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我國數字文化產業(yè)發(fā)展現狀、問題與國際比較研究

2018-09-10 09:13肖宇夏杰長
全球化 2018年8期
關鍵詞:國際比較數字技術文化產業(yè)

肖宇 夏杰長

摘要:隨著“互聯網+”在文化領域的融合發(fā)展,以數字出版、數字影音、游戲動漫、智慧旅游等業(yè)態(tài)為代表的數字文化產業(yè)正日益成為文化產業(yè)發(fā)展的重點領域和中國數字經濟重要組成部分。數字文化產業(yè)是數字經濟時代“互聯網+文化”體現,對我國“高質量”增長階段轉換意義重大,我國數字文化產業(yè)已取得一定成績,但與國際發(fā)達國家的對比來看,還存在著文化資源數字化程度不高、沒有形成成熟持續(xù)商業(yè)模式、高質量數字文化產品短缺、城鄉(xiāng)發(fā)展差距大、人才隊伍不足和政府監(jiān)管缺位等問題,建議穩(wěn)步推進文化資源數字化進程、鼓勵數字文化企業(yè)發(fā)展壯大、加大數字文化人才培養(yǎng)力度、逐步構建規(guī)范有序市場秩序。

關鍵詞:數字文化 數字技術 文化產業(yè) 國際比較

作者簡介:肖 宇,中國社會科學院研究生院博士研究生;夏杰長,中國社會科學院財經戰(zhàn)略研究院研究員、副院長。

本文為國家社科基金重大項目《擴大我國服務業(yè)對外開放的路徑與戰(zhàn)略研究》(項目號:14ZDA084)和中國社會科學院創(chuàng)新工程項目《高質量發(fā)展階段中國服務業(yè)發(fā)展和開放研究》(項目號:2018CJY01-B003)的研究成果。 隨著數字技術在文化領域的滲透發(fā)展,數字文化產業(yè)逐漸成為文化產業(yè)發(fā)展的重點領域和數字經濟的重要組成部分。網絡內容已經構成了文化產品和服務的主要內容,互聯網服務公司已經成為最大的文化內容提供商和渠道運營商(張曉明,2017)。根據《第40次中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》數據顯示,截至2017年6月,我國網民規(guī)模達到7.51億,互聯網普及率高達54.3%。各類互聯網服務應用均保持高速增長。廣泛的用戶基礎加速了數字文化產業(yè)的發(fā)展。北京市文化創(chuàng)意產業(yè)促進中心:《獨家解讀文化部首個“數字文化產業(yè)”概念政策文件》,http://www.sohu.com/a/136799199_473338。

為了順應時代變化,新聞出版總署2011年發(fā)布《新聞出版業(yè)“十二五”時期發(fā)展規(guī)劃》,明確要求推進新聞出版業(yè)著重向數字化、信息化、網絡化趨勢發(fā)展轉型。2016年12月,國務院發(fā)布《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,數字創(chuàng)意產業(yè)首次成為與新一代信息技術、生物、高端制造、綠色低碳產業(yè)并列的“十三五”時期我國戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展五大支柱之一。2017 年4月發(fā)布的《文化部關于推動數字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》指出,數字文化產業(yè)結合數據的可得性,在本文中,筆者將數字文化產業(yè)歸為四個主要行業(yè),即:數字出版、數字影音、游戲動漫和智慧旅游。是以文化創(chuàng)意內容為核心,依托數字技術進行創(chuàng)作、生產、傳播和服務,呈現技術更迭快、生產數字化、傳播網絡化、消費個性化等特點的產業(yè)部門。不難看出,數字文化產業(yè)實際上是“數字技術+文化產業(yè)”融合體,是數字技術蓬勃發(fā)展在居民文化消費領域影響力的體現,也是滿足當前人們不斷增長的文化消費需求的重要方式。因此,厘清我國數字文化產業(yè)發(fā)展現狀和存在問題,找到促進其長效健康發(fā)展的未來路徑,顯得尤為重要。

一、文獻綜述

學術界對數字文化產業(yè)研究起步較晚,相關研究基本出現于數字經濟業(yè)態(tài)已較為成熟且成果不斷涌現的中后期,主要集中在數字文化產業(yè)概念界定和邏輯梳理、細分行業(yè)現狀和國際經驗比較三個方面。

首先,概念界定和發(fā)展邏輯梳理。鄭建明、王錳(2015)認為,數字文化是以數字技術為基本技術手段,以計算機技術為物質載體,以信息技術為傳播載體,以網絡空間為平臺產生的數字社會的特有文化。對于數字文化產業(yè),王學琴、陳雅(2014)在對國內外公共文化服務績效評估比較研究后發(fā)現,各國對數字文化產業(yè)并沒有一個統(tǒng)一公認的內涵界定和外延,數字文化產業(yè)的產生是以文化產業(yè)為基礎的,將文化產業(yè)與現代信息技術、數字化技術相結合而成的概念。李鳳亮、潘道遠(2017)認為,數字經濟背景下,文化創(chuàng)意已然成為一種新的經濟生產要素,其對經濟增長而言是內生的,轉變經濟發(fā)展方式過程中,文化創(chuàng)新與技術創(chuàng)新同等重要,“數字技術”和“文化創(chuàng)意”兩條腿走路是產業(yè)升級的路徑。這一觀點和黃群慧、賀俊(2013)關于數字制造和人工智能等是促進“第三次工業(yè)革命”不斷深入的根本性技術驅動力量的觀點基本一致。

其次,細分行業(yè)現狀研究。在數字出版領域,袁琳(2012)對中國數字圖書消費市場進行了研究,認為由于數字圖書以及數字閱讀方式是一種碎片化和淺閱讀形式,與傳統(tǒng)圖書之間替代性并不強。肖洋(2013)在對我國數字出版產業(yè)進行深入研究后發(fā)現,其整體處于生命周期形成階段,且形成期較為漫長,在資金與人才隊伍方面存在較大瓶頸。在數字影音領域,易紹華(2009)研究了電視媒體面對網絡化競爭現狀后,提出從“平臺型網站打造、數字化頻道改進、視頻化業(yè)務拓展、移動化技術應用”方面尋求突破。而在數字動漫領域,王超杰(2012)認為,在當今信息時代大背景下,以計算機技術和軟件為平臺的數字動畫技術的介入,為動畫創(chuàng)作帶來了內容和形式上全新的視聽感受。在智慧旅游領域,袁波(2008)研究了快速發(fā)展的中國在線旅游市場,認為旅游與數字技術的結合,是未來旅游業(yè)發(fā)展的重要趨勢。而趙東(2014)和秦楓(2017)分別從歷史文化資源保護開發(fā)和非物質文化遺產發(fā)展角度,對數字時代背景下陜西和徽州的樣本進行了研究,認為借助數字技術的文化資源數字化前景廣闊。

此外,還有研究關注了數字文化產業(yè)法律風險。吳偉光(2008)討論了數字技術對版權制度挑戰(zhàn)的四種情況,認為當前的版權法,無法處理數字技術所帶來的媒體一體化現象及保護和規(guī)范大眾化的創(chuàng)作行為。對于著作權法在數字網絡技術背景下面臨的困境,姜福曉(2014)從權利配置、權利保護和權利實現三個角度進行了研究,認為在數字網絡環(huán)境下,著作權保護和實現模式應轉向以增加合法使用為核心的“開放型”著作權保護模式。

最后,更多的研究把關注點聚焦到了國際經驗對比上。丁聲一等(2015)在對英國《數字經濟戰(zhàn)略(2015—2018)》進行研究后發(fā)現,英國政府發(fā)展數字經濟首要目標是促進英國各個企業(yè)通過數字技術進行創(chuàng)新,將其滲透到各個傳統(tǒng)行業(yè)。戴艷清、陶則宇(2016)詳細研究了英國“文化在線”項目,認為良好的用戶體驗、豐富的個性化傳輸渠道,是數字文化服務營銷發(fā)展的突破點。而針對法律風險和中國不足,王英、洪偉達(2017)研究了英國、美國和中國公共文化機構及項目的信息倫理政策,經過對比發(fā)現,中國存在對信息倫理重視程度政策缺失等問題。

二、我國數字文化產業(yè)發(fā)展現狀

(一)數字出版行業(yè)

手機的碎片式閱讀解決了傳統(tǒng)閱讀時代攜帶沉重紙質書的麻煩,網絡付費購買下載所需小說或者文獻,足不出戶便可登陸電子圖書館查詢所需資料,在數字技術影響之下,人們傳統(tǒng)閱讀方式和獲取文化知識渠道發(fā)生了深刻變化,“互聯網+”在出版領域正在展現出蓬勃發(fā)展的前景。

截至2016年,國內數字出版產業(yè)累計用戶有16.73億人(家/個),產業(yè)整體收入5720.85億元,比2015年增長29.9%。其中,互聯網期刊收入17.5億元,電子書收入52億元,數字報紙(不含手機報)收入9億元,博客類應用收入45.3億元,移動出版(手機彩鈴、鈴音、移動游戲等)收入1399.5億元,在線教育收入251億元,互聯網廣告收入2902.7億元。資料來源:《〈2016—2017中國數字出版產業(yè)年度報告〉在京發(fā)布》,http://www.sapprft.gov.cn/sapprft/govpublic/6954/339730.shtml。從數據來看,我國數字出版行業(yè)各項數據近年遞增態(tài)勢明顯。

為了推動數字出版行業(yè)的發(fā)展,國家新聞出版廣電總局制定了《新聞出版業(yè)數字出版“十三五”時期發(fā)展規(guī)劃》,對深化傳統(tǒng)出版行業(yè)的數字化轉型給予了戰(zhàn)略指引。并通過組織開展“書香中國E閱讀”活動,發(fā)布《2017中國數字閱讀白皮書》,對數字閱讀進行推廣普及。同時,確立業(yè)內重點示范單位,通過《出版單位數字化轉型升級完成情況評估體系和指標》和《數字化轉型升級動態(tài)評估報告》,對傳統(tǒng)出版單位的數字化進行量化評估。在人才培養(yǎng)方面,2018年3月,啟動了《數字出版千人培養(yǎng)計劃》。數字出版產業(yè),正在逐漸成為我國文化出版行業(yè)的重要組成部分和文化領域供給側結構性改革主戰(zhàn)場。

(二)數字影音行業(yè)

2018年3月28日,國內視頻服務商“嗶哩嗶哩”正式在納斯達克上市,融資金額6億美元。29日,在上市征途上鏖戰(zhàn)8年的愛奇藝在納斯達克敲響了上市鐘聲。據相關財經媒體報道,繼愛奇藝、B站之后,國內彈幕式互動直播平臺虎牙,也啟動了赴美上市計劃,在線視頻平臺正在引起資本市場的強烈關注。

實際上,數字技術的大發(fā)展,同樣在深刻改變著人們對音視頻等文化娛樂產品的獲取方式。傳統(tǒng)影音技術存在的難以儲存、無法回放、缺少互動等被動式消費模式,正在被數字技術所顛覆。傳輸畫面高清、內容豐富多樣、自主選擇范圍廣泛的數字音視頻,成為現代人對音視頻娛樂消遣的重要方式。

數據方面,從總市場規(guī)模來看,2015年中國網絡視頻市場規(guī)模達到243.1億元人民幣,相比2014年環(huán)比增長43.0%。其中,移動視頻廣告市場規(guī)模達到114.7億元,相比2014年環(huán)比增長144.5%。用戶數量方面。截至2015年12月,中國網絡視頻用戶達5.04億,較2014年底增加7093萬;網絡視頻用戶使用率為73.2%,較2014年底增加了6.5個百分點。其中,手機視頻用戶規(guī)模為4.05億,與2014年底相比增長了9228萬,增長率為29.5%。手機網絡視頻使用率為65.4%,相比2014年底增長9.2個百分點。中投顧問:《2016—2020年中國網絡視頻行業(yè)投資分析及前景預測報告》,http://www.ocn.com.cn/chanye/201605/zezvn30172525.shtml。再從付費用戶規(guī)模來看,中國居民對網絡影音付費習慣正在養(yǎng)成,市場規(guī)模不斷擴大。如圖1所示,2011年,中國在線視頻用戶付費市場規(guī)模僅為2.2億元,到了2014年,上升至13.9億元,到2018年,其市場規(guī)模預計可達到187.9億元。

(三)游戲動漫行業(yè)

數字技術的發(fā)展同樣在深刻改變著人們的娛樂方式,尤其是隨著互聯網速度提升和智能手機的普及,游戲動漫技術基礎更加成熟。以80、90后為代表的年輕一代人逐漸走上工作崗位,成為社會主要消費群體,他們對網絡游戲和動漫的接受認可程度更高,中國的游戲動漫市場迎來了前所未有黃金時代。《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》(2017年2月)明確提出,要加快發(fā)展動漫、游戲等新型文化業(yè)態(tài)。

首先,網絡游戲行業(yè)。據《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》稱,2017年中國游戲行業(yè)總營業(yè)收入約為2189.6億元;其中,網絡游戲預計全年營業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長23.1%。在網絡游戲細分領域中,客戶端游戲產業(yè)全年營業(yè)收入總計約為696.6億元,占網絡游戲市場比重34.6%;移動游戲全年營收約為1122.1億元,同比增長38.5%,占網絡游戲市場份額達55.8%。中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會:《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》,http://tech.sina.com.cn/roll/2017-12-10/doc-ifypnyqi2923051.shtml。

從以上數據不難看出,當前我國游戲動漫行業(yè)營業(yè)收入中,有超過50%的貢獻來自手游。其中,2011年整個中國手游市場收入不過62.4億元,2015年達到了281.2億元,2016年市場規(guī)模為驚人的422億元(估)。智研咨詢集團:《2016—2022年中國手機網游行業(yè)發(fā)展現狀分析與未來前景研究預測報告》,http://www.chyxx.com/research/201601/375453.html。

在手游蓬勃發(fā)展的同時,行業(yè)內正在形成一批“獨角獸”企業(yè),如表1所示,2016年第一季度,手游“熱血傳奇、王者榮耀、夢幻西游”等在當期App Store中的下載率高居榜首。以騰訊、網易為代表的互聯網企業(yè),在手游業(yè)龍頭地位非常突出。手游甚至成為一些互聯網企業(yè)主要收入來源。根據網易2017年第三季度財報,期內實現凈收入124.78億元。其中,在線游戲服務凈收入為81.12億元,同比增加23.5%。在線游戲收入占凈收入的比例為65.01%。

其次,數字動漫行業(yè)。從用戶基礎上來看,動漫行業(yè)的消費人群正在擴大。據統(tǒng)計,1980—1990年出生人口的數量約為2.2 億人,1990—2010年的出生人口達到了3.3 億人。2015 年我國核心二次元二次元,來自于日語“二次元(にじげん)”,意思是“二維”,在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色;相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現實中的人物。用戶規(guī)模達到5939 萬人,二次元用戶總人數近2.19 億,覆蓋62.9%的90 后和00 后;2016 年,泛二次元用戶規(guī)模將更是達到了2.7 億人。前瞻產業(yè)研究院:《2018年動漫產業(yè)現狀和融資情況分析》,https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/180308-e877bed9.html。

在產值方面,如下圖2所示。在2010年,中國動漫行業(yè)產值僅為471億元,到了2011年,其上升為622億元,并在隨后幾年呈現出強勁增長態(tài)勢,2014年首次突破1000億元大關,2015年達到了1131億元。在2017 年,動漫產業(yè)規(guī)模為1500億元(估)。

為規(guī)范并促進行業(yè)發(fā)展,我國先后頒布《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》(國辦發(fā)〔2006〕32號)、《廣電總局關于加強電視動畫片播出管理的通知》(2008年)、《動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產用品免征進口稅收的暫行規(guī)定》(2011年)、《文化部“十二五”時期文化產業(yè)倍增計劃》(2012年)、《“十二五”時期國家動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等文件,把動漫產業(yè)發(fā)展上升為國家軟實力提升、中華文化對外輸出和提升國際影響力的核心產業(yè)之一。2016年,財政部、海關總署、國家稅務總局聯合印發(fā)《關于動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產用品稅收政策的通知》(財關稅〔2016〕36號)、文化部《中國文化藝術政府獎動漫獎評獎辦法》(辦產發(fā)〔2017〕10號)。中國動漫產業(yè)發(fā)展頂層設計框架基本成型。

(四)智慧旅游行業(yè)

人們對文化娛樂產品消費的一個重要環(huán)節(jié)是通過旅游來實現,而隨著互聯網技術發(fā)展,“互聯網+旅游”逐漸進入了人們視野。狹義智慧旅游是指,利用云計算、物聯網等技術,通過互聯網、無線網絡,借助便攜終端設備,實現各類旅游信息自動感知、及時傳送和挖掘分析,提升游客在食、住、行、游、購、娛等活動中的自主與互動性,為游客帶來超出預期的旅游體驗和無處不在的旅游服務。資料來源:http://paper.people.com.cn/rmrbhwb/html/2012-03/17/content_1022102.htm。實際上,智慧旅游還有一個重要的外延,即旅游資源數字化。比如敦煌文物、兵馬俑、三峽庫區(qū)等因受自然外力和人類活動影響較大,對文物價值可能構成損害的不可恢復的旅游資源進行數字化處理,借助虛擬現實等技術,使得人們可以突破地理空間界限,方便快捷逼真地享受到此類文化產品的消費。

為促進“旅游+互聯網”發(fā)展創(chuàng)新,支持引導智慧旅游發(fā)展壯大,與時俱進不斷滿足人民群眾日益增長的旅游需求。自2005年以來,我國發(fā)布了《國務院辦公廳關于加強我國非物質文化遺產保護工作的意見》(國辦發(fā)2005〔18號〕),明確提出要運用數字化多媒體等各種方式,對非物質文化遺產進行真實、系統(tǒng)和全面的記錄,建立檔案和數據庫。這基本算是旅游資源數字化國家層面頂層設計雛形。此后,圍繞旅游業(yè)改革發(fā)展的一系列頂層設計相繼出臺,包括《關于加快發(fā)展旅游業(yè)的意見》(國發(fā)〔2009〕41號)、《國務院關于促進旅游業(yè)改革發(fā)展的若干意見》(國發(fā)〔2014〕31號)。2015年1月,國家旅游局發(fā)布《關于促進智慧旅游發(fā)展的指導意見》,提出到2016年,建設一批智慧旅游景區(qū)、智慧旅游企業(yè)和智慧旅游城市,建成國家智慧旅游公共服務網絡和平臺;到2020年,形成系統(tǒng)化智慧旅游價值鏈網絡。隨后,國務院發(fā)布《關于進一步促進旅游投資和消費的若干意見》(國辦發(fā)〔2015〕62號),明確提出要積極發(fā)展“互聯網+旅游”,并計劃到2020年,在全國打造1萬家智慧景區(qū)和智慧旅游鄉(xiāng)村。

從數據來看,我國“旅游+互聯網”頂層設計及市場基礎業(yè)已完備,旅游資源數字化進程發(fā)展勢頭良好。以在線旅游移動端市場規(guī)模為例,如圖3所示,2011年中國在線旅游移動端的市場規(guī)模僅有14億元,2013年躍升至241.6億元,2014年增長至1247.3億元,環(huán)比增長率達416.3%。自2014年以后,雖然環(huán)比增長率較為平緩,但市場總規(guī)模仍然持續(xù)遞增。

三、我國數字文化產業(yè)發(fā)展中存在的問題

第一,文化資源的數字化程度還不高。文化資源數字化是指將傳統(tǒng)文化產品或服務,通過借助數字技術形成新的視覺體驗,最終突破傳統(tǒng)物理空間和地域限制,達到降低成本、擴大受眾群體,保護傳統(tǒng)文化資源等目的的經濟活動。2015年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發(fā)《關于加快構建現代公共文化服務體系的意見》,明確提出,要結合“寬帶中國”“智慧城市”等國家重大信息工程建設,加快推進公共文化服務數字化建設。但是,和歐美等發(fā)達國家和地區(qū)相比,我國文化資源數字化進程剛剛起步,數字技術行業(yè)和文化產業(yè)之間行業(yè)壁壘依然存在,二者融合程度不高。文化資源數據采集、存儲和分析處理參與主體較為單一,在資金來源上以財政投入為主,沒有形成具有持續(xù)投入—產出模式的市場化數字文化消費產業(yè)鏈。市場對數字文化產品需求刺激到供給側傳導效應不明顯,現有數字文化資源尚未形成一個互聯互通網絡,發(fā)展水平低、提升空間大。

第二,成熟持續(xù)的商業(yè)模式尚未成型。受制于互聯網發(fā)展草莽時代“免費思維”影響及數字產品的易于獲得性,中國網民對網絡產品付費習慣還沒有完全養(yǎng)成。目前,大部分互聯網商業(yè)行為盈利模式基本是通過前期投入大量資金,吸引消費者參與,在積累客戶基礎上,把廣告投放作為獲利主要方式。比較典型如優(yōu)酷、愛奇藝等數字影音提供商。相比之下,以內容付費模式為代表的互聯網產品,在數字文化消費產品中的市場份額往往只占據著小眾市場。在此背景下,數字文化企業(yè)無法在單純提供產品和獲得持續(xù)的盈利之間求得平衡。直接影響了市場主體參與數字文化市場的熱情,文化產品數字化創(chuàng)造、網絡渠道傳輸和消費者使用之間三方平衡的商業(yè)模式尚處于探索期。

第三,行業(yè)發(fā)展良莠不齊,優(yōu)質產品少。作為擁有五千年文明傳承的文化大國,我國的數字文化產業(yè)傳統(tǒng)資源豐富、市場體量龐大。自20世紀90年代以來,我國飛速發(fā)展的互聯網數字技術,促進了數字文化市場快速發(fā)展。在數字文化產業(yè)四個細分領域,無論是數字出版、數字影音,還是數字動漫與智慧旅游,都取得了質的進步。但是和西方國家相比,我國數字技術起步較晚,互聯網普及率和產業(yè)融合率仍然偏低。在數字文化市場,國內的同質化產品競爭較為嚴重,有特色的產品不多,自主創(chuàng)新不足。尤其是在數字影音、游戲動漫等領域,與國外同行相比差距較為突出,國際話語權不強。典型如中國電影在海外的上映率遠低于好萊塢大片,中國綜藝節(jié)目的知識產權(IP)基本都是從韓國進口,在世界網絡游戲市場,韓國開發(fā)的游戲牢牢占據著主要的市場地位等。

第四,數字文化消費的城鄉(xiāng)差距較大。從數字文化產業(yè)區(qū)域分布來看,城市仍然是數字文化產業(yè)主要聚集區(qū),城市居民對文化創(chuàng)意產品和服務接受程度更高。而受制于數字基礎設施建設、居民的收入水平、受教育程度、消費生活理念等多重因素的制約,與城市居民相比,農村居民的文化消費活動更為單一,主要是聽廣播和看電視,對網絡等新媒體的接觸由于受到經濟條件和基礎設施的局限,依然不普及(李淼、任曉寧,2011)。雖然自2013年“寬帶中國”戰(zhàn)略啟動以來,我國廣大農村地區(qū)的寬帶普及率及接入水平都有了顯著提升,但是和城市相比,中國網民城鄉(xiāng)結構差異依然存在,根據CNNIC《中國互聯網絡發(fā)展狀態(tài)統(tǒng)計調查》,截至2017 年6 月,農村網民占比26.7%,城鎮(zhèn)占比73.3%。普及接入層面,農村互聯網普及率上升至34.0%,但低于城鎮(zhèn)35.4 個百分點;互聯網普及率雖然在持續(xù)提升,但城鄉(xiāng)差距仍然較大。農村居民對數字文化的消費能力和接受水平仍然不高,傳統(tǒng)文化消費產品依然在農村占據著主導地位,我國城鄉(xiāng)居民之間還存在著顯著的數字文化鴻溝。

第五,行業(yè)內專業(yè)人才仍然較為缺乏。數字文化的發(fā)展在本質上是“數字技術+文化產業(yè)”融合體,因此其對人才的需求基本需要滿足兩個條件,但是目前行業(yè)內人才現狀通常是,文化專業(yè)人才數字技術相對缺乏,而數字技術專業(yè)人才又往往缺乏文化知識價值的敏感性。數字技術需要扎實理工科背景,而按照目前中國教育的培養(yǎng)體系,兩個學科之間存在著巨大鴻溝。況且在數字化蓬勃發(fā)展的當前中國社會,數字技術人才的缺口在各個行業(yè)都非常大,而金融和新興互聯網企業(yè)通常是這類人才在追求個人市場價值最大化時的首選。這直接導致了數字文化產業(yè)國際化視野和多學科背景復合型人才的缺乏,大學畢業(yè)生不經過職業(yè)培訓基本不能上崗,部分企業(yè)甚至只能通過獵頭同行招聘才能滿足對員工的基本需要。人才隊伍的缺失,嚴重影響了我國數字文化產業(yè)的發(fā)展。

第六,政府監(jiān)管跟不上行業(yè)發(fā)展步伐。由于數字文化產業(yè)的發(fā)展存在跨行業(yè)及顛覆性的顯著特征,這直接導致了其與傳統(tǒng)行業(yè)在發(fā)展中所面臨著的直接利益沖突。比較典型案件如2016年,中華書局為維權《二十四史》而在全國范圍內發(fā)起13起訴訟;2011年賈平凹小說《古爐》數字版權“一女二嫁”風波;喜馬拉雅數字版權訴訟、阿里與酷狗、騰訊對網易數字音樂版權之爭等。究其根源,是我國立法建設跟不上行業(yè)發(fā)展步伐。以數字出版為例,目前《版權法》和《著作權法》紙質出版物的數字版權到底是歸屬于作者還是出版社不夠明確,而且從實際情況來看,部分文學作品作者早期和出版社簽訂的合約中,大多不包含數字版權。隨著時代發(fā)展,這一問題就變得日益模糊,而我國目前也尚未就版權的二次交易給予明確說明。一方面網絡需要大量作品;另一方面使用者不知道到哪里去取得授權,立法建設的滯后制約了數字文化產業(yè)發(fā)展。

四、數字文化產業(yè)發(fā)展的國外經驗

為綜合對比國際上數字文化強國的先進經驗,我們選擇了在文化產業(yè)中具有代表性的美國、法國和韓國進行重點比較。我們發(fā)現,無論是確立了“文化立國”戰(zhàn)略憑借“韓流”風靡全球文化市場的韓國;還是大力推進傳統(tǒng)文化數字化,保護民族文化,促進本國文化國際化傳播的“世界文化藝術之都”法國;再到高度重視數字經濟,倡導數字基礎技術全球制高點和全產業(yè)鏈發(fā)展的美國,都存在幾個顯著的共同點,即強化“文化數字化”頂層設計、大力推進文化資源數字化進程和強化政策扶持、技術研發(fā)、市場監(jiān)管及知識產權保護。

(一)法國

法國政府一直以來將推廣本國文化作為重塑其世界大國的重要戰(zhàn)略部署之一。為應對數字技術在文化領域日益擴大的影響,增強文化在數字化進程中的網絡表現力和吸引力。法國政府不斷探索制定數字時代文化政策體系。

早在1998年,法國政府就啟動了《文化精品數字化》項目,對來自圖書館、檔案館、大型博物館和文獻中心的文化資源進行數字化。2000年,法國國家數字圖書館Gallica項目進行了小規(guī)模數字化后首次擴充更新。2010年9月22日,法國文化部宣布,正式啟動《投資未來》文化數字化規(guī)劃項目中,總預算高達7.5億歐元的“文化、科學和教育內容數字化”工程,旨在應對法國歷史文化所面臨的數字化生存挑戰(zhàn)。2011年啟動《藝術作品數字化框架協(xié)議》,2012年又推出《電影遺產數字化計劃》,對1920—1990 年的法國電影進行高清晰數字化及修復。2013年法國文化部推出《數字文化之秋計劃》,設立“瓦魯爾硅谷”數字文化工作室,為文化界與數字應用的跨界交流與合作提供平臺。

同時,為鼓勵本國文化創(chuàng)意產業(yè)參與全球競爭,2013年法國政府發(fā)起創(chuàng)立“法國科創(chuàng)La French Tech”,定期發(fā)表《文化產業(yè)創(chuàng)業(yè)指南》,向企業(yè)家、從業(yè)者介紹國家扶持文化創(chuàng)新和企業(yè)發(fā)展的各項措施,通過在世界范圍內建立海外中心,幫助本國企業(yè)參與全球產業(yè)創(chuàng)新,爭奪日益增長的數字文化產業(yè)市場。

法國政府歷來重視對文化領域的立法建設,并建立了歷史悠久、內容豐富、覆蓋范圍廣泛的法律法規(guī)體系。早在1840年就頒布了《歷史性建筑法案》,1913年法國頒布《歷史古跡法》,對歷史建筑、文物古跡、遺址及古畫等進行保護。2003年,為鼓勵和支持社會各界贊助文化藝術事業(yè),法國《文化贊助法》規(guī)定,對于提供資助的企業(yè)和個人,可以享受相關稅收減免。

保護知識產權是法國文化數字化進程中一個重要亮點,涉及知識產權的第一個重要國際公約《保護工業(yè)產權巴黎公約》就誕生于巴黎。為了對網絡渠道非法下載行為進行規(guī)范,法國先后頒布《創(chuàng)新與互聯網法》(2010年)、《文化例外2號法》(2012年)。此外,為了保護本國文化產業(yè)在數字時代取得先機,法國動用“文化例外”原則,成功地將視聽產業(yè)從世貿組織框架歐美貿易協(xié)議談判中排除。

(二)美國

在文化資源的數字化方面,美國政府憑借其強大的數字技術研發(fā)能力,一直走在世界各國的前列。為整合建國以來的歷史文化遺產,1990年,“美國記憶”計劃正式啟動,該計劃旨在選擇并復制對美國歷史和文化有著重要意義的文化、照片、膠片等,并以數字化的形式在互聯網上發(fā)布。2013年4月,正式上線“美國數字公共圖書館項目”,主要目的是將全美圖書館、博物館和檔案館的館藏資源進行數字化的匯集與整理,擴大傳統(tǒng)儲存介質資源的可獲取邊界,使得這些數字化后的內容更易于被發(fā)現和利用。

為促進數字技術與文化產業(yè)的融合發(fā)展,美國政府做出了一系列戰(zhàn)略安排,其2012年數字戰(zhàn)略的內容之一就是力爭通過數字技術建設,讓信息傳遞和服務的渠道更加多元化。為此,美國政府發(fā)布了一個在線移動應用大全,共有140多個免費應用程序,有iSO和安卓兩個版本,類別有新聞、教育、旅游等文化產業(yè)的各個方面。之后又啟動“下一代互聯網(NGI)計劃”,力求通過提高互聯網連接速率、虛擬圖書館建設等手段提高教育質量。

除了在全球數字文化領域全面領跑外,美國政府還高度重視數字基礎設施建設,把數字基礎技術的建設作為其不斷擴展各領域優(yōu)勢的基礎。2018年,為在超算領域應對中國日益增長的國際影響力,美國能源部宣布了一項總預算高達18億美元新的超級計算機計劃,旨在通過提高計算機運算能力,鞏固美國在E級計算領域的領導地位。

在數字文化領域,美國起步最早、技術實力最為雄厚,形成了以數字電影、動漫游戲為主導,以衍生產業(yè)為支撐,市場遍布全球的完整數字文化產業(yè)鏈。以動漫產業(yè)迪士尼(Disney)和孩之寶(Hasbro)為例,其經營范圍涵蓋了動漫影視制作、電影角色消費品、主題公園等以動畫制作傳播、衍生產品的授權和銷售等多個領域的產業(yè)鏈。

此外,美國在線音樂市場和網絡游戲市場,市場體量同樣全球領先。僅在2014年,以Spotify、Rhapsody、SiriusXM為代表的美國音樂流媒體服務,總共獲得18.7億美元收入,同比增長29%,占整個音樂行業(yè)收入比重為27%。數據來源:騰訊科技,http://www.techweb.com.cn/data/2015-03-19/2134903.shtml。而根據美國娛樂軟件協(xié)會的數據,2017年美國游戲業(yè)收入達到了364億美元,同比增長18%,其中包括硬件收入、游戲外設以及實體和數字版的游戲軟件收入,還包括游戲內購和訂閱付費收入。數據來源:新浪游戲,美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)報告,http://games.sina.com.cn/wm/2018-01-25/doc-ifyqyqni2259429.shtml。

(三)韓國

韓國的數字文化產業(yè),也叫數字內容產業(yè)。主要有動漫產業(yè)、游戲產業(yè)和影視產業(yè)三個部分。從前些年在電視節(jié)目中風靡我國市場的《來自星星的你》《江南Style》,到收視率持續(xù)攀升的《爸爸去哪兒》《我是歌手》和《奔跑吧,兄弟》,韓國的文化產業(yè)借助數字技術,在全球數字文化產業(yè)市場一騎絕塵。

從數據來看,僅在2002年,韓國網絡游戲市場就創(chuàng)造了約合253.3 億元人民幣的產值,并連續(xù)以每年12%的速度增長(徐世丕,2004)。到2012年,韓國文化產業(yè)企業(yè)高達111587家。其中,音樂類企業(yè)37116家,以33.3%占比位居榜首。文化產業(yè)從業(yè)人數達611437名,銷售額為871716億韓元,與2011年相比增加5.2%。當年實現出口461151億美金,環(huán)比增加7.2%;進口額為167379億美金,實現順差293772億美金。數據來源:韓國文化產業(yè)統(tǒng)計,http://chn.kocca.kr/ch/contents.do?menuNo=201579。

在這一系列數據背后,是韓國政府在文化立國方針政策下強力推動的結果。1998年亞洲金融危機后,韓國正式提出“文化立國”戰(zhàn)略,試圖通過文化產業(yè)找到韓國比較優(yōu)勢,并不斷提升國際發(fā)展空間。韓國也是較早認識到數字技術對文化產業(yè)未來影響的國家,并制定了完善的應對策略。

在文化產業(yè)“數字游戲規(guī)則”制定方面,1999年,韓國通過了《文化產業(yè)振興基本法》,設立了專門推動文化產業(yè)數字化發(fā)展的主導部門文化觀光部。并為了適應數字化信息時代文化產業(yè)發(fā)展需要,陸續(xù)對原《影像振興基本法》《著作權法》《電影振興法》《演出法》《廣播法》《唱片錄像帶暨游戲制品法》等做了部分或全面修訂,調整了數字化背景下不適應新時代發(fā)展需要的條款。

在政策推動方面,2009年5月成立了由廣播影像產業(yè)振興院、文化產業(yè)振興院、游戲產業(yè)振興院、文化產業(yè)中心、軟件振興院、數字化文化產業(yè)團合并而成的韓國文化產業(yè)振興院,韓國文化產業(yè)振興院介紹:http://c.kocenter.cn/www/public.jsp?_page.id=Page01412edb0e 590012全面統(tǒng)籌推動文化產業(yè)數字化,挖掘傳統(tǒng)文化當代價值。為積極推動韓國游戲、動漫、影視產業(yè)與數字技術融合發(fā)展。2015年,韓國推出了《2015年內容產業(yè)振興實施計劃》,根據該計劃,國庫出資4552億韓元從投融資體制及基礎技術研究、推進產業(yè)發(fā)展與創(chuàng)業(yè)、創(chuàng)意人才培養(yǎng)、推動企業(yè)進軍國際市場等方面,進一步強化數字文化產業(yè)的國際競爭力。

綜合來看,韓國的游戲產業(yè)、動漫產業(yè)和影視產業(yè)在與數字技術的融合發(fā)展中不斷發(fā)展壯大,在世界文化市場出口份額占比也持續(xù)提升。值得注意的是,當前韓國的文化產業(yè)(數字內容)的趨勢是從輸出音樂和明星到專門輸出數字版權(熊澄宇等,2016)。

五、主要結論與政策建議

(一)主要結論

第一,數字文化產業(yè)是數字經濟時代“互聯網+文化”的體現。數字文化產業(yè)本質是文化產業(yè)在當今互聯網數字技術全面融入人們生產生活各個方面大背景下,為適應時代發(fā)展需要的市場選擇。其核心是借助數字技術,將文化產業(yè)儲存介質、表現方式、傳播手段和商業(yè)模式,由傳統(tǒng)形式向更適應時代發(fā)展需要的生產—消費方式轉移。隨著數字技術不斷發(fā)展和居民文化產品消費習慣的改變,文化產業(yè)與數字技術融合度也將越來越高,數字文化產業(yè)發(fā)展空間還會進一步擴展。

第二,數字文化產業(yè)對我國“高質量”增長階段轉換意義重大。數字文化產業(yè)核心組成是文化創(chuàng)意內容,無論是從數字影音到動漫游戲,還是從數字出版到智慧旅游,都是“互聯網+”在文化產業(yè)各領域融合發(fā)展的體現。當前,我國正在經歷從高速增長到高質量發(fā)展的重要轉換,數字文化產業(yè)所具有的社會受眾廣、產品附加值高、產業(yè)帶動力強、時代特色明顯等顯著特征,在經濟發(fā)展新常態(tài)下,逐漸成為文化產業(yè)供給側結構性改革和社會創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的重要著力點。

第三,數字文化產業(yè)發(fā)展水平有待提升,與部分國家相比尚有差距。從與國際發(fā)達國家對比來看,我國數字文化產業(yè)雖然已經取得了一定成績,但在文化資源數字化程度、成熟持續(xù)商業(yè)模式、高質量數字文化產品、城鄉(xiāng)差距、人才隊伍建設和政府監(jiān)管等方面,都還存在顯著差距。當前我國社會主要矛盾已經轉化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾??s小數字文化產業(yè)發(fā)展的國內外差距,滿足人民群眾高品質、多樣性、個性化數字文化消費需求,不斷提升人民群眾幸福感和獲得感,增強中華文化在數字化時代國際影響力,是文化產業(yè)發(fā)展時代的內涵和迫切要求。

(二)政策建議

第一,推進文化資源的數字化進程。在數字技術日益滲透到人們生產生活各個方面的當今社會,人們對文化產品的認知和消費習慣都已發(fā)生了根本性改變。具有數字資源提供能力和遠程服務能力的數字文化產品,已逐漸成為當前文化產品展示和傳播的主要手段。大力發(fā)展數字文化產業(yè),既是文化產業(yè)適應時代變革需要的被動選擇,也是構建現代公共文化服務體系的迫切要求。具體而言,要把大力發(fā)展當代數字文化產業(yè)和傳統(tǒng)文化資源數字化改造結合起來。做好數字文化產業(yè)頂層設計,大力促進文化資源與數字技術融合發(fā)展,逐步完善全國范圍內的數字圖書館、數字農家書屋、城鄉(xiāng)電子閱報屏建設等項目,提高文化場館數字化智能水平。在全國范圍內提升“中國記憶”工程及“互聯網+中華文明”行動計劃的推動力并不斷擴展其時代內涵,以傳統(tǒng)文獻體系為依托,系統(tǒng)性、搶救性地進行歷史資料、文化遺產、民間記憶等傳統(tǒng)文化資源的數字化改造,不斷提高傳統(tǒng)文化在數字時代新的生命力。逐步建立滿足居民個性化消費需求和適應數字時代發(fā)展需要,具有強大傳播能力和國際競爭力的數字文化服務體系。

第二,鼓勵數字文化企業(yè)發(fā)展壯大。從國際經驗的對比來看,具有強大技術研發(fā)能力和全產業(yè)鏈整合的大型數字文化企業(yè),對于一國數字文化產業(yè)國際競爭力的提升至關重要。美國的迪士尼、思科為代表的各類互聯網基礎技術研發(fā)企業(yè),好萊塢的米高梅、華納、環(huán)球影業(yè)、夢工廠等都是典型案例。在數字技術全面占領文化產業(yè)制高點的當今社會,大力支持文化產業(yè)數字化,形成一批具有核心技術、較強產業(yè)帶動力、區(qū)域輻射力和國際影響力的大型數字基礎技術研發(fā)和數字文化應用企業(yè),逐步形成全產業(yè)鏈有序競爭的良性發(fā)展格局,使其成為在世界范圍內傳輸中華文化、提升中國軟實力的重要載體。具體來看,首先是要大力支持數字基礎技術研發(fā)企業(yè)發(fā)展壯大,既要探索商業(yè)模式的創(chuàng)新,也要重視底層硬件技術的自主研發(fā),大力推廣“數字中國”建設,鼓勵形成發(fā)展一批互聯網數字基礎技術研發(fā)企業(yè),加強數字基礎技術研發(fā)。其次,積極鼓勵引導文化領域龍頭企業(yè)布局數字文化產業(yè),為各類高新技術企業(yè)和文化企業(yè)的技術研發(fā)、項目合作創(chuàng)造條件,鼓勵跨行業(yè)、垂直化兼并收購,大力扶持中小微數字文化企業(yè)成長壯大,強調特色化、專業(yè)化發(fā)展,從財政資金稅收返還、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)政策扶持、鼓勵社會資本投資等多種渠道,為數字文化企業(yè)發(fā)展壯大提供便利。

第三,加大數字文化人才培養(yǎng)力度。文化產業(yè)與數字技術融合的核心是技術,關鍵在人才,尤其是既能嫻熟掌握數字技術,又有文化內涵并兼具文化產品價值敏感性的復合型人才。一方面,要建立健全數字文化產業(yè)人才培養(yǎng)頂層設計,通過國家自然科學和社會科學基金、國家文化科技創(chuàng)新工程等支持一批數字文化領域重大課題和創(chuàng)新項目,依托科研機構、重點高校和龍頭企業(yè),系統(tǒng)性開展數字文化產業(yè)理論研究和創(chuàng)新實踐,形成一批專家智庫。另一方面,也要創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式,建立多層次的人才培養(yǎng)體系,促進高校教育和職業(yè)教育的有機結合和互相補充,在有條件的高校試點性開設數字文化相關專業(yè),鼓勵高職院校組織開展職業(yè)培訓;通過行業(yè)協(xié)會,定期或不定期組織跨行業(yè)及不同背景企業(yè)之間交流學習等,鼓勵產學研結合互動,創(chuàng)造條件吸引跨學科人才參與文化事業(yè),不斷促進文化產業(yè)人才隊伍的發(fā)展壯大。

第四,逐步構建規(guī)范有序的市場秩序。建立規(guī)范有序市場秩序的責任主體在政府監(jiān)管部門。首先,要保護新業(yè)態(tài),數字文化產業(yè)屬于新興行業(yè),在發(fā)展過程中勢必會面臨一些從未出現的新問題,當新產品、新業(yè)態(tài)與傳統(tǒng)存在沖突時,既要進行審慎監(jiān)管,也需要及時加以鑒別區(qū)分。如可通過政府大力推進的“放管服”改革,借鑒自貿區(qū)建設“負面清單”,建立數字文化企業(yè)白名單,保護鼓勵創(chuàng)新創(chuàng)造。其次,數字文化市場不能有法外之地,對此要及時關注市場動向,加強數字文化市場動態(tài)監(jiān)管,不斷創(chuàng)新監(jiān)管方式,加大執(zhí)法工作力度,對觸及法律道德底線,有損社會主流價值觀的網絡文化行為及時進行整治。如近期新成立的文化與旅游部組織開展了對虎牙、斗魚等直播平臺的網絡表演、手機直播表演平臺、網絡游戲市場集中執(zhí)法檢查,對含有淫穢色情、危害社會公德、宣揚暴力、賭博、教唆犯罪等禁止內容的網絡游戲產品和服務進行了集中下架處理。最后,是要不斷完善數字文化產業(yè)立法工作,加強數字產權的立法和保護,根據時代變化和市場呼聲,不斷調整完善數字文化產業(yè)的法律體系,逐步建立健全全面覆蓋數字文化產業(yè)的法律體系。

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責任編輯:沈家文

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