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《堡壘之夜》:一款FPS與“沙盒建造”碰撞出的新電競(jìng)產(chǎn)品

2018-08-30 18:51李博雅
電子競(jìng)技 2018年13期
關(guān)鍵詞:外掛堡壘獎(jiǎng)金

李博雅

隨著“吃雞”游戲PUBG去年在中國(guó)迅速爆紅,打開(kāi)了一個(gè)以FPS和“大逃殺”模式相融合的新電競(jìng)模式。而一款新的“吃雞”游戲《堡壘之夜》,由騰訊代理在7月24日開(kāi)始在中國(guó)以“國(guó)服”身份限量測(cè)試。未見(jiàn)其人先聞其聲,以一個(gè)歐美“現(xiàn)象級(jí)”游戲的強(qiáng)勢(shì)姿態(tài)被廠商引入中國(guó)市場(chǎng),那此款游戲究竟是何方神圣。

早在2011年,Epic Games公司就在Video Game Awards大會(huì)上展示了此款游戲,該游戲由Epic的制作人Cliffy B和Lee Perry的團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),起初是一款定位于破壞、建造和射擊的PVE游戲,用以展示該公司同年推出的虛幻4引擎(UE4)的強(qiáng)大能力。在游戲中,玩家必須熟練掌握游戲內(nèi)的建造技巧,更多地在白天從世界各地搜集優(yōu)質(zhì)建材來(lái)不停優(yōu)化自己的堡壘,來(lái)抵御并擊退黑夜降臨后一波又一波來(lái)襲的敵人。

2017年7月21日《堡壘之夜》才正式推出,除PC版本外,還在PS4、Xbox One兩大主機(jī)平臺(tái)發(fā)布,售價(jià)從39.9美元至149.9美元推出了普通版、豪華版、超級(jí)豪華版以及限定版等多個(gè)版本。研發(fā)測(cè)試周期長(zhǎng)達(dá)六年,《堡壘之夜》卻并未在發(fā)售之初引起強(qiáng)烈反響。

無(wú)獨(dú)有偶,就在《堡壘之夜》正式發(fā)售四個(gè)月前,藍(lán)洞公司依托虛幻4引擎,結(jié)合當(dāng)下火熱的“生存沙盒”風(fēng)格,用時(shí)15個(gè)月推出了百人競(jìng)技的FPS類游戲PUBG,并蟬聯(lián)Steam銷售周榜54周冠軍。

9月26日,Epic公司也將該模式加入到了《堡壘之夜》,形成了獨(dú)立于原版外的PVP模式游戲《Fornite:Battle Royal》。在此模式下,100名玩家被空投到一個(gè)小島上被迫進(jìn)行相互廝殺直至最后一人生存。與PUBG不同的是,除了射擊、縮圈跑毒等傳統(tǒng)“吃雞”外,還可以通過(guò)破壞地形、創(chuàng)造掩體和陷阱等開(kāi)展另外的生存形式。同時(shí),“Free to play”的形式,也讓其在發(fā)售當(dāng)天就吸引了超過(guò)一百萬(wàn)的玩家,10月4日玩家總數(shù)達(dá)到700萬(wàn),10月11日玩家總數(shù)超過(guò)1000萬(wàn),11月7日搶先PUBG突破2000萬(wàn),12月11日突破3000萬(wàn),1月28日突破4500萬(wàn)。

在2018年2月,根據(jù)美國(guó)市場(chǎng)研究公司SuperData統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《堡壘之夜》不僅在PC端與主機(jī)平臺(tái)上的總收入以1.26億美元超過(guò)PUBG的1.03億美元,而且游戲最高在線人數(shù)突破了340萬(wàn),也超過(guò)了PUBG曾創(chuàng)下的320萬(wàn)的記錄。

同月,根據(jù)Twitch公布的數(shù)據(jù)顯示,《堡壘之夜》在Twitch上的獨(dú)立觀眾用戶超過(guò)了PUBG,并在2月最后一周以1400萬(wàn)的爆炸性增長(zhǎng)超過(guò)了PUBG的870萬(wàn)近兩倍。根據(jù)The Esports Observer發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《堡壘之夜》在這一周與PUBG的差距名顯拉開(kāi),平均觀眾數(shù)11.38萬(wàn)是PUBG 5.57萬(wàn)的兩倍多,觀看時(shí)長(zhǎng)也達(dá)到了1820萬(wàn)小時(shí),是PUBG 950萬(wàn)小時(shí)的近一倍。一周后,根據(jù)Twitch發(fā)布的游戲觀看排行榜,《堡壘之夜》以2180萬(wàn)的觀看人次排名第一,超過(guò)了LOL的1850萬(wàn)人次,而PUBG僅以970萬(wàn)人次位列第4。

僅僅依靠“Free to play”就讓《堡壘之夜》超過(guò)PUBG顯然不太現(xiàn)實(shí),其實(shí)以上數(shù)據(jù)所呈現(xiàn)出的趨勢(shì),我們也可以觀察到《堡壘之夜》是在2018年2月中下旬,即PUBG上升趨勢(shì)放緩乃至呈下降趨勢(shì)的時(shí)候,以一個(gè)更強(qiáng)勁的勢(shì)頭超過(guò)了PUBG。反觀PUBG本身,由于其天氣、植物細(xì)節(jié)、人物、武器細(xì)節(jié)以及復(fù)雜的光影細(xì)節(jié)等對(duì)于寫實(shí)風(fēng)格的要求,無(wú)形中增加了優(yōu)化難度,而優(yōu)化程度的好壞所決定的游戲畫面質(zhì)量又完全與玩家的游戲發(fā)揮相掛鉤,于是主流以上配置的極高硬件要求,架高了門檻,篩選掉了一大批玩家。

相較之下,《堡壘之夜》的畫風(fēng)偏向卡通,降低了其對(duì)于人物、武器、物品、建筑風(fēng)格等游戲中所有元素的優(yōu)化難度。同時(shí),Epic在六年間并沒(méi)有增加《堡壘之夜》的游戲內(nèi)容,而是利用虛幻4引擎將游戲畫面進(jìn)行不斷地優(yōu)化,使《堡壘之夜》在中等畫面、幀數(shù)以及特效下不需要加速器即可完全駕馭,且并不影響玩家在游戲中的發(fā)揮。

而對(duì)于PUBG長(zhǎng)期廣受詬病的外掛問(wèn)題,《堡壘之夜》的反作弊能力也極強(qiáng)。去年10月6日,《堡壘之夜》的社區(qū)經(jīng)理Nathan Mooney透露,他們僅在一周內(nèi)就封禁了上千個(gè)作弊賬號(hào)。10月11日,Epic將兩名外掛網(wǎng)站AddictedCheats的工作人員以及一位在視頻網(wǎng)站上上傳外掛使用教程的14歲青少年告上法庭。雖然Epic最終在北卡羅萊納州法院主動(dòng)撤銷了對(duì)于這位未成年人的訴訟,但是此事也充分地表明了Epic對(duì)于反外掛的態(tài)度與決心。今年4月,Epic Games全球總監(jiān)Geremy Mustard也在接受某采訪時(shí)表示:“目前在防外掛這件事上我們做的還算比較成功,另外我們也有一個(gè)專門的團(tuán)隊(duì),他們的職責(zé)就是去打擊這些外掛?!?/p>

《堡壘之夜》在游戲優(yōu)化、反外掛水平方面所建立起良好口碑,再加上當(dāng)下最為火熱的FPS與“沙盒”元素相結(jié)合的新游戲模式,在歐美掀起了一陣“堡壘”風(fēng)暴。

3月14日,Twitch上《堡壘之夜》知名主播Tyler "Ninja" Blevins聯(lián)手成員包括NFL新秀JuJu Smith-Schuster(FaZeJuJu_19),說(shuō)唱歌手Travis Scott(cactus_jackk92),以及流行巨星Drake(TheBoyDuddus)組成《堡壘之夜》明星陣容,在拉斯維加斯盧克索賭場(chǎng)酒店(Luxor Hotel & Casino)舉辦了一場(chǎng)賽事活動(dòng),并在Twitch上進(jìn)行了直播。這次直播的觀眾峰值高達(dá)66.7萬(wàn),打破了他此前創(chuàng)造的38.8萬(wàn)的記錄。此豪華陣容,也讓Ninja在ESPN公布的3月份大部分社交互動(dòng)指數(shù)中位列第三位,僅次于C羅和詹姆斯。

3月28日,YouTube游戲分區(qū)主管Ryan Wyatt在推特上宣布,《堡壘之夜》創(chuàng)造了YouTube單月游戲視頻上傳記錄以及420萬(wàn)的單場(chǎng)YouTube直播的觀看記錄。而就在上個(gè)月,YouTube主播 Rubén"elrubiusOMG"Gundersen在一場(chǎng)《堡壘之夜》錦標(biāo)賽活動(dòng)中,創(chuàng)下了110萬(wàn)的直播觀看記錄。

此風(fēng)暴襲來(lái),讓廠商注意到了這款游戲,同時(shí)開(kāi)始對(duì)其進(jìn)行電競(jìng)化的考量。5月21日,Epic Games官方發(fā)文宣布,將為《堡壘之夜》2018-2019電競(jìng)聯(lián)賽的賽事提供高達(dá)1億美元(約合6.4億人民幣)的總獎(jiǎng)金池,該獎(jiǎng)金將用于舉辦校園賽、城市賽、網(wǎng)吧賽、平臺(tái)賽事、職業(yè)賽事等全年的一系列賽事。

一億美元的獎(jiǎng)金池究竟有多少,我們進(jìn)行一個(gè)橫向?qū)Ρ龋?DOTA2自2011年創(chuàng)立國(guó)際邀請(qǐng)賽,七年以來(lái)總獎(jiǎng)金累計(jì)僅8100萬(wàn)美元;LOL以往所有的賽事獎(jiǎng)金累加,也只達(dá)到5354萬(wàn)美元;《堡壘之夜》僅一款游戲就豪置一億美元,已經(jīng)打破了電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金記錄。

而根據(jù)國(guó)外知名電競(jìng)媒體Esportsearnings統(tǒng)計(jì),2017年排名前十的游戲總獎(jiǎng)金為9120萬(wàn)美元,其中,去年頭部賽事TI7獎(jiǎng)金池2469萬(wàn)美元的DOTA2,以總獎(jiǎng)金3797萬(wàn)美元高居榜首, CS:GO和LOL分別以1904萬(wàn)美元以及1182萬(wàn)美元位居二、三位。相比之下,《堡壘之夜》已經(jīng)超過(guò)了去年前十的電競(jìng)項(xiàng)目獎(jiǎng)金總和,夸張的說(shuō),《堡壘之夜》這1億美元的獎(jiǎng)金池完全可以辦10個(gè)與當(dāng)下前十名相當(dāng)規(guī)模的電競(jìng)比賽。

此外,騰訊公司也為《堡壘之夜》投來(lái)了橄欖枝,在 4月23日的UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)游戲?qū)?chǎng)中確認(rèn)正式代理《堡壘之夜》,并準(zhǔn)備用1億元人民幣打造國(guó)服“堡壘生態(tài)計(jì)劃”,并追加5000萬(wàn)扶植《堡壘之夜》電競(jìng)計(jì)劃。

根據(jù)《王者榮耀》KPL職業(yè)賽事體系的舉辦,我們可以看出“爆款游戲”依托用戶基數(shù)實(shí)現(xiàn)電競(jìng)化并非難事,但是根據(jù)KPL賽事所體現(xiàn)的游戲競(jìng)技性低所突現(xiàn)的“賽事不好看”的問(wèn)題,《堡壘之夜》會(huì)不會(huì)依舊難以回避?

《堡壘之夜》選擇了在FPS游戲中加入“沙盒建造”元素,弱化純粹槍法以及身法的發(fā)揮,表面上降低了游戲的競(jìng)技性,卻由于建造所帶來(lái)的多樣性以及創(chuàng)造性架高了游戲的上限。

首先,建造所需的材料可以從地圖上絕大多數(shù)場(chǎng)景“拆”成,成功地規(guī)避了PUBG縮圈、刷交通工具等競(jìng)技過(guò)程中的氣運(yùn)因素,將游戲內(nèi)隨機(jī)內(nèi)容變得可控。而地圖上的大部分元素同樣都可以被破壞,在掩體中“茍”到最后的戰(zhàn)略失效,加快了游戲的節(jié)奏。其次,《堡壘之夜》相較于PUBG的地圖更小,并取消了臥姿姿態(tài),僅有5個(gè)裝備格子放槍械、手雷等,玩家需要在更快的節(jié)奏中進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)取舍。

但是《堡壘之夜》并非在游戲上限上不存在問(wèn)題?!白粉檶?dǎo)彈”變成交通工具,讓隊(duì)友踩在上面在天空中進(jìn)行射擊等反邏輯戰(zhàn)術(shù),加上鋤頭、陷阱、跳床、尬舞炸彈等另類元素,增加趣味性的同時(shí),讓“游戲的天花板在哪里”變得未知,成為了《堡壘之夜》電競(jìng)化道路的定時(shí)炸彈。

游戲上限高對(duì)電子競(jìng)技并非壞事,根據(jù)國(guó)家體育總局對(duì)于電子競(jìng)技的解釋:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。”一款理想態(tài)的電競(jìng)產(chǎn)品,一定是一款基于同一套外設(shè)下游戲天花板足夠高的產(chǎn)品,因?yàn)橹挥杏螒虻纳舷拮銐蚋撸鸥锌赡茏屵\(yùn)動(dòng)員在競(jìng)技的過(guò)程中調(diào)動(dòng)身體更多的機(jī)能去不斷突破人類的極限。

而現(xiàn)階段,由于《堡壘之夜》大型頭部賽事并未全面開(kāi)展,“沙盒建造”元素讓《堡壘之夜》在游戲競(jìng)技過(guò)程獲取勝利的最優(yōu)方式變得不確定,此游戲上限的提高對(duì)于《堡壘之夜》來(lái)講,既是機(jī)遇又是挑戰(zhàn)。

除游戲本身競(jìng)技性問(wèn)題,根據(jù)PUBG所暴露出的賽事OB視角直轉(zhuǎn)播問(wèn)題,同樣將會(huì)成為《堡壘之夜》舉辦電競(jìng)賽事所要面臨的另一大問(wèn)題,畢竟觀看一個(gè)人比賽與觀看一百個(gè)人同時(shí)進(jìn)行一場(chǎng)比賽是完全不同的。更為嚴(yán)峻的是,建造戰(zhàn)術(shù)產(chǎn)生的各種掩體對(duì)于《堡壘之夜》OB視角的影響或許會(huì)更加嚴(yán)重。

而根據(jù)北京時(shí)間7月15日Epic Games舉行的獎(jiǎng)金池總額高達(dá)800萬(wàn)美元(約合5355萬(wàn)人民幣)的第一屆《堡壘之夜》夏季對(duì)抗賽的情況看,該系列賽時(shí)間長(zhǎng)達(dá)八個(gè)星期,但截至目前筆者發(fā)稿,該游戲的直轉(zhuǎn)播技術(shù)問(wèn)題依舊存在。

該問(wèn)題并非一個(gè)不能夠解決的問(wèn)題,其實(shí)質(zhì)只是單純的技術(shù)問(wèn)題,根據(jù)目前AI技術(shù)的水平,如果《堡壘之夜》誠(chéng)意滿滿,興許他們僅用幾個(gè)月就可以解決此技術(shù)問(wèn)題。倘若某些外部因素及技術(shù)讓《堡壘之夜》改善這個(gè)問(wèn)題,將比賽中前期快節(jié)奏激烈交手、中期選手戰(zhàn)術(shù)配合與發(fā)揮、后期精細(xì)近身戰(zhàn)的不用階段,在直播的過(guò)程中能夠像《Running Man》撕名牌環(huán)節(jié)一樣引人入勝,并形成一套完整的體系,那么《堡壘之夜》在頭部賽事所做的重金投資才能稱得上物有所值。

此外,相對(duì)于星際、DOTA2、CS:GO等老牌IP競(jìng)技游戲頭部賽事中極高的OB視角觀賞性,《堡壘之夜》亦可以利用游戲自身門檻低的優(yōu)勢(shì)來(lái)挽回劣勢(shì)。因?yàn)椤侗局埂肥且豢顑H憑茶余飯后看朋友玩一局或是幾局就可以輕松上手的游戲。而只要觀眾會(huì)玩,即使選手的高難度操作再無(wú)法理解,即使OB視角再凌亂,他們也完全可以像看PUBG比賽右上角彈幕一樣融入競(jìng)技比賽的氣氛中。

而隨著3月12日,《堡壘之夜》正式開(kāi)啟IOS版本測(cè)試預(yù)約,僅僅用時(shí)一天就登頂超100國(guó)的App Store免費(fèi)榜。依托了移動(dòng)電競(jìng)所帶來(lái)的粘性,它又一次降低了電競(jìng)的準(zhǔn)入門檻,打開(kāi)了這個(gè)小眾圈子。至于《堡壘之夜》能否堅(jiān)守住這塊優(yōu)勢(shì),將自身經(jīng)營(yíng)為一款好的電競(jìng)產(chǎn)品,還要看在未來(lái)其對(duì)于游戲內(nèi)容的發(fā)展策略與運(yùn)營(yíng)是否合理。

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