賽280—1080/天,淘汰賽380—1280/天的“天價”讓不少粉絲尤其是學(xué)生黨望而卻步。
開賽第一天,洲際賽觀眾席上座率令人咋舌。
深層次原因恐怕在于本次洲際賽定在了大連,原本想利用大連輻射東北地區(qū)區(qū)域性電競氣氛,為北方的電競賽事注入一針強(qiáng)心劑。
這原本是一件好事,可是大連的消費水平并不足以匹配如此高昂的票價,據(jù)大連本地的觀眾說,除了高流量的周杰倫,陳奕迅這樣的明星開演唱會的票好賣一點以外,其他各種演唱會的門票也處于滯銷的窘境。
另外,大連本身的電競基因也不足以支持這樣一個重大電競賽事的舉辦。
在新城市推廣電競賽事尤其是在二三線城市不能一拍腦袋就決定,科學(xué)的賽前受眾評估和城市評估仍然是主辦方必做的功課,如何在賽事投入和制定票價中找到平衡點,需要三思。
07.09-07.15
北京市政府發(fā)聲表態(tài)支持電競發(fā)展,電競離主流化或更進(jìn)一步。
【一句話:政府入局,電競在北京有新開始的同時,也將面臨全新的挑戰(zhàn)。】
7月10日,中共北京市委、市政府于五日前印發(fā)了《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》,指出要大力發(fā)展包括動漫游戲在內(nèi)的九大文化領(lǐng)域,支持舉辦高品質(zhì)、國際性的電子競技大賽,促進(jìn)電競直播等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。
北京作為全國政治和文化中心,之前舉辦亞運會和奧運會的場館足夠為電競賽事開展相關(guān)活動。除此之外京津冀還擁有豐富的高校資源,這與電競用戶的主體形象也不謀而合。
所以無論是去年在鳥巢舉辦的英雄聯(lián)盟全球總決賽,還是LPL的明星戰(zhàn)隊RNG落戶北京后的常規(guī)賽,都能做到全場座無虛席,北京的電競氛圍一直也相當(dāng)濃厚。
近些年,北京的高新產(chǎn)業(yè)中國估值在10億美元以上的獨角獸企業(yè),北京占據(jù)半壁江山,上海僅有10%不到。高新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和科技創(chuàng)新的崛起,讓電競在北京發(fā)展的優(yōu)勢逐漸顯現(xiàn)。
隨著電競?cè)諠u普及以及政府相關(guān)利好政策的扶持下,相信在未來電競在北京將會迎來一個全新的挑戰(zhàn)。
Steam剛準(zhǔn)備入華,WeGame就準(zhǔn)備出海。
調(diào)高難度的Steam和調(diào)低難度的Wegame,誰能拿到BOSS首殺?
騰訊發(fā)言人告訴南華早報:“香港版WeGame目前正在開發(fā),這個版本適用于所有的海外玩家,我們將利用這個平臺把更多的中國游戲帶到全球市場。”目前WeGame全球版尚沒有確定上線的時間。
和只做平臺的Steam不同,騰訊通過投資與國外很多游戲廠商和工作室保證良好的合作關(guān)系,這讓騰訊在國內(nèi)的游戲代理業(yè)務(wù)上如魚得水。這次出海,騰訊能否在海外市場上繼續(xù)享有這種優(yōu)勢呢?
更重要的是,IGN提到,騰訊在香港研發(fā)WeGame國際版是為了避免中國嚴(yán)格的政府管制,以求讓更多的玩家使用。事實上,對于廠商而言,少了很多限制的海外游戲市場比起國內(nèi)游戲市場而言是難度更低的關(guān)卡。而且,在Steam低調(diào)宣布入華后不久,騰訊就高調(diào)宣布了WeGame出海的消息。
那么,調(diào)高難度的Steam和調(diào)低難度的WeGame,究竟誰能拿到BOSS的首殺呢?
“電子競技”放映系統(tǒng)進(jìn)駐多家上海影院。
一句話:觀眾愿意看什么樣的賽事,電影院如何權(quán)衡版權(quán)的投入和轉(zhuǎn)播的分成,這是電競進(jìn)入電影院的第一步。
根據(jù)新華社的報道,上周從上海市電影發(fā)行放映行業(yè)協(xié)會獲悉,支持電子競技賽事的全新放映系統(tǒng)已進(jìn)入上海多家影城和電影放映機(jī)構(gòu)。這類全新的電影放映系統(tǒng)同時兼顧了電子競技功能,新系統(tǒng)以屏幕取代銀幕,日常放映電影,也可瞬間切換功能,支持多人同場的電競賽事。
在解決了客觀條件的前提下,如何選擇觀眾群體樂于觀看的電競賽事,讓觀眾愿意來到線下進(jìn)行觀賽活動。而在選擇賽事的同時,電影院方面還要考慮到賽事轉(zhuǎn)播的費用問題,以及入場費用的合理設(shè)定。
最理想的狀態(tài)是,電影院通過轉(zhuǎn)播電競賽事,一方面解決了部分場地利用效率的問題,另一方面通過電競賽事吸引的觀眾能夠為影院帶來流量,通過售賣入場門票的所得收入高于購買賽事版權(quán)的投入。
影院、觀眾、游戲廠商,如果能夠讓這三者獲得更多的收益與更大的滿足,我們才能夠?qū)Α半娮痈偧肌边M(jìn)駐影院有更多的期待。
DOTA2官方就游戲內(nèi)違規(guī)內(nèi)容進(jìn)行逐字屏蔽。
一句話:如果屏蔽效果不好再影響到玩家游戲體驗,那就真的是本末倒置了。
7月12日,DOTA2官方微博發(fā)布了一則關(guān)于“游戲內(nèi)違規(guī)內(nèi)容處理辦法”的公告,稱游戲內(nèi)的博彩等信息是國家明令禁止的違規(guī)內(nèi)容,同時也影響玩家的游戲體驗。除了在游戲內(nèi)進(jìn)行逐字屏蔽,多次明顯違規(guī)的用戶將面臨嚴(yán)肅處理。
該公告所述的屏蔽和處罰主要面向的是博彩網(wǎng)站在游戲內(nèi)打廣告的行為。個別博彩網(wǎng)站贊助天梯高分玩家,換取在游戲內(nèi)通過玩家ID曝光的機(jī)會。屏蔽最嚴(yán)苛的時候,“大”、“寶”、“技”等字都被“*”代替,影響了游戲內(nèi)正常交流,引發(fā)了玩家的不滿。
截至記者發(fā)稿前,游戲已經(jīng)恢復(fù)了部分常用字,有一部分字則暫時遭到了永久性的屏蔽,但英文名字的網(wǎng)站、“賭”、“博彩”等字詞則尚未入庫。也許屏蔽博彩網(wǎng)站廣告,是DOTA2為了貼合主流意識形態(tài)而進(jìn)行的整改手段之一。但歸根到底,大家需要的是一個良好的游戲環(huán)境。如果屏蔽效果不好再影響到玩家游戲體驗,那就真的是本末倒置了。