海川
現(xiàn)在一提起游戲這個(gè)詞,基本就是指網(wǎng)絡(luò)游戲或移動(dòng)游戲(手游)。近年來(lái),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,內(nèi)容形式不斷豐富,市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,成為廣大人民群眾休閑娛樂(lè)的重要方式。
在已經(jīng)上市的網(wǎng)絡(luò)公司市值前10名企業(yè)中,有半數(shù)企業(yè)的主營(yíng)業(yè)務(wù)包括網(wǎng)絡(luò)游戲,如騰訊、網(wǎng)易、搜狐、盛大、完美世界等。如今,網(wǎng)游已成為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)跑者和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。
但同時(shí),網(wǎng)游市場(chǎng)也存在文化內(nèi)涵缺失、青少年網(wǎng)絡(luò)沉迷、用戶權(quán)益保護(hù)不力、觸碰道德底線、違規(guī)經(jīng)營(yíng)、侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)等問(wèn)題。如何健康有序發(fā)展,如何實(shí)現(xiàn)共治共贏共享,需要政府、企業(yè)和社會(huì)共同來(lái)思考并付諸有效行動(dòng)。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入突破2千億元
網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù),玩家可以通過(guò)控制游戲中人物角色或者場(chǎng)景與其他用戶進(jìn)行互動(dòng),實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、溝通和交流等目的。
隨著經(jīng)濟(jì)社會(huì)日益信息化、數(shù)字化、智能化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對(duì)于精神娛樂(lè)層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂(lè)的主要方式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。
按照游戲終端不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁(yè)游戲(頁(yè)游)以及移動(dòng)端游戲(手機(jī)游戲/手游)??蛻舳擞螒蛑饕侵冈陔娔X上下載比較大的軟件客戶端才能運(yùn)行的游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲指的是直接點(diǎn)開網(wǎng)頁(yè)僅僅運(yùn)用flashplayer等插件就可以運(yùn)行的游戲,移動(dòng)端游戲一般指在手機(jī)等移動(dòng)端上就可以運(yùn)行的游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競(jìng)技和社區(qū)互動(dòng)五大類。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)從2005年開始進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,《傳奇》《夢(mèng)幻西游》《大話西游2》《魔獸世界》《征途》《問(wèn)道》等大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲大作問(wèn)世,給整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來(lái)了空前的繁榮。2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)同比增長(zhǎng)38%,之后行業(yè)增速連續(xù)下滑,2016年行業(yè)增速17.7%,標(biāo)志著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)從高速增長(zhǎng)期進(jìn)入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期。
2013年開始,端游和頁(yè)游市場(chǎng)份額不斷下降,手游市場(chǎng)份額迅速上升。中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)819億元,首次超過(guò)端游的583億元成為第一大細(xì)分市場(chǎng)。手游市場(chǎng)份額占比逐年提高,且增速最快,未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要看點(diǎn)仍在手游市場(chǎng)。
由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入增長(zhǎng)方面逐漸回暖,實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。
另外,《報(bào)告》還給出了中國(guó)游戲企業(yè)的相關(guān)數(shù)據(jù),截至2017年末,中國(guó)上市游戲企業(yè)數(shù)量達(dá)185家,其中A股上市游戲企業(yè)151家,占81.6%;港股上市游戲企業(yè)26家,占14.1%;美股上市游戲企業(yè)8家,占4.3%。
在中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的細(xì)分領(lǐng)域,移動(dòng)游戲仍然是中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的最重要構(gòu)成,而且有愈演愈烈的趨勢(shì)。報(bào)告顯示,今年的中國(guó)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為13.7億元,份額有所增加,占0.7%。
從2017年出版的游戲情況來(lái)看,國(guó)產(chǎn)游戲仍為中國(guó)游戲產(chǎn)品中的最重要部分?!秷?bào)告》顯示,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約 9800款,其中國(guó)產(chǎn)游戲約9310款,進(jìn)口游戲約490款。在約9310款國(guó)產(chǎn)游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網(wǎng)頁(yè)游戲約占2.3%,移動(dòng)游戲約占96.0%,家庭游戲機(jī)游戲約占0.2%。
移動(dòng)游戲仍然為中國(guó)游戲企業(yè)的必爭(zhēng)之地。2017年移動(dòng)游戲在收入方面成績(jī)較為搶眼,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,依舊保持著較高的收入增長(zhǎng)。但是在中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量增長(zhǎng)方面,已經(jīng)顯現(xiàn)出較為疲軟的態(tài)勢(shì)?!秷?bào)告》顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,同比增長(zhǎng)4.9%。
除了移動(dòng)游戲的收入喜人外,2017年客戶端游戲的收入情況也出現(xiàn)了一定的回暖跡象。《報(bào)告》顯示,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到648.6億元,同比增長(zhǎng)11.4%。
與移動(dòng)游戲和客戶端游戲的情況相比,網(wǎng)頁(yè)游戲呈現(xiàn)連續(xù)下降狀態(tài)。2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到156.0億元,同比下降16.6%。受用戶需求改變、新產(chǎn)品減少等因素影響,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,市場(chǎng)實(shí)際銷售收入明顯降低,用戶數(shù)量減少。
另外,《報(bào)告》還通過(guò)對(duì)電子競(jìng)技市場(chǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展、海外市場(chǎng)、棋牌游戲、二次元游戲等方面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行解讀。
在電子競(jìng)技市場(chǎng)方面,2017年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%。從電子競(jìng)技平臺(tái)構(gòu)成觀察,基于客戶端游戲的電子競(jìng)技保持了穩(wěn)定的增長(zhǎng)。同時(shí),受《王者榮耀》等知名電子競(jìng)技產(chǎn)品的拉動(dòng),移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入大幅度增長(zhǎng),已經(jīng)成為電子競(jìng)技市場(chǎng)的重要組成部分。
海外市場(chǎng)方面,2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。
與2016年相比,中國(guó)游戲用戶數(shù)量增幅并不明顯。《報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數(shù)據(jù)來(lái)看,中國(guó)的游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)速度已經(jīng)處于較低的狀態(tài),游戲用戶數(shù)量已經(jīng)趨于飽和。
專家表示,無(wú)論是客戶端,還是移動(dòng)端,游戲的用戶規(guī)模均已經(jīng)達(dá)到了瓶頸,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模要想進(jìn)一步提升,需要在精細(xì)運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)融合、國(guó)際化發(fā)展等方面尋找突破口。
隨著數(shù)字娛樂(lè)多元化的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅局限于游戲本身,其與動(dòng)漫、影視、小說(shuō)、演出、會(huì)展等其他文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系更加緊密,不同類別的文化產(chǎn)品之間不斷融合,即同一個(gè)IP產(chǎn)品可以在多個(gè)文化產(chǎn)品類別上加以表現(xiàn)。除此之外,針對(duì)游戲開發(fā)衍生品也受到用戶的歡迎。因此,IP將在未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中發(fā)揮更加重要的作用。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不能畸形發(fā)展
中國(guó)目前是全球第一游戲大國(guó),在經(jīng)歷了探索期、啟動(dòng)期、高速發(fā)展期之后,網(wǎng)絡(luò)游戲在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中的比重得到進(jìn)一步提升,游戲產(chǎn)業(yè)特別是手游還將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。
但是我們必須看到,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的同時(shí),一些潛在的問(wèn)題逐漸暴露出來(lái)。從內(nèi)容形式來(lái)看,一些網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品喜歡打擦邊球,存在低俗暴力傾向,個(gè)別游戲價(jià)值觀嚴(yán)重扭曲,道德底線模糊,甚至還宣揚(yáng)色情、賭博等違法內(nèi)容;從經(jīng)營(yíng)行為來(lái)看,為了追求自身利益,一些企業(yè)主體責(zé)任缺失,誘導(dǎo)消費(fèi)行為明顯;從網(wǎng)絡(luò)安全來(lái)看,由于平臺(tái)管理松懈,網(wǎng)絡(luò)游戲的安全問(wèn)題比較突出,玩家個(gè)人信息泄露甚至被非法買賣現(xiàn)象較為普遍;從社會(huì)影響看,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問(wèn)題未能得到有效解決,影響了青少年的健康成長(zhǎng),甚至出現(xiàn)鋌而走險(xiǎn)的極端情況。
據(jù)媒體報(bào)道,一對(duì)相戀的花季男女,因無(wú)心工作,沒(méi)有收入來(lái)源,又想吃喝玩樂(lè),便萌生了盜心,合伙偷盜他人電動(dòng)車9輛,以100至200元的價(jià)格銷贓,所得錢款用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,最終兩人在網(wǎng)吧內(nèi)被抓獲歸案,并被判處有期徒刑六個(gè)月的刑罰。
1月8日上午9時(shí)許,福州水上派出所值班民警傅仁強(qiáng)接到市局指揮中心緊急指令,稱倉(cāng)山一中職學(xué)生因沉迷游戲,被母親責(zé)罵后跳江輕生,民警火速開上巡邏艇沖向現(xiàn)場(chǎng),成功救起該輕生青少年。
針對(duì)這些網(wǎng)游市場(chǎng)“亂象”,中宣部、中央網(wǎng)信辦、公安部、文化部等部門近日聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見》統(tǒng)一部署,各地文化行政部門和文化市場(chǎng)綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲案件辦理,保護(hù)未成年人合法權(quán)益,取得初步成效。據(jù)悉,文化部指導(dǎo)北京、黑龍江、江蘇、浙江、福建、海南等地查辦網(wǎng)絡(luò)游戲重大案件15件,還公布了其中較為典型的六起案件。
近年來(lái),游戲成癮已逐漸成為一個(gè)不容忽視的社會(huì)問(wèn)題,但大眾對(duì)此的認(rèn)識(shí)卻存在一定的誤區(qū)。在世界衛(wèi)生組織發(fā)布的第十一版修訂草案中,“游戲障礙”(即游戲成癮)已被新增進(jìn)《國(guó)際疾病分類》“精神與行為障礙”章節(jié)。
據(jù)美國(guó)、加拿大等發(fā)達(dá)國(guó)家的調(diào)查,目前發(fā)生游戲成癮的人僅1%,但已處于游戲沉迷階段的人則有20%。因此,現(xiàn)在的關(guān)鍵是如何及早發(fā)現(xiàn)并幫助那些沉迷游戲的人懸崖勒馬,以避免各種鬧劇及悲劇的發(fā)生。
隨著生活水平的提高,孩子們接觸手機(jī)和電腦的機(jī)會(huì)也多了起來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲隨之成了部分孩子每天生活的一部分,甚至有的孩子把玩網(wǎng)游當(dāng)成了每天必不可少的事情,不給打游戲就哭鬧。據(jù)心理咨詢中心的醫(yī)生介紹,每個(gè)月都有許多家長(zhǎng)因孩子沉迷網(wǎng)游而前來(lái)咨詢。心理咨詢師建議,家長(zhǎng)應(yīng)該多帶孩子融入現(xiàn)實(shí)生活,增加現(xiàn)實(shí)的交往能力和互動(dòng)力。
此外,多數(shù)人以為,中小學(xué)生的自控能力相對(duì)較差,應(yīng)該是發(fā)生游戲成癮最多的人。事實(shí)并非如此,據(jù)臨床觀察,大學(xué)生才是發(fā)生游戲成癮的高危人群,這可能與中小學(xué)時(shí)老師家長(zhǎng)監(jiān)督力度大,上了大學(xué)后自由度大大增加有一定關(guān)系。
再比如,很多人覺得那些沉迷游戲的人是因?yàn)橛螒虻奈?,殊不知深層次的原因在患者的心理,一般?jīng)過(guò)仔細(xì)查找,多能發(fā)現(xiàn)患者迷上游戲有特定誘因。像一些內(nèi)向的人,在現(xiàn)實(shí)中受到欺負(fù)后轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò);一部分原來(lái)特別優(yōu)秀的人,因不能保持優(yōu)勢(shì)也會(huì)轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)。簡(jiǎn)而言之,當(dāng)一個(gè)人無(wú)法在現(xiàn)實(shí)生活中獲得滿足感與喜悅感,就會(huì)通過(guò)其他途徑來(lái)尋找,恰好網(wǎng)絡(luò)游戲能帶來(lái)一種精神補(bǔ)償。
據(jù)報(bào)道,一位27歲的美女博士,從小到大都是父母的驕傲。但最近3個(gè)月來(lái),母親發(fā)現(xiàn)她突然沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是近1個(gè)月竟將游戲放在所有事情的前面,叫她吃飯要等玩好游戲再慢慢來(lái),晚上不玩到半夜1點(diǎn)不睡,學(xué)習(xí)更是拋諸九霄云外。經(jīng)過(guò)詳細(xì)問(wèn)診才得知,女博士的性情大變,根結(jié)在于她的博士論文。按計(jì)劃,她應(yīng)該在一年前就確定好研究課題,可她自我要求極高,至今也沒(méi)找到一個(gè)滿意的題目,為此她煩透了,總覺得腦子變笨了,人也就慢慢不自信、不活潑了,做事也提不起勁來(lái),最后實(shí)在無(wú)聊玩游戲,一路過(guò)關(guān)斬將,不料一玩就到了不可收拾的地步。
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,玩游戲已不再是“小眾的狂歡”,游戲已經(jīng)成為人們生活的一部分。從城市到農(nóng)村,只要有部能上網(wǎng)的手機(jī),就能參與這項(xiàng)全民娛樂(lè)活動(dòng)。不同于以往嚴(yán)管游戲廳、網(wǎng)吧的物理隔離,如今對(duì)于玩手機(jī)游戲的廣大群體,我們很難通過(guò)社會(huì)監(jiān)管,來(lái)明確哪些人屬于重度上癮,并及時(shí)進(jìn)行游戲行為的“熔斷”。要想防止用戶沉迷網(wǎng)游,政府不僅要加強(qiáng)內(nèi)容審核和市場(chǎng)監(jiān)管,并要求游戲開發(fā)者、經(jīng)營(yíng)者負(fù)責(zé)與自律,匹配不斷升級(jí)的防沉迷措施,而且還得從如何滿足用戶的精神、文化需求上做文章。
“游戲是不是能夠真正成為一種非常有效的溝通方式,是有待商榷的一個(gè)問(wèn)題。”中國(guó)社會(huì)科學(xué)院博士研究生王曉丹認(rèn)為,游戲好的一面是它可以幫助青少年兒童溝通交流,學(xué)會(huì)分享自己的一些事情。但是也要正確地認(rèn)識(shí),通過(guò)游戲的溝通交流還是在虛擬的世界中,那么如何真正地幫助青少年在現(xiàn)實(shí)中也學(xué)會(huì)社交?也許孩子在網(wǎng)絡(luò)世界中可以跟陌生人聊得特別high,但是在現(xiàn)實(shí)生活中,可能遇見叔叔阿姨都膽怯到不知道怎么打招呼。所以要分清楚游戲到底是在一個(gè)什么樣的層面上對(duì)青少年發(fā)展是有益的。
王曉丹建議,首先,要通過(guò)發(fā)展我國(guó)游戲企業(yè)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品,牢牢掌握住自己的話語(yǔ)權(quán),在游戲產(chǎn)品中滲透我國(guó)的優(yōu)秀文化理念,保護(hù)好我國(guó)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要堅(jiān)持良心發(fā)展,平衡市場(chǎng)利益與社會(huì)責(zé)任,加強(qiáng)自律,避免用網(wǎng)絡(luò)游戲低俗化的手段吸引網(wǎng)民。第三,游戲廠商可以考慮借鑒國(guó)外的經(jīng)驗(yàn),比如推出游戲分級(jí)的辦法,細(xì)化游戲的受眾群體,防止青少年接觸到不健康內(nèi)容的游戲產(chǎn)品。